手游立绘是如何提升表现力的明日方舟立绘设计理念简述
对于一个游戏玩家,尤其是手游的玩家来说立绘应当都是一个相当熟悉的名词。这一词汇来自于日语“立ち_”。立绘这一概念最早出自日本昭和时代一种名叫“かみしばい”(纸芝居)的艺术形式,早期的纸芝居经常将角色绘制在纸片上,再将角色的部分剪下作为叙述故事用的纸板,这种绘制着角色形象的纸板就是早期的立绘。
(使用立绘讲述故事的纸芝居)
随着时间的推移,立绘逐渐成为了电子游戏中的一种概念,现在我们所说立绘一般指的是在游戏中常用的绘制着角色形象的图片。在游戏发展的早期角色的立绘和在其原型一样都仅仅绘制了角色形象本身,而随着时间的发展角色的立绘开始逐渐的复杂化,在网络上也能够看到针对这一现象的调侃:
那么为什么游戏的立绘会经历这样的变化?这种变化又为立绘赋予了多少其原本所不具备的意义?本文将以手游《明日方舟》中的角色立绘为例,对这种立绘设计理念进行简要分析。本文作者能力有限,如有疏漏敬请谅解。
首先,为什么要用《明日方舟》作为例子?这一方面是因为我个人对《明日方舟》的角色和设定更为熟悉,在分析的时候不容易出现错误;另一方面则是因为《明日方舟》的立绘本身就能够代表游戏立绘变迁的数个阶段,在对比分析上的价值较大。
《明日方舟》中所有四星以上的角色都具有至少两张不同的立绘,这两张立绘为仅显示角色本身的初始立绘和在角色达到精英二阶段后解锁的精二立绘。一般来说精二立绘会具有比初始立绘更多的内容细节,同时也会包含很多关于角色本身的设定内容。这使得角色的精二立绘在观感上更为华丽,具有更好的视觉观感。
(六星干员夕精二立绘)
这便是立绘复杂化的
。在这个过程中随着游戏立绘的复杂化玩家的要求也开始逐渐提升,画面简单的立绘慢慢开始不被玩家所欢迎,这又进一步的导致了游戏想要保持竞争力就需要继续优化画面的内容细节,立绘也就在这个过程中越来越复杂,最后就成了这个样子:
与其说是立绘这其实更像是一张完整的插画不是么?
简单来说,之所以现在的游戏立绘会出现逐渐复杂化的趋势,玩家的需求和游戏的定位都是不可或缺的。而可以预想的是,随着时间的推移,在可以预料的未来这种立绘复杂化的趋势将会越来越明显,直到玩家的要求发生变化或是2D立绘的表现力达到一个难以突破的瓶颈。
可在立绘愈发细致的同时,游戏的玩法却被逐渐边缘化,越来越多凭借精美立绘吸引玩家的游戏呈现出一种“金玉其外败絮其中”的势头,在优秀的立绘下隐藏的是原地踏步多年的玩法和几乎不存在的游戏性。希望有朝一日游戏在玩法和游戏性上也能够掀起一阵和立绘一样良性的“军备竞赛”吧。