什么样的arpu计算方法是合理的?
Arpu(平均值
收入
每个
User)字面意思是客户的平均月收入。但是在网游领域,其实现在arpu已经大不一样了,原因就在于计算方式的不同。
arpu的概念在很多行业都有广泛的应用,而在网游行业,随着行业的发展,ARPU的算法也越来越多样化。如果你看看巨人和盛大的财报,你会发现盛大的盈利能力只有巨人的一半。
arpu值的传统计算方法:月总收入/月均在线=arpu。
单位(元/月)的计算方法基本过时。这种算法只适用于月卡时代的游戏计算方法,这样的数据对游戏帮助不大。
上市公司的计算方法好像是:月总收入/活跃用户数=arpu。
像盛大这样的单位(元/月)用的就是这个算法。然而,“活跃用户”的定义是模糊的。按照一些公司的惯例,活跃用户定义为三个月内或一个月内登录的用户(后者现在多用于网页游戏),公司定义为三个月内有付费记录的用户,这样的数据不利于对比。
业内的“专家”(我给“专家”这个词只是因为他说的有道理)给出了算法:月总收入/月付费用户数=arpu。
单位(元/月)
这个算法来源于arpu和accu(平均在线)之间影响arpu的因素以及相应的运营策略。
一般来说,在用户平均在线时间相近的情况下,日均在线人数和月登录人数之间存在一定的经验关系,即月登录人数=日均在线*变量a(a约为30-100。
不,通常我们可以带50个。
这个值。)和月付费用户数=月登录用户数*付费比例;结合arpu=月总收入/月付费用户,可以推导出accu和arpu两个数据的关系:arpu=总收入/(accu*可变a*付费比例)。
为了提高arpu数据分析,什么样的计算方法最有效?什么样的数据才能真正反映游戏的营收?我相信每个公司的算法都是有理有据的。只是整个行业平均利润率的降低,这也是过度竞争行业的必然趋势。