秋之回忆3的关于想君

在MO2中就可以看出,KID开始重视在游戏中加入社会的元素,并尝试借助MO对一些感情上的矛盾进行探讨。单纯的爱情模式已经不再是KID和玩家们所需要的了。

所以在《想君》中,KID“重拳出击”,把校园移到了大学,并且把社会因素提到了一个更高的位置,力图打造一个“成熟的MO”。但要知道,力的作用是相互的。虽然这次KID“乾得漂亮”,但是也被狠狠的会揍了一拳。《想君》和其他几作比起来,明显忽略了传统的“校园”这个部分——或者说,基本上忽略了MO那种循序渐进式的爱情。游戏而是花了更多的笔墨去描写一些比较深刻的现实问题,包括社会和伦理等。爱情在这作很多时候反而成了背后的装饰,看上去就像十九世纪的世界名着一样——表面是爱情,但是实际上却是“此作反映了当时XXX”……

你或许会非常不同意我的这种说法,但是,“《想君》在一些故事情节上的基本脱节”的说法我想是没有人反对的。《想君》在某个方面来说,的确有着其他几代作品所没有的魅力。但是即使再真实,这种真实也是建立在失衡的杆秤上的,就像你总不能让MO去探讨“官商勾结”这个话题一样。《想君》在“校园”与“社会”这个方面已经是失败的了。

这种突然和不合时宜改变的直接后果就是让很多MO玩家一下子对游戏无法接受,也让MO玩家出现了第一次分层

经历了《Memories Off》的感动和《Memories Off 2nd》的经典之后,FANS对MO系列的新作的期待度便只增不减。终于,2002年11月28日,KID恋爱游戏名作“Memories Off系列”新作《想い出にかわる君~ Memories Off~》(以下简称《想君》)在广大爱好者的期待声中发售了。让舆论意外的是,《想君》面世后不久FANS们对该作的讨论空前的激烈。虽然精美的画面,体贴的系统,感人的ture story等得到了广 泛赞誉。但前篇main story“无聊的剧本,长篇废话,差劲的女主角,不知所云的结局”等评价也不绝于耳。一些资深的玩家成为了《想君》忠实的捍卫者,而更多的人却是将《想君》当作口诛笔伐的目标。直到今天,这部作品仍不能得到很多玩家的肯定。这其中是什么造成了如此的两极分化呢?很长的时间里,KID官方一直守口如瓶,将体会的权利留给了各位玩家。

在MO的全新作《Memories Off~それから~》在无数猜疑声中登场后,市川和在回答记者提问时,曾说到这样一段话:

“我认为[MO]有其固定的FANS存在。担心玩家的年龄将随着随着系列的进程,超过平均年龄之上。但是玩 家从各地寄来的调查表显示,意外地平均年龄都在18岁前后。和以前那时没有什么变化。这样向高年龄层 突破,下面又不断有新人加入,将会形成相当激烈的交替吧。系列第三作[想君]就是针对年龄层较高的玩家,发售后的反响褒贬不一;最进的[それから]又适合年龄偏下的玩家。”

由此,很多玩家才了解到KID的用心。对于已经走入社会或是资深的玩家已经不能满足普通高校校园的漫画一般的恋爱故事,要吸引他们就必须有创新,有更值得玩味的东西。为了保留MO系列贴近真实世界的传统,《想君》第一次把背景设定为大学生活,为了体现出日本大学生真实的生活,创出了咖啡店「cubic cafe」这个角色们活动的场所,这一基点。同时,为表现出角色(主要是男主人公)的性格特征和营造气氛,一些日常的话题成为了剧本前期的主要内容。受到各界争议最大的,也是创新的关键,那就是各女主角的设定。《想君》中的女主角可能不如以前几作角色讨人喜欢,但是她们的存在却肩负了《想君》的主题,那就是“个人与社会的关系”。 围绕这个主题,引出了对死的剖析,人性阴暗面的揭露,人生观价值观的碰撞等深刻而沉重的话题。为了表达出这些内容,注定了女主角们不能如大多同类作品中那般生活在童话中。也正因如此,生活在“现实 社会”的女主角们是完整的,是真正的“人”。当一个个发生在现实中的事出现在游戏中的时候,你注意的不该再是女主角是否漂亮是否完美,而是这些事是否值得你去思考。

《想い出にかわる君~Memories Off~》,是一部打破常规的游戏,是一部反映现实生活的游戏。她的出现表明了MO整个系列的创新和进步;作为在恋爱游戏道路上的大胆尝试,虽然效果并不明显,但其结果已经是成功的。这是一个需要仔细玩味的游戏;如果玩家带着玩以往恋爱游戏的想法,或者为了寻找感动进行这游戏的话,或许不能得到多少你想要的东西。但当你真正深入进去,尝试着去理解剧本的真意,那一定会体会到她独特的魅力。