街机枪战游戏中激光枪的原理是什么?
在PAL\NTSC的CRT电视中,扫描线是图像产生的方式。以NTSC为例。每次扫描一幅图像,不是在六十分之一秒内从头到尾连续扫描525条扫描线,而是只扫描一半,即262.5条线,剩下的一半再用六十分之一秒扫描。第一次扫描只从上到下水平扫描奇数行,第二次扫描扫描偶数行。由二次扫描产生的场被组合成一个完整的图像帧。因为扫描是奇数和偶数扫描线交替交错进行的,所以称为隔行扫描。
按下触发器后,游戏软件控制主机发送全白帧。如前所述,电视显示需要从上到下从左到右扫描这一帧,所以从扫描这一帧的第一点开始,枪口就接收到了白光(注:虽然枪口看起来很大,但真正能接受光线的感光机构的可接受范围很小,所以只会瞄准屏幕上的一个小范围,这个范围比两条扫描线的距离稍大。可以认为是瞄准了一个“点”),可以通过时间差T(pos)计算出坐标位置,假设光从屏幕到光枪的传播时间为0。在NTSC的情况下,隔行扫描帧的显示时间是:0.0167秒(60Hz)。这里为了方便大家理解计算过程,暂定理想情况:扫描线无消隐时间,帧无消隐时间,扫描线回扫时间为0,扫描线为***480线(实际有525条扫描线,但真正有成像能力的只有480线左右)。
所以每条扫描线所需的扫描时间为T(scanline)=0.0167/480,所以我们可以计算
垂直位置:
Y=Trunc(T(位置)/T(扫描线))
水平位置:
X=(T(位置)-Y×T(扫描线))/T(扫描线)×640
如果所有情况下(扫描线消隐,回扫,有效扫描线等。)都考虑到了,计算过程要复杂得多,但原理仍是建立在上述de“理想情况”的基础上。
其实在发送全白边框之前,游戏机还会发送全黑边框,可以去除游戏屏幕上高亮颜色的干扰。
简单来说,光枪的工作原理是:
扣动扳机——电缆将信号发送给主机——软件命令电视发出白色帧——枪口将接收到的光信号传回主机——软件计算时差计算位置——命令电视发出命中点——如果正好在目标上,恭喜你,你击中了!
1,光枪对电视没有伤害,因为它只接受光而不发射光。
2、光枪不能用于逐行电视,因为逐行电视的成像原理与隔行电视完全不同。它从第一条扫描线连续扫描到屏幕图像的最后一条,而不是先扫描奇数行再扫描偶数行。当然不能应用在带电视卡和液晶设备的显示器上。事实上,SEGA和NAMCO都开发了与先进设备相对应的射线枪系统,但由于其成本高昂,目前不太可能出现在家用电脑上。
3、其他注意问题。a .光枪不能在14寸以下的电视机上使用;b对于一些老电视机,可能需要调低亮度,避开荧光灯,以提高定位精度;c对于一些过扫描比例过大的电视机,可能拍不到边缘是正常的,不是原装光枪。
理论上扫描式是最准确的~ ~因为定点位置来自信号源本身~ ~不会有偏差。
另外~~Wii的捕捉和行为都不准确~ ~和你的想象差太多了。
给你看一篇文章我就明白了。
“在这次E3中,任天堂展出的供试玩的Wii游戏,除了鸭子、红钢之类的轻炮,都是非常简单的游戏。实际试过的人是怎么想的?笔者的一位朋友现场试玩了《Wii Sport:网球》。他说游戏很简单。玩家只需要挥动Wii手柄就能击球。一开始试了3分钟,觉得很有意思,然后他们排队继续试。第二局他故意试了一下控制器的灵敏度,就随便摇了摇控制器,结果也能被识别为“击球”。也就是说,只要你感觉到Wii手柄在动,你就会被识别为“在击球”。做和大家想象中一样的动作没有被认可的快感,会违背任天堂concept推广的游戏模式。随便摇摇控制器就能糊弄游戏系统。
Wii真的能准确识别玩家在做什么?按照现在的技术,是不可能的。首先必须肯定的是,Wii这种空间捕捉技术的原理和NDS的触摸屏对等技术类似。玩过NDS《心灵练习》的玩家一定会发现,识别技术其实很差,其中一个环节就是考验玩家四则运算的计算速度,往往因为连笔也是“意外”被识别,反复比划也无法识别。
除了客观的硬件限制,还要考虑人为的操作因素。比如用Wii玩足球游戏,用手柄控制,完全可以实现定位直传,不会跑偏。但如果在紧张的球类游戏中使用Wii控制器“挥”出理想的传球轨迹,必然会出现偏差,这些都是会大大打消玩家使用Wii玩游戏的人为因素。"
而任天堂本身并不生产硬件设备(均来自三地),所以这种游戏模式不可能是Wii独有的~~Wii很可能是任天堂一厢情愿的产物~ ~或者成为试验田。