最强星际舰队简介

明星游戏是近期比较流行的游戏。游戏中的舰队是战斗的焦点。有一个好的舰队很重要,所以玩深空给你带来星际最强舰队攻略和舰队配置分析。让我们来看看。

攻略内容:

1.每种武器和防护都有优点和缺点。

能量武器不擅长对付盾牌,擅长对付护甲;

动能武器擅长对付盾牌,不擅长对付装甲;

导弹在这两方面都很好,但是它们受到点防御的限制。

所以一支舰队不能只有一种武器。

2.不同等级的船有不同的闪避值和武器等级抗性。

回避值很好理解,后面会详细讨论。武器级抗是我为了方便使用的一个词,意思是船越小越难被更大的武器击中。

所以舰队需要混合不同等级的舰艇。

Sevsquad认为,每一级舰都应该有通用型(主力)和各种专用型,比例大致是一比一。他给出了自己的舰队模板如下:

81护卫舰/36驱逐舰/6巡洋舰/4战列舰。

每个级别都有不同的型号,具体配置非常复杂。你可以在他的原帖里查一下。我仅以护卫舰为例:

专门型:11舰配鱼雷/13舰配自动炮/16舰配点防。

通用:41舰船装备中型激光和小型点防御。

这样的配置看似很酷,也符合我们的普遍理解:没有万能的战舰,但要发挥舰队的集体作用。但事实是这样吗?

让我们先来看看这两个前提:

1.每种武器和防护都有优点和缺点。

这其实是一个神话。也许游戏提示或者Wiki会告诉你类似的东西,但是Stellaris没有石头剪刀布这么明显的设置。在Sevsqaud的原帖底部,有人指出游戏文件中写的是:

默认情况下(不考虑具体武器的设定),所有武器都有100%护盾伤害和0%护盾穿透,激光武器比其他两种多50%护甲穿透,仅此而已。

所以只用一种武器是没有问题的,挑精度和DPS最高的就行,可以优先考虑50%穿甲弹的激光武器。虽然范围也是影响选择的一个因素,但是后面会解释为什么在当前版本中几乎可以忽略。

2.不同等级的舰船有不同的闪避值和武器等级抗性。

回避是真的,是目前最imba的属性。武器级抵抗包括两个方面:小船难以被大型武器击中;小型武器在攻击大型船只时效率低下。这两点也是神话。

大型武器对船的命中率和小型武器一样,取决于面板值,没有其他隐藏设置。但是,大型武器,尤其是导弹,会有矫枉过正的效果。这主要是因为Stellaris的作战目标选择系统并不理想。原因很简单:几门炮攻击一个目标(船),造成的伤害远远超过目标的船体价值,造成火力浪费。大型武器的射速比小型武器慢很多。结果实际的DPS还不如很多小武器。更具有欺骗性的是导弹/鱼雷。如果几枚导弹飞向同一个目标,如果目标被一种或其他武器摧毁,剩下的飞行导弹/鱼雷就会消失。

至于轻武器对大型舰船的攻击效率,很遗憾,因为游戏的护甲是按百分比降低伤害的,所以轻武器和大型武器造成的伤害比例是一样的。

简而言之,不用担心大型武器更难击中小船,但我们需要担心的是过度杀伤效应;小武器和大武器的攻击效率是一样的,所以大武器除了射程没有优势。4把小武器的伤害完全相当于1把大武器,但实际DPS更高。

然后我们再来看一个Sevsquad和类似花式配置的问题:太复杂了。

就算前面提到的两个前提都是正确的,就算Stellaris没有所谓的灵丹妙药,这样的配置还是太复杂了。有***12型四个级别的船,更不用说花了很多不必要的时间去设计了。如何保证最佳的机队比和性价比?如果有战损,怎么补?后续升级也是个大问题。

当然,在理想的游戏环境下,多样化的配置是最好的。而P社的游戏在战术层面一直比较单调,玩家也倾向于最低的管理和学习成本。就看钢铁3的三步一拍。Stellaris和这个理想情况的距离甚至大于钢3和黑冰的距离。

上周参考了别人的编译理论,最重要的依据是这张图:

在那种理想的情况下,我们应该会在游戏中看到这样的战斗。但在Stellaris完全不是这样。

Stellaris的战斗模式是两个舰队以飞行队形接近敌人。敌人只要进入舰队最远武器的射程,就开始开火,展开队形。这时战列舰/巡洋舰减速,后方的小艇开始从两翼涌出。经过几轮远程炮击,所有的船基本都会糊在一起,根本没有明确的前后线。

这就导致了小船的作用远远超过巨轮。武器的射程也没有太大意义,除了一开始没碰过,舰队太大部署在前排的时候。需要注意的是,第一种情况占总作战时间的比例非常低,不能作为主流;第二种情况,后方舰艇基本不参战,进一步降低了多级舰混的实用性。这其实是一种叠加惩罚,虽然目前还没有像钢3这样的数值惩罚。

定义了武器和战斗模式之后,我们再来看看舰船的防护系统,包括之前提到的最重要的值,闪避。

船体值和护盾基本是一回事。如果受伤了,先扣盾值,再扣船体值。默认情况下,护盾会自行恢复,恢复速度取决于护盾等级、恢复装置和光环效果。一般外壳值不能自己恢复,但一般特征,光环等也可以恢复。很多武器可以穿透护盾或者增加对护盾的伤害,但是船体值不受影响。

我之前说过,护甲的作用是按百分比降低伤害,但是在激光等一些武器面前效果会打折扣。

闪避是护甲的加强版,按百分比降低命中概率。在舰队层面,其实降低了伤害,不会被任何武器束缚。

至于导弹的100%命中是否也是无视闪避值,我没有验证过,应该是乘以闪避值。点防前期效果很差,后期拿出技术还是不错的。

护卫舰的闪避值可以达到60%,最高可以达到80%有的甚至说100%,几乎无敌。

有人会说护卫舰太脆弱了,不如多造几艘驱逐舰,躲闪/护盾/装甲/火力更均衡。

1.不需要均衡,规避最重要,无脑规避就够了。毁灭者失去了25%的闪避。我之前说过,这个游戏的武器越小,实际的DPS越高。

2.驱逐舰占两个单位,价格至少是护卫舰的两倍,但实战效果不是。

都配有小型武器。船的数量是相等的。结果驱逐舰被护卫舰碾压。现在我们知道逃避是不正常的。

有没有办法进一步加强护卫舰或者任何舰艇的生存能力?结合两点:

1.加crystalplating(不好意思,不知道中文翻译是什么)比盾和甲好。它直接增加船体生命值,不会受到任何武器效果的影响;没有电,意味着发动机少,血多。

2.战舰的舰体值光环(第一个)每个月恢复5%,可以叠加。叠加是什么概念?如果条件允许,建造20艘这样的战列舰几乎是可能的。

这也是开头提到的战舰的目的,不是让它在后排输出,而是当奶妈。当然,既然是战列舰,就要利用好它的大武器位,带上光矛和鱼,在远程阶段就能对敌人造成相当大的伤害。

但舰队主力应该还是护卫舰。原因总结如下:

1.轻武器实际DPS更高,效率更高;

2.现在的作战模式是近战;

3.回避值不正常。

以上是护卫舰和驱逐舰的简单对比。很多人都提到了使用蜂群导弹,这可能是对抗驱逐舰海的一种方式。希望有人能测试一下。但我的猜测是,即使是部分约束也不划算。同样的资源可以建造更多的护卫舰,而且你要考虑到护卫舰不需要升级空间站,而且建造时间极短,同一场战斗甚至可以使用车轮战术。历史证明,经济实用、易于大规模制造的武器,比要求性能更高、性能更好的武器更好。二战就是一个极好的例子。

这是护卫舰海最大的优势,不在战术,而在战略。当然,面对AI你不用考虑这些,但是AI不会对你的舰队进行优化;但如果是激烈的多人对战,护卫舰海几乎是唯一的选择。

如果你有多余的资源,决定升级空间站,不如把资源投入战列舰。

原因有三:

1.战列舰拥有最强的单舰输出和生存能力;

2.与护卫舰的战场作用最不一样,可以互补。卡在中间的驱逐舰和巡洋舰很尴尬;

3.光环,光环,还是光环。

这个结果合理吗?从游戏平衡的角度来看,可以说是很不合理很无聊,但是从现实的角度来看,又是那么的合理。第一是前面提到的战略因素,第二是航母为什么能取代战舰,不仅仅是因为地球是弯曲的,还因为大炮视野有限,射程小于飞机。

1.飞机更便宜,更灵活;

2.鱼雷和导弹对大型舰船的致命伤害;

3.飞机的出现使得海战不再是线性的。

仔细看看,游戏里的“缺陷”和现实对应吗?

1.护卫舰便宜,道奇高;

2.小型武器效率很高;

3.战斗不是线性炮击。

可以说游戏中护卫舰其实就是舰载机,巡洋舰和战列舰上安装的舰载机就是个笑话。

现实中,大型舰艇即使武装到牙齿,在舰载机和小型舰艇面前也是非常脆弱的。但后者的局限是续航能力。理论上《星球大战》应该也是如此。在很多作品中,小战舰可能没有独立跃迁能力,但却依附于大船,但在Stellaris中不存在这个问题。所以你可以把这种不合理的情况想象成舰载机和大型舰艇一样的续航能力。这个时候,小才真正成为优势。想想三体系统中的水滴。

测试双方都使用research_technologies来实现全面的技术(不包括可重复的研究技术)。

好了,这次就说这么多,希望能对玩家有所帮助。

Stellaris集成全DLC珍藏版v1.6.1。