三个消除游戏-感觉拆卸
没有对比,就没有伤害。
为什么佐贺十几年来一直排名第一?
从操作的门槛来说,是最难的;(道具成本高)
从障碍赛来看,后来者较多;
从周边培育来看,后来者居上;
梦想家园系列和项目诚意转让,最大的成本在栽培线;御配只是平衡了等级和修炼线,但美术成本还是巨大的;
那么Saga这种已经过时的关卡树,为什么还经久不衰呢?
我们去掉所有的周边游戏,只回到关卡设计,维度变成了“艺术”、“关卡”、“障碍”、“道具”;
艺术上,Saga系列有一堆抄袭者。画面静止的时候差别不大,但是游戏一旦开始,各种事件集中爆发,意味着产品的底层技能;
论等级,佐贺等级不如后来者,无论是等级目标还是等级地图,都不是强项,而是弱项。
当你玩到1000级的时候,闭上眼睛想一想,你能想到的只有“除冰”+“收集樱桃”+“传送带”这个游戏。其他的青蛙和大饼就没那么清楚了。
障碍,这个不用说,后来者的招数更多。而且前期要尽快搬出自己独特的玩法,比如梦幻草坪,御配大草,黄油。
道具,佐贺那就更没优势了。后来者在不断推动“降低技能门槛”和“增加道具强度”。小飞鱼在佐贺应该是去中心化的,但在其他三消是标配,到了御配就更智能了。
那么,本质差距在哪里?
文科生说,“在游戏的“手感”里”;
没错。然后呢
对了,手感怎么调?除了丢掉一堆华丽的词藻(爽感、碰撞感、破碎感),无法继续;
理论上的术语很多,但在实践中,除了说说感受和想法,说一些高大上的话,没什么用;除了当喷雾器,这个不好,那个不好,也拿不出优化方案。
没什么是学者。
想了想,我会继续完善三消游戏。反正我闲着。当然,我是非专业人士,三流游戏玩家,没有太好的看法。就当是娱乐吧。
感受
我们在讲关卡设计的时候,一直强调的是节奏感,也就是每一个关卡设计都有其“初始+过程+结束”的体验,从第一印象开始,从静止的关卡到第一笔,中间跌宕起伏,到生死终结。
我们更侧重于“应用层”的设计,以及如何组装关卡让玩家感兴趣,所以有以下思路。
淘汰赛中什么是好水平?-(1)
淘汰赛中什么是好水平?-(2)
消除游戏级的“节奏感”设计-(1)
消除游戏级的“节奏感”设计-(2)
消除游戏级设计-(3)级目标的“节奏感”
消除游戏的“节奏”设计-关卡-(4)-地图
消除游戏-关卡的“希望与绝望”设计
消除游戏级印象设计
游戏关卡的消除障碍设计
消除游戏——关卡设计综述
消除游戏级数据分析点
关卡设计——关于引导操作的思考
关卡游戏-难度设计
关卡游戏-难度设计-(2)
游戏难度节奏设计
但其实还有一个“T-1”层,就是“基础”层,也就是基本功。
基本功没打磨好,做再多的组件封装也没用。
但有些游戏是快节奏的产品,不需要什么基本功,只要玩法堆砌就行,因为是短期产品,快而不破,快进快出。
就像长期的三消游戏,你看起来不像个屁,但里面有很多门道;
换句话说,如果一个市场足够大,就意味着它有很深的专业性,因为供求关系决定了资源的投入。这是经济学原理。市场用价格来衡量稀缺性。只要有人愿意出大价钱,就说明它有足够的需求。
好了,什么是三消手感?
基础项目+道具项目+障碍项目+连锁项目+引导项目+过渡项目;
再拿下来就是,
基本事件:“坠落、碰撞、侧滑、基本消除”的效果;
道具事件:“生成道具、表演道具、组合道具”的效果;
障碍项目:“障碍破裂、障碍消除、障碍碰撞、障碍动作”的效果;
连锁事件:“连锁事件之上的所有事件”的效果;
引导事件:“操作引导、新手引导、目标任务引导”的效果;
过渡事件:“每个事件的过渡事件”的效果;
啧啧啧,你和节奏有什么区别?
T层一个,T-1层一个;
我们不能总停留在感官层,我们要着陆,着陆,着陆;
3.结论
先说这个,下一个再详细说。
其实说说三消的设计也挺奇妙的,因为我在三消领域没有经验。我只是个玩家。
我说的一切都是错的。看完文章你可以说:“呸,垃圾!谈一个没有经验的锤子。”
不,我只是无聊。
(阿达2022.6.14夜)