邪恶天才2的整个陷阱效果介绍和介绍

邪恶天才2陷阱是游戏中常见的防御设施。有哪些陷阱可供玩家选择?我们来看看邪恶天才2整个陷阱效果的介绍和使用

邪恶天才2的整个陷阱效果介绍和介绍

基础知识

1.首先必须要知道,这个游戏中的陷阱大部分都是持续伤害,也就是你在陷阱作用区域的时间越长或者受效果影响的时间越长,受到的伤害就越大。

2.你的敌人有三个属性值,生命力,技能,决心。生命力耗尽,就会死亡;技能决定了他们的能力,比如发现和排除陷阱的能力,开门的速度等等。陷阱越低,越容易触发。当生命力和技能都=10时,代理投降,可以被俘虏;当分辨率下降到零时,代理将采取最短的路线回家。

3.除了三个属性值,所有角色都有隐含护甲值的概念。护甲越高,战斗中受到的伤害越少。但是陷阱造成固定伤害,忽略护甲,所以陷阱在对付护甲值高的药剂时会有奇效。

4.代理将着手调查特定物品,包括紧闭的门、战利品、犯罪证据等。,并可根据这一特点进行排列。这本书里表示证据的“热度”变成了隐藏属性,不知道以后会不会更新显示。常见的有牢房、火化炉等。,此处未列出。不同类型的代理会偏好不同类型的项目。

5.调查员在调查犯罪证据时会得到可疑的价值。当它装满时,他们会沿着最短的路线返回,不会进一步探索基地。偷东西后的贼代理也是如此。我们可以用这个来控制特工的行动路线。

6.放置陷阱时,绿色区域代表动作和触发区域,箭头代表运送目标的方向,齿轮代表与其他陷阱重叠,但大多数陷阱不能相互重叠。

7.取消了独立触发,增加了阱冷却时间。大多数陷阱需要目标在触发区域内移动一定距离才能触发,根据目标的技能等级有一定概率,但被陷阱影响的目标会立即触发其他陷阱(只要在触发区域内)。陷阱的冷却时间不一,大部分都很长。多组陷阱通常可以缓解这个问题。

8.陷阱被触发后,其他人会避免进入行动区域,除非被其他陷阱强行进入,这样可以在一定程度上起到拖延时间的作用,等待其他陷阱降温。

陷阱有一定的物理特征。有些陷阱可以加速目标的移动,有些则可以减速。

陷阱的不同定位

_正手:主要用作连环陷阱触发其他陷阱的启动装置。可以代替前作中的扳机,通常伤害较低,但具有携带目标的能力。

_ Control:暂时阻止目标移动的陷阱。其实大部分陷阱在单独触发时都有一定的控制效果,所以下面的控制指的是强控制,也就是在任何情况下只要作用于目标就可以控制。

_辅助:需要其他陷阱配合才能真正发挥作用的陷阱。

输出:主要目的是制造伤害陷阱。

陷阱介绍

_拳击手套

-定位:先发制人

-伤害类型:生命力

-应用状态:头晕

-少数只造成一次性伤害的陷阱判断范围较小,很难同时对多个敌人起作用。但另一方面也能起到分化和歼灭的作用。这种陷阱很容易被特工发现。眩晕有一定的控制作用。陷阱会将目标推出一定距离。

_范

-定位:先发制人

-伤害类型:无

-应用状态:靠墙

-可以把目标顶在墙上,有一定的控制效果。当多个风扇同时被激活时,目标只受其中一个的影响,撞墙或者超范围都会受到另一个的影响。激活后会像堵墙一样把路堵住,把站在上面的人弹起来。这个陷阱会把目标推出射程。多个风扇持续推动目标会产生加速效果。

_磁铁

-定位:先发制人

-伤害类型:生命力

-应用状态:吸附

这个陷阱会把目标吸引到磁铁放置位置(通常在其他陷阱的范围之外),造成轻伤。被磁铁吸引的物体不会受到风扇等其他处理陷阱的影响。同一个风扇可以挡路同时只受一个影响,有加速效果但比风扇弱。

_肥皂

-定位:辅助

-伤害类型:无

-应用状态:润滑

-可以减少其他陷阱输送的目标的摩擦力,使其进一步滑动。单独使用或者润滑下撞墙都会掉下来,没有什么特殊作用。通常用于比赛拳击和弹球陷阱。在润滑下不能结冰,但可以起泡。如果你先掉进这个陷阱,然后被其他陷阱带走,就会出现奇怪的慢动作。

_弹球

-定位:辅助

-伤害类型:无

-应用状态:地面碾压

-只能被其他陷阱触发,所以不会被发现。触发区域只有3个方块。如果目标的飞行距离足够长,身体上没有特殊状态,就会进入地面翻滚状态。可以添加肥皂。似乎根据撞击时的速度会发出不同的音调。有一定的加速作用,但有限。

_飞镖

-定位:输出

-伤害类型:生命力+技能

-应用状态:中毒

——前期简单粗暴的陷阱。中毒状态会持续伤害目标,离开陷阱后仍会存在一段时间。从射出飞镖到击中有一段时间,所以如果目标移动太快,可能打不中。

_冻结

-定位:控制、输出

-伤害类型:决心+技能

-应用状态:冷冻、潮湿

-改变冰块和冰块状态的过程会大大减缓,在冰块状态下的决心和技巧会不断降低。对冰态其他特殊状态免疫。持续时间更长。冰块有很强的惯性。撞击会打破坚冰。破冰后,目标会变湿。(目前湿度效果似乎没有特别的效果,可能是因为这部作品缺少电击陷阱。不知道以后会不会加。)

_泡泡

-定位:控制、输出

-伤害类型:确定

-应用状态:泡沫,湿

-换泡泡会慢下来很快见效,泡泡里目标的确定度会持续降低。在气泡状态下,对其他特殊状态免疫(不能用于灭火)。冲击和一些伤害会使气泡破裂。破裂后,目标会变湿。

_激光

-定位:输出

-伤害类型:生命力

-申请状态:无

-又一个简单粗暴的陷阱。因为输出慢,需要一些微妙的配合才能在连环陷阱中发挥更大的作用。所以通常放在最后或者单独使用更划算。

_迪斯科

-定位:输出、控制

-伤害类型:生命力+决心(对决心的负面伤害)

-气势磅礴的状态:舞动

-目标需要在行动范围内停留一段时间才能被招募。招募时头部会有红光,不受其他特殊情况影响。只要你在跳舞,就会受到持续的伤害,所以你不必让目标保持在同一个地方。不能在强控制的影响下作用于其他目标,比如冰冻,气泡等。

_杀人蜂

-定位:输出,先动者

-伤害类型:确定

-应用状态:驱动

——杀人蜂不杀人,但用决心造成伤害。冷却时间短,如果安排在一个很长的双向迷宫里,甚至不需要刻意拖冷却时间。和前作一样,有寻敌功能,会自动攻击附近发现的敌人,但本作寻敌时间更短。蜜蜂会从目标向周围的人传播,但一个蜂巢释放的杀人蜂最多只能攻击三个目标。值得注意的是,蜜蜂移动缓慢,因此无法追上高速移动的目标。如果目标没有被控制,会产生类似火状态的效果。比火圈更容易误伤。可以攻击鲨鱼池中的目标。

_付费墙

-定位:控制

-伤害类型:无

-申请状态:无

-没有检测和冷却时间。需要交互才能触发,所以目标必须具备一定的自主行动能力。只控制单个目标,但同一团队的特工通常会聚集在一起。触发后会暂时阻断通道,纯粹用来浪费敌人时间的陷阱。因为本身就贵,游戏后期通货膨胀严重,想靠这个赚钱有点过了。成群的代理会尽量不站在付费墙上,避免被分开。当设置为50美元或免费的相同目标再次触发时,持续时间将会缩短。目标被控制时不受其他陷阱影响。

_安全

-定位:输出、控制

-伤害类型:技能、决心

-申请状态:无

-需要互动才能触发。高伤害长期控制。几乎没有冷却时间。只能被流氓特工触发,并且可以稳定触发。可以暴露大师级别以下的伪装。没有触发范围,盗贼发现后会去调查,对于目标返回无效。与其说是陷阱,不如说是家具。

_恶狗

-定位:输出

-伤害类型:怀疑,活力。

-申请状态:无

-如果你打算用战利品或犯罪证据吸引特工,但不打算销毁,可以把这个陷阱放在最后,以打消疑虑。疑似伤害可以用在失去自主行动能力的目标上(只要在行动范围内)。吸引目标的注意力,同时不断减少怀疑。结尾的爆炸会造成一定的生命力伤害,但不会影响没有被吸引的人。激活状态持续时间长,某种程度上是很好的封路陷阱,但是冷却时间也很长。作用范围比实际区域大,可以和其他陷阱重叠,可以用来防止其他陷阱被高级特工解除。

_捕捉间谍草

-定位:输出

-伤害类型:生命力

-申请状态:无

——简单粗暴的高级陷阱,对单体造成了很大的伤害。看起来目标是随机选择的,所以容易出现误伤。类似于恶犬,可以和其他陷阱重叠。

规划和设计

陷阱阵列主要有两个设计方向:。

1.能形成连锁反应的大规模连锁陷阱。在执行过程中,目标没有反抗的机会,通常的目的是一次性将目标送走。

2.像塔防一样松散的防守,逐渐削弱对手。陷阱之间可能有一些小的合作,也可能没有合作。但最终目标还是和前者一致。

当然,纯娱乐的陷阱也有,但如果为了对付特工而设计的陷阱阵只能削弱他们,最后靠人力收拾残局,那一定是不合格的设计。

[致命和非致命:]

从实用的角度来看,非致命设计无疑是更好的选择。致命会产生尸袋,必须保证所有特工不能活着离开基地,否则有人会带着怀疑从他的同伴尸袋离开。你的人在清理尸袋的时候,也会扰乱陷阱的触发,可能导致整个系统失灵,容易被陷阱击伤。非致命意味着造成决心伤害,可供选择的陷阱较少,设计更复杂,对士兵无效。总之是见仁见智的事情,可以根据自己的喜好来选择。

「整合到基地规划中:」

本作取消了门禁限制,陷阱要经常维修,不可能像前作那样做封闭的陷阱室。如果陷阱放在主干道上,触发时会阻碍交通,你的人也会阻碍陷阱的触发。总之效果不理想。这些都是陷阱布局值得考虑的问题。陷阱可以放在人少的地方,特工一般都是靠紧闭的大门吸引到这些地方,但是如果人频繁出入这些大门,就不太能吸引到他们了。

简单有效的解决方法是“长短路”设计。原理是你的人去目的地总是选择最短的路线,而你的敌人一般没有特别的目的地,进入你的基地后会四处搜索。用它来设计两条具有相同起点和终点的路线。你的人会先走较短的路线,然后用门或其他吸引人的东西促使敌人走较长的路线,并在路线上设置陷阱。让你的人通过靠近基地一侧的入口维持内部,这样敌人更容易被外面的入口吸引,人走得更少。

走廊或其他基地的土地比赌场的土地更有吸引力。在赌场容易被发现的位置建造一个假入口,在里面布置一个陷阱阵列,把真的基地入口放在赌场深处,是吸引特工进入陷阱的好办法。

基地最好有一定的复杂度或者深度,一眼就能看穿的房管员不会深入探究。多设计几个转弯,或者用墙和门挡住视线。当然,代理人不会重复探索他们去过的地方,同一组的代理人甚至会共享信息。

此外,不同类型的特工会痴迷于特定的物品,比如奖杯,这些物品对调查人员和小偷来说非常有吸引力。本来他们没有你基地的地图,但是一旦找到这些物品,他们一定会找到通往它们的路。各种家具挡路不挡视线。你可以用这个把这些物品暴露在显眼的位置,但是要经过你精心设计的陷阱阵列才能碰到。

防止陷阱被提起

代理在触发陷阱时会发现它,然后移除它,但这是随机的。

[这取决于以下条件:]

_代理的技能值。值越高,找到陷阱的概率越高。

_陷阱的级别。根据技术树,有五个级别。一般来说,级别越高,特工越难发现陷阱。其中,付费墙永远不会被发现,但也没有坏处。

_代理的级别。级别越高,越容易发现低级陷阱。

_陷阱是否可见。看不见的陷阱成功率很高。当然,这只是大概率

[如何预防:]

_更换高级陷阱。

_增加陷阱的数量。因为特工有机会发现陷阱,只要有足够多的陷阱就有机会触发。但是随着游戏后期代理等级的提升,被发现的概率会越来越高,单纯靠增加数量很难奏效。

_多个触发器。虽然等级越高,特工同时能解除的陷阱越多,但总有个上限,不能太离谱。具有重叠触发区域的陷阱可以同时被触发,这可以产生多个决策。只要其中一个正常工作,游戏就会判断代理解除武装失败,这样其他陷阱也就起作用了。

_使用陷阱降低技能值。既然不能降低代理商的级别,那就只能在这上面做文章了。如毒气、冰冻,都有这种效果。但是他们本身就是陷阱,所以和资深特工打交道要看运气,最好设计一些配合。

_用战利品降低技能值。一部分战利品可以降低特工的技能,但是会被盗贼偷走。

_还有一个更简单有效的方法就是依托赌场,不做任何特别的事情,只是在路上多放一些赌场的设备,让代理商减少技能。但需要注意的是,特工在有伪装的情况下不会使用赌场,赌场内可以安装摄像头暴露伪装。士兵会无视赌场。

_依靠知己。比如克拉拉有增强陷阱命中率的能力,另一个心腹可以降低特工的技能。缺点是需要人工操作。

_避免陷阱进入特工视野。首先,如果你离得很远,就很难发现。触发范围大的陷阱,如风扇、磁铁等,可以布置在尽可能远离视野的地方,以配合那些容易被发现的陷阱。其次,可以利用走道和家具来限制特工的行动路线,避免陷阱被直接看到。特工在准备调查物品和清除陷阱时通常会转向一个固定的方向,所以视野中也会有盲点。

_延迟设计。正因为陷阱移除是一个概率事件,所以我们可以通过延迟时间来等待陷阱恢复正常,通过多次触发来提高成功率和增加陷阱数量是一个道理。

_圆形设计。类似于拖延症,只不过代理人可能永远走不出这个循环。特工们会对特定的物品念念不忘(参考规划设计那一节),但如果在调查中途被打断(比如被困住或者解除陷阱),他们会暂时忘掉这件事。但是我调查过的房间还是会记得,然后可能就不会深入调查回头了。如果你在回来的路上又看到了这个物品,你会再次调查它,然后陷入一个循环。结果要么是一个陷阱,要么你永远无法逃离这个循环。

集中式处理

首先必须说明,多个代理同时触发一个陷阱,会增加陷阱被解除的几率。一个代理一次可以移除1个陷阱,所以五个可以同时移除五个,所以有时候分开处理更容易。仅仅因为它的冷却时间长,所以很难重复使用捕集器。特别是对于大型陷阱阵列,如果一次只能处理一两个目标,将会非常浪费。

改正,矫正;[化工] 精馏;[电] 整流;[数] 求长

一群群特工经常掉队,即使不掉队,也只会用一个人在前面侦察。结果就是这一个人吃了圈套,其他人一点都不享受。这时候就需要整改,让大家回到队伍里,保持队形整齐,才能进入陷阱队形。

除非有干扰,否则代理人倾向于集体行动,所以让他们聚在一起的最好方法是延迟。前期以门为主要工具,陷阱也可以达到同样的目的。门有三种设置,代表开门所需的延迟。在游戏的最后,随着特工等级的提升,他们开门的速度会更快,门的作用会更小。这时候,付费墙是更好的选择。付费墙不仅平时不会干扰自己人的通行,而且封锁时间是固定的,除了100元的档,其他的对于同组代理只能生效一次。

消除让代理商掉队的因素也是一个办法。虽然赌场有很多优势,但是分散代理是非常容易的。每次来多少特工。有些赌场设施不能同时供这么多人使用,所以多余的人不得不去别处。所以多建一些类似的设施,放在一起,可以减少落后的现象。当然,如果你对游戏比较熟悉,可以考虑不开赌场。此外,特工在准备潜入基地时会伪装自己。如果伪装开始时间不一致,就会和前面的人拉开距离,可以通过安装摄像头阻止他们使用。

形状;外形

根据采取的路线,代理人在进入陷阱阵列时会呈现不同的队形。有时候太散,有时候歪歪扭扭。要防止这个问题,就要限制行动路线,比如利用墙壁和家具。通常笔直的走廊可以减少事故。

其次,代理会尽量不站在门口或者付费墙上。如果有两个相邻的,代理将试图站在它们之间。这有利于垂直压缩,但也增加了多个目标同时触发陷阱的概率。门和付费墙之间的相互作用点在中间位置,这也有利于侧向压缩。

[处理]

使用风扇、磁铁等陷阱是最简单有效的集中处理方法。它们占地很大,所以可以藏在门后。当门关上时,它们就不起作用了。一旦它们被打开,它们可以照顾站在门边的每一个人。这一招在之前的作品中也被广泛使用。但是到了游戏后期,随着特工水平的提高,这个开门就能看到的陷阱就很难起作用了,只能想办法从角落偷袭。

就算不躲在门后,只要能让目标保持足够的专注,就能让陷阱打到所有人。因为大多数陷阱都需要目标移动一定距离才能触发。但是,只有处理陷阱才能与其他陷阱形成无缝的链式陷阱。

建筑技能

[大规模销售]

随着游戏的进行,陷阱规划可能需要经常更新。游戏暂时不支持批量出售房间里的物品,但也不是没有替代品。

打开建造模式,用填土工具把要出售的物品填成红色并确认。你会发现这些物品被自动贴上了“垃圾桶”的标签。在实际施工前,可以再次进入施工模式,把填土的地方改回原状,这样就没有人填土,只有货卖了。

[陷阱临时存储]

如果在设计新方案的时候不想卖旧的陷阱(毕竟不能按原价卖),可以先用蓝图在工地旁边的空地上划一块地把陷阱放进去,在设计确定之前取消这个区域。

试验

本作中的拷问功能可以直接用于陷阱,做一些简单的测试非常方便。但函数本身存在一些问题,会导致测试结果在某些情况下与实际情况存在偏差。

与前面的工作一样,您仍然可以使用捕获的代理进行测试。虽然细胞内没有释放选项,但切断细胞内的电是一样的效果。可以通过拷问功能转移犯人,犯人运送过程中拷问设备会关闭,犯人会被关押在最近的牢房里。在这部作品中,出狱的人只会恢复一些财产价值。

做更全面的测试,尤其是团队代理,还是等着有人上门。虽然特工来岛的间隔时间比较长,但是有些剧情任务会不断的刷敌人,各种都有,可以好好利用(虽然有的可能特别强)。另外,邀请超级特工上岛,肯定会带来一批高水平的特工。