游戏关卡设计的关卡设计

由于复杂和预期的现代互动娱乐平台的快速增长,30,50人的制造团队变得非常普遍,甚至超过65,438+000名开发人员工作数年才能完成一款游戏。在这样的环境下,工作被分成几个非常专业化的部分,通常其中一个就是你,关卡设计师。

在如今的游戏制作中,2013的关卡设计师责任重大。幸运的是,他们也有很多协调工具,并获得了很多支持。但是,层次因为他的历史原因,不再简单。在游戏中使用帮助等级的方法有很多,包括以下几种:

■克服内存限制

■每个章节级别的描述

■初始形态下的工作量划分,互动游戏通常很简单。前面提到的“宇宙战争”通过示波器显示了两艘宇宙飞船和一颗行星。乒乓球有变化的速度和相应的反应,但游戏环境从不改变。以今天的标准来看,游戏图像受到了当时可笑的万亿美元计算能力的限制。而且经常发生在狭窄或者重复的环境中。最重要的是,当时的技术意味着游戏需要加载到机器的任何内存中,并且会一直保存到游戏关闭或重启。假设在电脑时代之初,相对于2013,有效存储容量极小,所以让游戏尽可能简单是非常重要的。随后,随着方便的存储介质的引入,如软盘和磁带,游戏的规模和范围都有了很大的发展,突然之间不可能将所有内容加载到计算机内存中。作为一种将游戏分成几个部分在必要时调用的方法,关卡(或章节)的概念变得更加突出。分成几个部分的游戏可能比游戏机上的可用内存大得多。当每一部分完成后,它可以被从磁带或磁盘加载的另一部分所取代。

早期的家用电脑,如Commodore 64或Sinclair Spectrum,需要等待很长时间才能让玩家从磁带上下载游戏。值得庆幸的是,2013的存储介质可以快速读取,让电脑可以在玩家不注意的情况下,从CD或DVD轻松加载游戏中需要的特定部分。但关卡也变得非常大,往往有大量独特的纹理、装饰模型、人物造型、脚本序列和很多配套内容,无法同时加载。所以还是需要原来的游戏分等级的概念,避免处理器过载,把海量的游戏容量打包成更小的块。在一个游戏中以叙事的方式开始一个关卡,在一个故事中讲述一个故事,这是很常见的。玩家操纵的角色进入这个关卡,在周围的环境中探索,在旅程中遇到越来越多的挑战和危险,直到到达终点。

大部分游戏都是全故事或者叙事故事的形式,总能吸引玩家,但是很多游戏都像书一样分章节——故事沿着主线分成几个片段,引入新角色,确定目标,老敌人意外出现等等。在许多情况下,检查点就像一个小故事——一个简短而独立的故事,包含简介、一系列遭遇和挑战以及最终的解决方案。同样,当游戏以多条路线开始时,关卡可能包含多个故事,我们将在接下来的第5章中将其作为重要的游戏玩法进行扩展。

关卡围绕着游戏区域,应该合理地分布在关键的故事位置。比如游戏中的一个关卡因为剧情的原因使用了时间旅行,可能会让玩家出现在1800的柏林,然后在下一个关卡中,玩家在3000的同一个城市。将这两个时期分为不同的层次是合理的,因为它可以通过电影、脚本序列或屏幕外的声音进行转换。在两个位置之间创造更戏剧性的过渡。关卡设计造成内部游戏制作团队专业需求不足。随着游戏销量的增加,生产商也面临着新的挑战,要在质量和数量上跟上消费者对游戏的需求。为了维持游戏的制作水平,游戏团队开始增加人手。开发团队早期一个人能做的事情,逐渐由两三个人来做。有了庞大的团队,需要同时与程序和美工打交道的程序员就由专业美工来释放。与此同时,游戏设计师、音效工程师和角色动画师等新职位的发展为电脑游戏的制作增添了帮助,超越了由个人组成的拥有一组非常小的任务的大型团队。

游戏制作阶段的主要优势是开发速度更快,开发速度是出版交易或实现时间转折点的一大因素。你把游戏分成越多独立的关卡,就有越多的设计师可以同时工作。另外,随着特殊关卡编辑器和工作环境的出现,关卡上的导入导出都有了很大的提高。(个人艺术家图片、人物、地图等。都是用来当关卡道具的。)这意味着一个关卡设计师可以在一张地图上工作,美工、程序、录音师都在这张地图上工作。所有这些都可以很容易地导入到地图中。

这并不是说设计师应该想办法把他们的游戏分成尽可能多的层次。就像任何事情一样,在一个问题上投入过多的人力是达不到预期效果的。但是,我的意思是,合理的将故事、玩法、视觉主题分成等级,可以降低游戏开发中的风险,缩短开发周期。