如何投资网游,如何代理国外或国内的网游产品?
几年前盛大的《mir传奇》突然把网游市场的蛋糕放到了人们面前。巨大的市场潜力吸引了大量资金涌入这一新兴行业。曾经,网游市场红红火火,欣欣向荣。时至今日,这一幕仍在继续,而且愈演愈烈。然后,在这期间,有大赚的,有惨淡收场的,有奋斗的。如何能有效的撤回资金,在这场国战中获得一席之地?
网络游戏是一个文化平台。从传统的角度来说,它是一个产品。作为产品,有生产者、销售者和消费者的关系。在网游行业,是开发商,是运营商,是玩家。本文将从不同角度分析一只新基金是如何进入市场的。
现在流行的一种模式,或者说是网游进入中国以来一直流行的一种模式,就是以代理商为敲门砖,培养自己的团队,为以后的发展打下基础。我们今天要讲的就是这个模型。21世纪最重要的是什么?大家都知道是天赋,那么天赋是什么概念呢?作为一个网游公司,尤其是以代理为敲门砖的公司,人才就是你的团队。其实道理很简单。众所周知,韩国游戏画面不错。那么,漂亮的屏幕是谁的功劳?不是素描,不是上色,也不是主美。每个人都有份。最重要的是这个团队。国内公司最大的弊端在于职位和薪酬。一个营销总监或者一个主要的战略往往把所有的功劳都揽在自己身上。这样的人文环境对团队整体成长不利,也是网游行业乱象的一大原因。所以公司入行做代理,最重要的是看清自己的任务:培养团队。这就是团队建设的重要性。关于团队建设,每个人都有自己的理解,细节我就不做评论了。大家比我更懂团队建设。下面说一个和你的资金密切相关的东西:产品选择。
说到产品选择,我首先提出三个重点:产品内容、市场需求、开发者素质。先说产品内容。产品内容非常直观。在画面、系统、操作等方面。,画面首先要好看,这是现在玩家的知识。华丽的画面首先能吸引玩家的注意力。在这种一个月几十款新游戏上市的情况下,我们不能要求玩家无视你的粗糙画面,去体验你所谓的内涵。然后再来说系统和操作。日系游戏往往系统晦涩,画面风格独特,但可玩性很高。但由于民族情绪,日本游戏在中国多被吃掉,这是我们别无选择,只能面对的现实。最后要强调的一点是游戏内容中的道德因素,这听起来可能是个大帽子,但是最近发生的一些事情给我们敲响了警钟。大家应该知道我在说什么,没错,就是《燃烧的远征》。九城被很多玩家骂,无数厕所被扣。游戏内容改了一遍又一遍。如果你的开发者是世界知名的暴雪呢?不把小偷变成跟踪狂,就不让你上床。不把肉放在骨架上,就不让睡觉。另一方面,有些韩国网游曾经很聪明,比如《A3》、《神之哭泣》。在外国赤身裸体的怪物被披上了奇装异服,这是游戏中国化的标志,也是我们在选择产品时必须思考的问题。虽然我们可以一再宣传“成人网游”,但当游戏进入中国,我们应该让它更符合国情。
先说市场需求。似乎已经成为很多欧美大作在中国遭遇滑铁卢的标志。举两个例子,无尽的使命和龙与地下城。众所周知,它们很好玩,但是没人玩。这就是市场需求的问题。不是每一部大作都能成为魔兽世界。在这里不得不表扬九城把魔兽世界做得这么好。除了游戏质量和暴雪的口碑,九城所做的努力也是分不开的。好的服务器和优秀的客服是《魔兽世界》在中国成功的原因。好吧,有点牵强。再继续下去,就有给九城放炮的嫌疑了。接下来说市场需求。以国外网游为例。我们以本土网游为例。今年有一款同样火爆的游戏,大家应该都知道网易的《天下2》。那么《天下二》的质量如何呢?平心而论,如果没有魔兽世界,绝对可以在国内网游市场排名第一,甚至走向世界。但是,生在重庆怎么会亮呢?如果一款游戏失去了卖点,那么优秀的品质就只能被牺牲,因为一个魔兽世界就成了标配。让我们开发或代理一款质量无限接近甚至超越魔兽世界的游戏。如果不是本质上的不同,我们还是抓不住自己的用户群。所以在选择产品的时候,我们宁愿选择一些画面精美但缺乏太深内涵的咸菜,也不能对那些不流行的大作付出太多的爱。虽然这对热爱游戏的游戏玩家来说很残酷,但我们也不得不向市场低头。毕竟我们是来投资的,不宜曲高和寡。当然,如果你有钱,先买一些不流行的大作,也可以算了。
最后,我们谈的是开发者的素质。这两年由于网游市场的蓬勃发展,国内也出现了一些这样的公司,主要以开发为主。一个游戏几百万,耗时半年,然后卖给想入行的投资人,不管是影射还是广告轰炸。简而言之,就是把他们的产品吹上天。当你最终签了合同,付了钱,产品就卖出去了。当然,这样的开发者只是少数,但我们不能忽视他们的存在,不然说不定你就是下一个大输家。其实关于开发者的素质,在这里我想说的是,国外的网游,韩国的网游,欧美的网游,差别很大。韩国网游往往在游戏开发初期就开始大量投放广告,以精美的画面吸引人们的眼球,提高自身价值,比如《奇迹世界》、《永恒之塔》。的确,大部分韩国游戏画面都很漂亮,符合玩家口味,但是我们仔细看看市面上有多少漂亮的画面。虽然这和开发者的素质关系不大,但既然提到了,还是要提醒大家,如果你选择了一款画面精美的“半成品上市”的韩国网游,基本上注定只是一个跳板,真正的眼光还是比较深远的。而且我刚才也说了,韩国大部分网游都是以半成品的状态投入市场,以回笼资金用于后续内容和新项目的开发。那么以后可能会遇到各种各样的问题,比如后续游戏内容是否继续符合市场需求,是否能通过各部门的要求,新版本的代理权会不会有新的争议等等。即使开发商宣布破产,也不是不能将资金转移到新公司的运营上。那时候,你真的很想哭。所以在选择产品的同时,也要选择开发者。有一个口碑好,素质高的伙伴,可以让你在网游的路上少一点坎坷。
谈完了团队建设和产品选择,剩下的问题就是如何运营了。目前网络游戏市场上流传着一种“金字塔原理”,也叫“4321”理论。除了游戏性因素占40%,其余的分别是“市场沟通”占30%,“运营能力”占20%,“技术支持”占10%。可以说这个理论离不开一个游戏。大家都知道我要说《征途》。是的,我要说“旅程”。史玉柱让我们认识到“网游的运营和卫生巾的广告差不了多少”,以前的游戏人太理想化,把梦想神圣化了。其实网游不就是一个产品吗?作为一个文化平台,和电影、电视、书籍有区别吗?实际答案是没有区别。因此,我们不必担心如何开拓市场。看看17173上近乎无耻的如来手掌,再看看发给大学生的避孕套《战争OL》。我们理解网游也可以这么玩!我记得张朝阳说过一句话,深深触动了我。不知道是不是他的原创,但我确实第一次从他那里了解到这个词就是“眼球经济”。首先,你得有眼球,才能在网上有你的经济,否则市场不了解你。哪里能找到需求?市场运营这个词对于国内网游市场来说真的是一个敏感词,几乎等于炒作。这个有无限可能的环节我实在说不出太多,就让不同的人有不同的看法吧。
至此,写作接近尾声。不知道大家看完有什么想法。