什么是网络防沉迷系统?
1.防沉迷系统的发展意义
针对部分用户过度沉迷游戏,对身心健康造成负面影响的情况,特制定网络游戏“防沉迷系统”开发标准,让用户无法依靠长期“在线训练”来获得游戏中个人能力的增长,有效控制用户在线时间,改变玩家对“单调训练模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
结合国内现有MMO RPG“经验奖励模式”开发的“防沉迷系统”,一定程度上解决了以下问题:
1)普及健康游戏时间的概念;
2)减少不健康游戏时段的游戏收入;
3)控制游戏的间歇时间,让用户获得足够的休息、学习和工作时间;
4)让用户不再依靠“长时间在线”来获得收益,促进用户养成健康的游戏习惯;
5)通过信息提示和警告的方式提醒用户健康游戏。
2.防沉迷系统的开发原则
在开发防沉迷系统时,我们应该坚持以下原则:
1)秉承以人为本的原则,必须充分考虑保护用户尤其是未成年用户的身心健康,帮助用户合理安排学习、工作和休闲时间。
2)通过防沉迷系统,让用户树立正确的上网观念——“适度游戏对大脑有益,沉迷游戏对身体有害”。
二、防沉迷系统的开发标准
1.确定健康游戏的时间标准
1.1.将用户累计游戏时间在3小时以内定义为“健康”游戏时间。
说明:根据青少年身心发展的特点,目前网络游戏的基本内容,以及对游戏用户的调查分析,3小时以内的累计游戏时间不仅有利于青少年的身心健康,还能让他们享受到充分的游戏乐趣。比如下一盘围棋,一般需要2-3个小时。
1.2.定义为用户累计3小时后继续玩2小时的“疲劳”游戏时间。
注:用户累计游戏时间超过3小时,难免会带来一些身心疲劳。此时,用户应适当休息。因此,我们将用户累计游戏时间超过3小时的第4、5小时定义为“累”游戏时间。
1.3.定义用户累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
示意图:
2.促进用户养成健康的游戏习惯。
2.1.为促进用户养成健康的游戏习惯,使用户健康地享受游戏的乐趣,活跃思维,强化大脑,提高智力,必须对游戏时间做出以下限制和引导:
用户最看重游戏中的利益,这也是用户长期沉迷游戏的原因。用户如果不能继续挣钱,就不会继续在线。因此,有必要根据在线时间的不同来限制用户的收入。健康时间后在线时间越长,收益越少,直至为零。
2.2.为保证用户适度使用并有足够的休息时间,限制和引导游戏间歇时间和收益的措施:
2.2.1.根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
累计在线时间游戏收入
0-3小时内正常
超过3小时后,5小时内收益降至正常值的50%。
超过5个小时,收益会降到0。
2.2.2.因为不同的游戏有不同的类别,建议将目前的MMO RPG,尤其是目前将作为试点的游戏定义为“游戏收入=游戏中获得的经验+获得的虚拟物品”:
如果收益50%,就意味着获得的经验值减半,虚拟物品减半。
如果收益为0,表示无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
2.3.由于用户的线上线下行为较为复杂,会出现以下情况,因此时限和提示的实现方法如下:
2.3.1.用户在线后,其连续在线时间将被累计,称为“累计在线时间”。
2.3.2.用户注销后,其离线时间也会累计计算,称为“累计离线时间”。
2.3.3.如果用户累计在线时间小于3小时,游戏正常进行。每次累计在线时间达到1小时,提醒一次:“您的累计在线时间已经达到1小时。”当累计在线时间超过3小时时,提醒您:“您已经在线3小时,请休息一下,并进行适当的体力活动。”
2.3.4.如果累计在线时间超过3小时,进入第4-5小时,则在开始时应给出警告:“您已进入疲劳游戏时间,您的游戏收入将降至正常值的50%。请尽快下线休息,做适当的身体活动。”此后,应每30分钟发出一次警告。
2.3.5.如果累计在线时间超过5小时,进入第6小时,在进入之初就要给出警告:“您已经进入不健康游戏时间,请立即下线休息。不下线,身体会受损,收入已经降到零。”之后应该是每15分钟警告一次。
2.3.6.如果用户累计离线休息时间达到5小时,则累计在线时间清零,如果再次在线,则重新累计在线时间。