为什么越说“黑科技”越疯狂?

如果创新从一开始就“跑”在错误的轨道上,“黑科技”将是徒劳的。对于很多以“黑科技”为卖点的创新公司来说,Vectrex游戏机就是一个极好的例子。

事实上,史密斯工程公司选择矢量图形技术作为家用游戏机的基本表现形式是有自己的考虑的。他们最初的想法是开发一个迷你街机,或类似于手持游戏机的设备,但需要连接到显示器上。或者我们可以理解为一个可以单手握持的家用游戏机。史密斯工程公司祭出这一招,首先是将街机上的经典游戏“跨界”到家用游戏机和掌机上,通过便携性和可玩性征服玩家。同时,这一研发思路还考虑了废物利用的因素,因为史密斯工程公司在设计游戏机时,在洛杉矶的一个仓库里“意外”发现了一批其他公司超量生产的小型显示器。

这样的故事情节并不少见。正如在早先的专栏中提到的,任天堂的游戏&;手表,借助夏普生产过剩的微型液晶面板,既便携又便宜。基本同期出现的Vectrex也采取了类似的策略,这或许可以解释游戏机时代在电子元器件厂商激烈竞争后,刚好赶上产能过剩时期。

那个产品能否成功现在还不知道。毕竟历史是不能假设的。那台迷你街机并没有真正上市,而是在另一家合作公司的坚持下,把显示屏放大到了9英寸,完全变成了家用游戏机。但该机的卖点并没有改变,仍然想通过“移植”流行的街机游戏来征服客厅玩家。“移植”的捷径就是使用和街机一样的矢量图表达,可以最大限度的保留街机在图形展示等方面的精髓。曾经与任天堂争夺家用游戏机头把交椅的世嘉也有类似的想法。世嘉也推出了基于“移植”街机游戏的家用游戏机,但结局非常惨淡。为什么?

不用说,如果从红白机上销量过百万的前10游戏来看,超级马里奥系列占4席,Cedal Legend占2席,其他还有射鸭、俄罗斯方块、越野摩托、高尔夫。除了俄罗斯方块最初诞生在电脑上,最终被任天堂放进红白机,其他游戏都是街机游戏无法企及的。能成功移植到另一个平台的游戏很少,原因也相当复杂,或者是因为移植后的画面和音效差别太大,或者是因为游戏氛围的改变,这些都是大多数“移植”游戏面临的问题。即使移植成功,也往往有很多变化。比如1981街机上出现的热门游戏《大金刚》,虽然销量不错,但并没有成为自立门户的大金刚真正主角马里奥的《跳跳侠》那么出彩。1994年,街机游戏用超级大金刚再战红白机。除了增加新的布景和剧情,“跳跃者”成功成为主角,算是一个转机。但由于红白机的开发进入后期,游戏未能真正成为“爆款”。

这可能和技术之外的另一个话题有关——IP(原创作品)。目前游戏圈恰恰以此为热点,频频希望将动漫、文学等IP“移植”到游戏中,但带来失败的往往是IP。或许技术更先进的Vectrex真的能说明一些事情——懒惰的结果往往是失败。