游戏挂起的挂起特征

所谓插件,指的是第三方软件。现在的网络游戏大多是基于互联网上的客户端/服务器模式。服务器程序运行在游戏服务器上,游戏设计师在其中营造了一个巨大的游戏空间。世界各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录游戏。简单来说,网络游戏其实就是游戏开发商提供的一个游戏环境,玩家在这个环境下相对自由开放的玩游戏。所以现在网游有了服务器的概念,我们传统的修改游戏的方法就显得无能为力了。我记得在单机版的游戏中,我们可以通过内存搜索随意修改角色的各种属性,这在网游中是没有用的。因为我们在网络游戏中扮演的角色的各种属性和重要数据都存储在服务器上,只有角色的状态显示在我们自己的机器(客户端)上,所以在客户端的内存中修改角色的属性是不现实的。那么我们是否无法达到我们在网游中修改的目的呢?回答不会,目前除了修改游戏包达到修改游戏的目的,还可以修改客户端的相关程序来满足我们的要求。我们知道目前各个服务器的计算能力是有限的,尤其是在游戏中,游戏服务器几乎不可能计算出游戏中所有玩家的情况,所以有些操作还是要依靠我们的客户端,这就给我们修改游戏提供了一些便利。比如我们可以通过炮轰客户端程序来找到一些判断分支,通过跟踪调试来摆脱一些不利的判断,满足我们修改游戏的需要。另外,现在有人主张,干扰网络程序(包括但不限于游戏程序)运行的第三方软件也应纳入外挂范畴。编辑本段的操作原理

插件一般是指计算机运行过程中,一个程序通过某种事件触发连接到另一个程序的空间(常用的触发事件有键盘触发、鼠标触发、消息触发等。),而挂钩的目的通常是改变被挂钩程序的运行模式。现在的游戏外挂是将外挂程序嫁接到游戏程序中,通过拦截和修改游戏发送给游戏服务器的数据来实现各种功能的增强。Internet客户机/服务器模式下的通信一般采用TCP/IP通信协议,通过传输IP包来实现数据交换。一般来说,我们的客户端向服务器发送一些请求,比如移动和战斗指令,以包的形式与服务器交换数据。然后我们把本地发送的消息叫做SEND,意思是发送数据。服务器收到我们发来的消息后,会按照既定的程序,将相关信息反馈给客户端,比如移动的坐标,战斗的类型等。然后我们调用从服务器RECV接收相关消息的客户机。知道了这个道理,接下来我们要做的就是对客户端和服务器之间的数据(也就是数据包)进行分析,这样就可以提取有用的数据并进行修改,然后模拟服务器发送给客户端或者模拟客户端发送给服务器,这样就可以达到修改游戏的目的。