我们试了一下《无人区3》的中文配音版,聊了聊。

我在潘多拉的荒凉中醒来,茫然地环顾四周,心想:“我是谁,我在哪里,今晚吃什么?”这时一个机器人过来跟我打招呼,还是那句熟悉的开场白,“我是CL4P-TP管家机器人,你也可以叫我小吵。”它依然是我们熟悉的回声设备(不过这次已经升级到第三代了),也是我们熟悉的教学任务。只要你接触过系列之前的作品,你就会对无人区3的开篇非常熟悉,就像在酒桌上遇到很多久违的老朋友,新鲜却又怀旧。

唯一不同的是,这次你可以听到这些老朋友说一口流利的中文。

感受贴心的中文配音

感谢2K的邀请,上周有幸去韩国首尔体验了几个小时的中文配音版《无人区3》。说实话,我对这个中文发音并没有抱太大期望,因为在之前的汉字官方预告中,除了比较吵的,其他角色的配音都比较平淡,没有给人留下太多印象。

但在这次体验中,游戏的整体配音效果完全出乎我的意料。经过几个小时的试玩,我完全沉浸在游戏中,因为角色的配音而没有上场。除了一直唠叨甚至偶尔唱几句,这些老角色的配音,比如很有女王范儿的莉莉斯,满嘴京腔的沃恩,都会让你会心一笑,甚至我们控制的主角也会偶尔和其他NPC互动,吐槽几句。精彩的配音不仅节省了我们看字幕的时间,还大大提升了玩游戏时的沉浸感。

好的配音自然伴随着高质量的中文翻译。游戏里的文字大部分时间都很“接地气”。虽然没有骂人的话,但是可以深刻体会到游戏的疯狂和调侃风格,人物说的话也感受不到读书的感觉。为了更清楚地体验其中的区别,我特意体验了一段时间英文配音版,没想到还是有点不舒服。有些角色的中文配音甚至已经超过了英文原版。我怕等你习惯了,可能就再也回不去了。

“朋友多,路好走。”

除了新的中文配音,2K终于为我们带来了最后一个主角,有“朋友”的兽王。顾名思义,BM不是四个主角中最有能力的个人,但绝对是朋友最多的。正所谓朋友多条路,BM在这方面绝对可以称得上“四通八达”。

BM的三个技能树分别对应三个宠物技能和主动技能。你可以召唤一个咕噜人,一只不同的狗或者一只蜘蛛蚂蚁和你一起战斗。这三种宠物在不同的情况下如何选择,成了玩BM时一个很有意思的问题。比如你在战斗的时候,可能更倾向于选择可以提高伤害的秋先生,而在你濒临绝望的时候,可以帮助你持续恢复生命值的蜘蛛蚁,就是一个更理想的伴侣。

其实我个人很喜欢兽王。这是一个即使自己玩也会觉得很开心的角色。和那些长得丑但是很忠诚的宠物在一起,你绝对不会感到孤独。

这次不用拼手速了。

但即使你感到孤独,也没关系。这一次,无人区3提供了两人本地分屏和最多支持四人的多人在线模式。我也有幸和同行的媒体经历了一次副业任务,大学时和舍友一起刷的感觉又回来了。

在这个游戏里,你终于不用和别人打架就能得到一件喜欢的武器了。新的拾取机制为玩家提供了更好的体验。在游戏中,你会直接拿到自己的装备,完全不用麻烦。此外,online还采用了动态难度,因此我们可以清楚地意识到,在战斗中敌人的攻击增加了,变得更加难以对付。当然,队友之间的配合更为重要。如果你选对了角色,你甚至可以骑在别人机甲的肩膀上和他们一起战斗。

我们这次经历的星球叫做“伊甸园六号”,整个地图上布满了树林和沼泽,敌人大多是恐龙和昆虫。我满心欢喜,希望这个线上任务或许能打得过巨型恐龙这样的怪物。最后,原来是我们看着两个怪物打起来,然后等着残血补刀。一开始觉得很可笑,后来觉得还挺符合无人区风格的。

其他事情。

我体验过的是PC版。PC配置锐龙2700X CPU,镭龙RX 5700XT显卡,16GB内存。整个游戏过程中没有明显的掉帧现象,偶尔出现的卡顿大概和现在的开发版本有关。相信最终发布的时候这个问题会得到解决。

当然,目前确实存在一些小问题,比如有些提示太小,不容易看到;比如有些副业漫长而枯燥,直到完成;比如游戏加入了攀爬跳跃,地图中有些地方变得非常迂回。另外,任务提示不明显。在做一个线上副业任务的时候,我们差点玩了一个益智游戏...

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试玩结束后,我们还采访了游戏的艺术总监斯科特和制作人安东尼。以下是采访记录。

问:《无人区》系列的艺术风格一直独树一帜。你认为这种画风最独特的魅力是什么?

斯科特:很漂亮。对我来说,我觉得是墨风,这样的风景。我们在所有内容中手动添加了黑白线条,这在我们工作室里叫做水墨风格。这些都是手动添加的。唯一不是手动添加的是人物的轮廓,是生成的,其他细节都是手动添加的。所以我认为这就是为什么我们的风景如此独特,看起来像一本漫画书或视觉小说。

问:从目前公布的信息来看,几个角色的性格非常鲜明。你最喜欢哪个角色?为什么会喜欢这样的人?

安东尼:真的很难选一个,就像在孩子中选一个一样,因为我们加上了不同的动作手法,定制等等,所以很难选一个喜欢的。但对我来说,基于几个事实,我喜欢阿玛拉,因为我总是喜欢女巫,我总是喜欢扮演莉莉斯,然后我的女巫总是和我说话,我也喜欢她在这个游戏中能做的事情。我自己喜欢拍别人。我觉得她看起来很酷,(我让她这么酷),谢谢你让她这么酷,然后她的声音很酷,她的游戏性也很好。

史考特:我觉得很难选择,但是我最喜欢赞。我喜欢他的风景,他的玩法,他的个性,我喜欢我可以克隆自己,然后去另一个地方。然后如果有人开始打我,我可以瞬移攻击。我觉得他的战术风格很酷。我就是喜欢。我不知道该怎么说。《索利德·斯内克》的风格有点像一条结实的蛇,又有点像狂野的爱尔兰人。我喜欢他的个性和类似的东西。我也很高兴我们有一个爱尔兰人一起踢球。我对本地化也很兴奋,比如他的口音在所有语言中听起来会是怎样的。我们也很兴奋支持这一点。

问:这是一款带有RPG元素的射击游戏。如何平衡拍摄的爽快感和数值的增长?

安东尼:我们有一个专门的团队来收集这些数据,打很多,测试伤害,能力等级等等,这样他们就可以确定角色,使用什么武器,当然还有面对什么样的敌人。很多都是重复的,研究的。我们有一个大工作室。虽然从宏观上看不大,但是当300多人一直在玩游戏,反馈,互相讨论,互相合作的时候,当他们不断和这些研究人员交流的时候,确实能带来很大的帮助。

Scott:我们从开发的时候就设计了一个可调节的系统。我受到的伤害太大了吗?我的技能到了这个程度是不是造成了太大的伤害?这并不容易,需要付出很多努力。但最终,因为这是一个PVE游戏,而不是PVP,我们会倾向于把这些放在一边,让大家玩得开心。

安东尼:我们喜欢看起来和摸起来都很酷的东西。我们在玩的时候,我冲进一群敌人,知道自己可以杀人,很有意思。

斯科特:我们肯定会调整一些完全不平衡的东西。比如这个东西极其强大或者反过来。《边疆2》发布后,我们看到有些枪开始变得有点不平衡。有些我们会调整,有些我们只是觉得大家玩得开心就好。

安东尼:我们一直在听取玩家的反馈。我们与他们关系密切。它们就像是工作室的延伸。我们关心他们的声音,通过小补丁解决这些问题。

斯科特:不可能在所有不同的武器和角色的能力之间达到完美的平衡,从角色的技能,使用的模块到装备的护盾。所以还是开闸放水吧,等到发售的时候,看看到底是什么问题。

问:这部小说在叙事风格上会和上一部不同吗?

安东尼:有点像混合物。1一代比较严肃,二代有趣怪异。这次我们把两者结合起来。但这依然是“无人区”,依然和你在预告中看到的一样,或者和你对游戏的所见所闻一样。它仍然是你所期待的无人之地。

斯科特:这里面有黑色幽默的成分,但我认为人们会对游戏中的故事或者故事的呈现方式感到惊讶。我们认为它肯定是从第二代中提取东西,然后加强到更高层次的电影叙事。

安东尼:有许多构建世界和有趣的挑战,许多任务都是基于我们在游戏世界中的设定。

斯科特:对我们来说,边故事和可选故事也给叙事带来了很大的帮助。我们希望大家在探索这些支线故事的时候能够享受到游戏的乐趣,这些故事甚至会比主线更加丰富剧情。

问:《无人区3》将同时支持单人游戏和多人合作。你觉得哪种方式体验会更好?为什么?

史考特:很难选择。这是我们玩过最好的单人游戏,但也是我们玩过最好的合作游戏。

安东尼:就我个人而言,我喜欢独处。我喜欢按自己的节奏做事。在我成为一个忙碌的游戏开发者之前,我想探索整个地图,找到所有隐藏的内容。我觉得和其他不喜欢这样玩的人,比如朋友兄弟,很难做到。我可以做这些事情,然后我不会觉得我错过了什么。现在我们增加了新的社交功能,虽然我还是喜欢一个人玩,但是如果斯科特在他的游戏里找到一些敌人,然后出现在我的游戏里,我也会玩。如果他找到了一个很酷的盾,可以邮寄给我,这样我就不需要和他一起玩才能获得合作体验了。我仍然可以按照自己的节奏做自己的事。

Scott:我觉得从我的角度来说,我喜欢和朋友一起玩,喜欢一起逛一起爆的体验。但和安东尼的观点一样,我也有自己的单人角色和多人角色。演这个角色我会更注重完成度,演另外一个也可以注重完成度。如果一个朋友对我说,“嘿,我们花点时间做这个吧。”但我真的认为我们尽力了。之前不想玩合作模式的原因之一就是水平。如果安东尼打得比我多很多,他是10级,我才5级(答:绝对有可能,我一个人打)。现在感觉我们在同一个等级范围,可以一起玩,然后游戏会调整伤害,让大家都玩得开心。这也是我之前不想玩合作的原因,因为玩多了会觉得我在你刚到,现在和其他人玩的体验更好。

安东尼:对我来说是一样的。我可以一直自己玩,然后随时加入别人的进度。

问:根据之前透露的信息,似乎《无主之地3》会在发售一段时间后支持跨平台在线游戏。你能具体说说将支持哪些平台和模式吗?不同游戏平台之间的差异是否会在一定程度上造成不公平或不平衡?

安东尼:我们不能透露太多。这个还在开发中,但是我们很乐意去做,因为我们的一大目标就是让尽可能多的人玩这个游戏。

斯科特:一些选项直到最近才成为可能,我们正在努力做的是让尽可能多的人玩这个游戏。

问:《无人区3》首次同时支持中文和中文发音,可见其对中国玩家和市场的重视。能谈谈游戏的本地化问题吗?

安东尼:我非常喜欢。我们希望尽可能多的人可以玩它,我们希望他们有他们应该有的体验。文字和声音的本地化可以让大家理解我们的笑话,虽然都是很蠢的笑话。

斯科特:我们使用大量俚语,其中一些可能会导致误解(答:尤其是在发音方面,比如音调的变化,这就像在讲笑话,喜剧演员的表演很难用语言传达)。非常期待看到本地化的成果。我们希望大家在玩这个游戏的时候不要遇到阻碍,也希望有更多的人能玩到它。

安东尼:我们消除了许多障碍,以便更多的人能够以他们应该的方式一起玩游戏。这是我们需要确认的另一件事。

斯科特:我们会做得越来越好。