KOF拳皇游戏里的人物有等级吗?

为什么拳皇不能和街霸抗衡?

一:程序设计。《街头霸王》是公认的编程高水准作品。街机不用说,在家用电脑上读盘非常快,几乎没有bug。而kof呢?家用电脑读盘速度极慢;程序中有数不清的错误。先说kof的bug:

1:浮动。义和团系列常见的主要bug。能跳成三角形的脚色(如蔡宝琪)让特殊技能在三角形跃过墙壁的一瞬间有了空中漂浮的可能,漂浮后站在空中的脚色可以形成无限连击。有bug,改改也是可以的,但是snk好像从来没有解决过这个问题。

2.幻影八神会导致撞车。

3:比利的《99连击》。

4.无数无限连击。比如饿狼的无线碰撞,八神的无限风等等。

5:玛丽的玫瑰有时会飞出地面。

6.攻击判断经常出错。

等等,等等,等等

二:脚色的平衡。拳皇脚色平衡极差:97方面,经常用的是八神饿狼玛丽不到脚色的三分之一;很多脚色,比如镇元斋比利神乐,暂时基本不用。《街霸》的平衡性相当不错:对于《街霸3》来说,几乎每一种脚色用得好都能无敌。街霸的每一个脚色都有明显的优缺点。

三:攻击判断。

1:拳皇有一个古怪的“攻击判断优先级”设定。举个简单的例子来说明:八神拥有进攻判断的优先权——他的空中一脚可以踢到97尺色的大部分,不管对手是先踢后踢还是同时踢;他的超越会更夸张,就像一堵无形的墙把对手挡在空中,然后落在他的爪子上。街头霸王和拳皇完全不同。再举个例子:肯的升龙裂,他起来的时候几乎无敌,但是然后你可以在他转身的一瞬间一个小拳打破,他转身后升起来几乎无敌。换句话说,判断街霸的进攻是没有先后的——每一个脚色都是平等的——出招的时候一定要抓住时机。

2.拳皇的攻击判断不稳定,不准确。比如饿狼碰撞:设计者的本意是打了一次就打不到第二次了,但实际上他可以用这么小的一拳打到下一次才打;同理,罗伯特在四处游荡后也可以四处跳舞;等一下。也有不稳定的时候。比如八神的飞行道具有时能穿过饿狼克拉克的站立踢腿;同时,两只脚的颜色使得抓到对方的概率不稳定,具有很大的随机性。街头霸王的判断非常稳定准确。

四:绝招设置。拳皇的战术过于简单化。有些人可能不理解:拳皇的招数很多,很华丽。这只是表面现象,细心的人会发现很多脚色的招数都是重复的。龙虎共舞(两人)飞燕、飞脚、八姑娘、凤脚(两人)、铁球、出走、动感闪(玛丽)、超级杀戮、持久燃峰、真武拉夫炮等。换汤不换药其实是一招;所有的投掷技巧都差不多(至少重复十几招);等一下。街头霸王就不一样了。以某知名作品《街霸2》为例:十二脚色招数不同,各有特色。龙和肯也有很大的不同:长脚强,肯拳强,导致打法很不一样。街霸的招数讲究身体曲线:警察的天马行空;塞子的流水;埃格尔的强势和霸道;冠军的直爽;诸如此类。

五:形象设定。肯定有人觉得街霸的脚不酷不美不塑形,而拳皇都是帅不美。可以肯定的是《拳皇》里的人确实够漂亮,但《拳皇》是格斗游戏,不是时装秀,没必要一个个打扮。此外,作者想不通为什么八神要在脚上绑一根绳子。他不怕掉下去吗?反倒是街头霸王的人物像饱经风霜的斗士一样朴实无华,一眼就让人过目难忘。

六:心理战。拳皇比心理战更注重连击技巧。很多打拳皇的人都走入了一个误区:片面注重连击的数量和华丽,而不注重实用性和易用性。例如,许多人对八神的最高组合着迷——这有什么意义呢?《街霸》非常注重心理战,在《街霸》中高手之间比拼的是心理素质和智力,而不是连击的熟练度。但这并不意味着街霸不注重combo——街霸注重实用易用的combo,而不是那种华而不实、枯燥乏味的combo。

“简单而深刻”是街头霸王精神的高度浓缩。简单就是街霸的招数不要太多,容易掌握;深刻意味着很难随意使用招数。围棋大家都知道,也可以称之为“浅显而深刻”。规则极其简单,但要成为高手却很难。街头霸王也是如此。窍门那么多,就看你怎么用了。围棋和街霸最大的相似之处就是注重心理战——高手招式之间的碰撞是心与心的碰撞。众所周知,中国象棋的规则比围棋稍微复杂一点(有很多强制性限制)。想成为象棋大师,一定要记住那些套(比如二炮将军),这样才能防之又用之。这和拳皇很像——战术比街霸稍微复杂一点(超需求种类很多,使得规律五花八门;强硬连击使法变态)。如果你想成为拳皇里的高手,一定要记住那些坚韧或者一击连击或者无限连击(比如无限连击),可以用它来防。打个不恰当的比喻:拳皇如棋;街头霸王就像围棋。

大家都很熟悉金庸。他所倡导的金庸武功的最高境界就是无招制胜(张三丰教张无忌和太极传就是希望张无忌把所有的招数都“忘”掉而不是“记住”),高手用武当长拳这种浅薄的功夫就能无敌。这与街头霸王不谋而合。街霸的最高境界是没有招数可以取胜,高手拳脚相加可以无敌。

但是,短时间内不可能达到这种境界——这取决于习武者的悟性、毅力和天赋——比它快几个月,比它慢几十年甚至一辈子。笔者研究《街霸》十几年了,很难说是否达到了最高水平(中国没有条件像日本一样举办全球性的比赛)。可以说全区全省无敌,但还很难说像赤木刚宪一样潇洒称霸全国,但作者有一个多年未能实现的梦想,那就是称霸世界!(呵呵,开玩笑的,别当真_)

七:人性的宽容。肯定有人觉得:拳皇很受欢迎。但这只是在中国。在日本街机排行榜上,就算是拳皇的最新作品也不会在榜单上停留几周(比如拳皇2000已经从榜单上消失了),更别说欧美了——根本没人玩拳皇!另一方面,街霸不是:街霸3在日本街机排行榜上已经排了好几年了;街头霸王2曾经风靡全球;街霸3被誉为当今2d格斗之皇;漫画英雄在欧美还是很受街霸欢迎的:等等。

但是为什么拳皇在中国这么受欢迎?是因为真的这么经典吗?显然不是;是因为国内玩家的口味和其他国家不一样吗?当然不是。这是为什么呢?一针见血:因为便宜!一盘拳皇卡带才七八百元——当年,一台街霸2的8人板才五千多元!《街头霸王3》现在售价数万元——这使得它不可能在中国普及。

八:系统进化的潜力。

拳皇从1994年到2000年出了7部作品,每年出一部。拳皇94是一部开山之作,汇集了饿狼、龙虎拳、愤怒、雅典娜等snk明星的传奇,在当时的日本格斗界引起了不小的轰动。95是巅峰(从其在行业内的影响力来看);96的系统有了很大的进步;97是一部系统完善的作品(这部作品在日本毫不起眼,但在国内超受欢迎,至今仍位列全国街机排行榜前三);98是97的加强版(或许是系列的完美之作?);99引入了援助制度;2000是99的增强版。可以说97-2000都是96的加强版,变化不大。拳皇系列已经告一段落,没有太大的进化空间。《拳皇2000》可能是一部大作,snk已经宣布停止开发《拳皇》系列。

与拳皇即将灭绝相比,街头霸王正如火如荼。除了正统的街霸40人期待,少年街霸系列、立体街霸系列、漫画英雄vs街霸系列在全球也享有很高的人气。与拳皇不同,《街头霸王》每年发布一部新作。以正统街霸为例:第一部作品诞生于1987;街霸2是1991年;街头霸王3是1996;街头霸王4还没有上线。时间上确实慢了点,但可谓“十年磨一剑”,作品是最好的。街霸1迎来格斗游戏时代;《街头霸王2》轰动业界,让格斗游戏成为主流游戏。可以说《街霸2》奠定了格斗游戏的基础,之后的每一部格斗作品都模仿了它。街头霸王3也是一张王牌,是当今2d格斗的巅峰;恐怕只有卡普空的内部制作人才知道《街头霸王4》是什么样的,但我肯定它会成为新千年2d格斗的第1号。

九:游戏的意义。想象一下拳皇比赛。肯定是极其糟糕的:选手们使出各种招数取胜,于是各种流氓连击充斥比赛——导致攀比的不是智力、心理素质或格斗技巧,而是流氓技巧上的熟练度和运气;赢得比赛毫无意义。绝对有无数种选择可以打败它——但你不可能有五子棋那样的“三三禁手”,所以拳皇比赛只能是个笑话。

日本经常举办街头霸王比赛,规模巨大,奖金丰厚,参赛人数众多——这是因为街头霸王不仅仅是一个连击。

。也是对参赛选手的智力、心理素质、格斗技巧、经验的挑战——享受的人比别人多,看的人觉得是享受。

十:商业盈利。

大家一定知道制作《街头霸王》的公司:著名的卡普空。卡普空现在“牛逼”了:《生化危机》系列、《恐龙危机》系列以及最新的《幽灵舞者》都将卡普空的事业推向了一个新的高峰。Capcom是任何游戏主机不可或缺的。《街头霸王》对卡普空的意义重大:可以说,没有《街头霸王》,就没有卡普空今天的全盛时期——卡普空靠《街头霸王》发家,获得了世界性的声誉。

大家都很熟悉制作vr战士的公司:世嘉,世界上最好的软件商之一。世嘉的每一代vr战士都代表了当时3d格斗游戏的最高水平。《Vr战士》可以说是世嘉的招牌作品,全世界有数百万《vr战士》的铁杆玩家。

制作铁拳的公司:纳木错,在业界举足轻重。铁拳系列和刀魂系列是纳木错的代表作。铁拳系列甚至可以影响一台主机的销量(铁拳2带动ps的销量,铁拳tt带动ps2的销量)。

综上所述,真正的王牌游戏是可以影响一个公司甚至整个游戏行业的。我们来看看kof系列和snk的关系。毫无疑问snk的主打游戏是kof,但是kof给snk带来了多少利润呢?一款游戏在日本的销量必须达到7万份才能收回成本,而kof在日本的销量连5万份都达不到!Kof在中国很受欢迎,但年销量只有几千张。所以kof不仅没给snk赚钱,还成了snk的负担——一年要出一部作品,还要赔钱一次——SNK肯定受不了。结果snk被收购了——被经营博青歌的公司以区区50亿日元收购!50亿日元,约合5000万美元——世嘉一个莎木就要7000万美元!Capcom一年的利润都够买snk了!所以从商业角度来说,kof是一部非常不成功的作品。