倒影14中AI是如何设计的?
三国志14:力量增强版单挑AI解析;
这一代单挑的结果广受质疑和批评,将其异常的原因归结于伪随机,但这种观点完全忽略了AI的作用。其实这一代AI完全沿袭了上一代13的AI,只是荣耀的改变了一些招式的判断规则,把单挑的两个招式都留给AI去判断和执行。导致一味追求力量和输出的玩家不适应。说白了,不过是上一代Lv3+黄旭等武将单挑作弊现象的扩大。先说单挑招式。这一代人的单挑招式如下:
攻击-与上一代相同
防御-减少对方攻击/杀戮造成的伤害。
闪避-取代了上一代的瓦解但克制的不是防御而是攻击。造成的伤害是由其自身输出决定的,而不是回伤。
必须杀死-与上一代相同,但没有激活。闪避遭遇会杀了你,就像上一代的解体,这是悲剧。
破必杀——克制杀的高级闪避,同样的伤害由其自身输出决定,不是回伤。
稍微观察一下这一代招式的变化,就很容易得出一个结论,这一代单挑基本上是谁杀率高谁就赢的游戏。因为防御不能像前代那样完全免伤,而且不需要激活才能击杀,所以除了击杀和自相残杀之外,没有其他办法对付招式。高输出只有在保证击杀率的前提下才有高胜率。相反,盲目增加输出是徒劳的,除非一开始就被秒杀,否则遇到对手的连续爆炸就会被杀死。以下是贝尔观察到的AI变化规律介绍,大致如下:
第一,军事指挥官的个人主义
它起着一个基本价值的作用,集中在我是道、霸道、王道三个军事学说上,比其他学说更有优势,其中我是道、霸道艾更具攻击性,但总体来说,武将个人主义的重要性不是最高的。
第二,下属派性
派系主义是由强大的君主和军事顾问叠加而产生的。其实打开文件还有一丝荣耀。只有君主和军事顾问查看政策信息,但君主和军事顾问在政策表中处于同一级别。因为战略家的行政不占分,玩家为了利用这一点,通常会使用不同教义的组合,但同样的二元论可以产生最大的效果。最典型的例子就是双霸道组合的所有英雄,双自我组合的所有成员都骑在一起,而且都叠加了武将的个人人格效应,所以推断名利组合也应该有相应的系统加成。从单挑的触发率来看,威权的加成远比个人个性重要。当双霸权或双自我的势力交战时,只要双方保持高色幅移动,就能频繁触发一对一的战斗。一骑绝尘,雅典的英雄基本上都是组合挑,当然结果是两边的公务员都吃亏。
第三,军队的士气
部队士气越高,武将在一对一的战斗中就越有侵略性。因此,支持军队系统进行一对一作战的政策改革具有重要价值。军乐队和音乐播放对于固定和移动充电器非常有用。
第四,双方血量和力量的差异
最重要的一点。上一代AI最大的一个特点就是血量差越大,低血方最大输出招式的概率越高;力量差距越大,高采取防守应对进攻的概率越高;最后濒临落马的残血一方,往往是绝望的。因为这一代斩杀不需要激活,防御不可避免受伤,采用上一代AI最大的后果就是当一方连续受伤或者打残血的时候,有很大概率再次斩杀,直到血平。面对败局,尤其是最后,杀率大增,高五方因防守被逆转。最具侵略性的恶霸和我们的武将在君主和军事家的二元论加成下,在这种情况下最疯狂。因为游戏中没有双自我加成的力量,所以对玩家来说最危险的就是85+武力的双霸道势力的霸道武将,也就是曹操和郭嘉组合下的曹仁,孙策中的周瑜组合下的孙策、太史慈和周泰,还有曹魏,这些让网友遇到的比较多。理论上锁定1血口应该可以无限杀。为了验证这一点,小熊已经在论坛上要求网友寻求未来在记忆修改器中实现这一功能。许褚联强硬的真正原因,在于禁卫军毫发无伤和郭嘉、群雄割据和官渡之战。在剧本中,艾曹操将率先把王道勋换成智商更高的霸道郭嘉。从此,剧本郭嘉死了。即使司马懿出山,贾诩也以更高的智商牢牢占据了军事家的位置。相反,从三顾茅庐的剧本开始,随着徐庶、孔明先后担任军师,关羽、赵云的实力全部释放,龙剑赤兔、青_白龙天下无敌。
从玩家的角度来说,对付那些疯子有几种方法:一是一开始就直接杀了游戏,最安全但概率小。第二,第二轮如果被杀或者第三轮被杀,直接下马,AI控制的几率更小。第三,刀同步出血不开缺口,后期脚本通用。第四,顾武打造自己是为了对抗疯癫,为了对抗疯癫。
所谓武将隐效,必杀必破,熊却没有发现,他根本不认为存在。破杀概率在于道术,穷(裸)力(增加20以上)和状态,后两者很容易通过伤害实现。事实上,赵高云打破了真相,也是由于事实,即警卫安然无恙,军事顾问。这一代受伤概率大,轻症属性打八折。就算100武功轻度,也只剩80武功了。面对96武功全开的赵已经落马,在自己打三杀被1杀破的赌注中毫无胜算。关于剧本的三点考虑,赵云基本上是王者。当然,关羽在玩家手里更好。只有实力正在下降的储旭仍有理论上的威胁,但储旭这个“IF脚本”已经消失了。
同时也能看出猛的人有多强。此外,这一代沿袭了上一代判决的设定,即如果成功,将被强制免死转狱。比如文官不能求武官做俘虏,导致凶者可以代替捉、绑,血路和侍卫都防不住凶者,血路被求死,侍卫被俘虏。自建飞将,卧龙,一骑,凶强运气,双王道/霸道/我基本是横着走。我的路比较硬,比较稳,靠总攻取胜。如果我被打死了,我基本上就倒下了。就算我被电脑翻了,也不会被KO。霸道更受欢迎。要杀了自己才能吃,KO率高。自然拉客率也高。只要不陷入第一轮闪避,还是有机会杀死自己或者被杀死的。你的血越少,你就越兴奋。如果不想赌,想稳扎稳打,可以连续收三次。第一次会丧失士气破坏队伍伤敌吃伤,不破坏纯骂的设定。第二次打病夫死虎可以收人头,第三次收城池。霸权和王道的需求率很高。毕竟两个主义相爱相杀,武将数量也多。
最后介绍一下使用S/L的阿来,因为它沿用了上一代的设定,所以这一代一旦触发单挑,即使使用S/L,结果也是一样的。解决办法是避开两者的交集,交集要分开,但是回合开始触发的单挑只能用爆态和火攻战术改变,简单的伤害战术很难改变,除非灭队。其实如果不是回合开始触发的单挑,可以利用这个机会触发强行单挑。原理是在S/L之后,只要上述环境参数没有变化,这个时间点就一定会触发单挑,但只是哪两个人在战斗中是随机的,所以这个时间点只有一个接触点,那么这两个人就一定会触发单挑。比如大熊孙策军和刘备军交战。回合第五天,关羽触发单挑,拿下熊周瑜。然后S/L重新安排大家撤退,脱离联系,在第五天之前把孙策或者太史慈搬到诸葛亮的附近。结果到了第五天,系统强制孙策或者太史慈触发与诸葛亮单挑。至此,孔明已无胜算。自建试点的ZOC配合这一招,就是定点清除。反过来,1000部队在这一代更有效率。熊说,所有的文官用低武器冲锋前都不怕被砍头,只是因为触发单挑可以用S/L逆转电脑,首相已经成功诱敌。1.03版本的方圆阵不接受一对一的战斗,但仍然可以主动发起一对一的战斗。看到目标的行动路线后,会在这个时间点之前提前移动到它的行动路线上,这样就可以撞上去。因为系统随机展开一对一战斗,所以有机会让电脑主动展开一对一战斗。但是,不建议经常使用这一招。如果经常使用,不如把整个游戏中的人物换成霸道武官,然后指定军团打满地图。大熊估计下次更新,游戏伤亡率和凶猛度都会被削减。