老游戏《超级马里奥RPG》研究:Squawell与任天堂的最终联动

作者/SoleilNoir

说到JRPG游戏,最具代表性的是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列。这两个游戏系列的人气都很高,新系列的评价也很优秀。

但JRPG的游戏风格、画面表现、玩法体系与欧美RPG有较大差异,所以欧美喜欢JRPG的玩家并不多。在FC和SFC主机大行其道的三四代更是如此。

即便如此,《勇者斗恶龙》和《最终幻想》这两个系列都在尽力向全球化的方向改变。

固守传统回合制,《勇者斗恶龙》系列直到2004年第八代全3D才拓展欧美市场,难度降低。

追求系统创新的《最终幻想》系列在第七代1997。凭借其CG质量和性能,赢得了众多欧美玩家的青睐。

大多数FF的粉丝应该知道,最终幻想7最初是作为SFC的2D游戏在1994年开发的。1995之后,由于3D技术的发展,《最终幻想7》被改为在N64平台上开发的3D游戏。

但当时任天堂坚持使用低容量卡带,导致Scowell与任天堂的谈判破裂。最终,Scowell凭借《最终幻想7》转投索尼PS平台,开辟了新的市场。

在这个被很多人讲了很多遍的发展故事中,任天堂被普遍认为是反面教材。任天堂对卡带的坚持最终让索尼拿下了两张王牌,分别是《飑线》和《安尼克斯》,《最终幻想》和《龙争虎斗》。PS主机的市场远超N64主机,任天堂也第一次尝到了失败的滋味。

然而实际上,在《最终幻想7》之前,任天堂就已经在和Squawell合作一款风格迥异的RPG游戏——超级马里奥RPG,不过这款游戏对Squawell来说意义重大。

甚至可以说,如果没有和任天堂合作开发超级马里奥RPG的经验,《最终幻想7》可能就不是我们现在看到的样子。

为什么这么说?我们不妨回到1994,从《最终幻想6》开始。

《最终幻想6》于1994年4月2日在日本发售。经过几个月的英文本地化,同年6月10+01在北美上映。

《最终幻想6》在欧美的评价很好,IGN给出了9.5的高分,《电子游戏月报》给出了9分和月度游戏的评价,GamePro给出了满分的评价。

看起来《最终幻想6》是一款评价很高的游戏,但可惜的是,直到2003年,这款游戏在海外只卖出了86万份,与日本262万份的销量形成了鲜明对比。

《最终幻想6》在当时的欧美被称为《最终幻想3》,意思是斯夸尔三次尝试开拓欧美市场,但这三次都没有成功。

《最终幻想6》美版销量不佳,让斯夸威尔意识到,他不得不依靠外援来拓展欧美市场。当时欧美最著名的游戏角色是马里奥,所以对于Squawell来说,最好的外援对象是任天堂。

以Squawell与任天堂的长期合作关系,提出合作开发计划并不难。此外,任天堂的宫本茂也喜欢玩Squawell的RPG游戏,两家公司的合作可以说是一拍即合。

所以任天堂派了宫本茂,而史克尔派了千寻·藤冈。任天堂有马里奥,飑线有RPG。两者结合,一款名为《超级马里奥RPG》的游戏在1995第二季度进入开发阶段。

一开始,斯科维尔只是玩他们最擅长的,把马里奥元素融入他们的RPG世界。马里奥会带着剑骑马,和全世界的伙伴一起冒险。

然而,宫本茂对这个设计并不满意。他认为马里奥用剑打仗是一件奇怪的事情,而唯一适合马里奥的武器是一把锤子。

随着藤冈·千寻和宫本茂在开发过程中的不断沟通,越来越多的马里奥标志性元素被加入到游戏中。比如马里奥的跳台,百宝箱砖块等。都成为了游戏《超级马里奥RPG》中的关键机制。

为了吸引全球更多的玩家,游戏也从传统的2D屏幕改为使用3D预渲染技术的2.5D屏幕。所有的人物和场景都做得非常细致,甚至还加入了特殊的光影效果。人物的各种表演、战斗、跳跃等动作非常复杂,看起来非常流畅。

为了在SFC主机上做出最极致的画面,任天堂还提供了Squawell-SA1芯片的极致技术支持。SA1芯片可以提高卡带的处理速度和游戏表现力,相当于给SFC主机再加一个CPU。

在任天堂发行的所有海外版SFC游戏中,包括《超级马里奥RPG》在内,只有7款游戏使用SA1芯片。

不仅仅是任天堂,Squawell也为超级马里奥RPG付出了巨大的努力。

除了最初的开发团队,史克尔还派了下村阳子负责这部作品的配乐,并在游戏中加入了植松信夫作曲的三首6》BGM歌曲《最终幻想6》。

更有趣的是,史克尔还在游戏中设计了隐藏的BOSS战。玩家需要以《最终幻想6》的风格操作马里奥和他的伙伴对抗BOSS Culex。他会操纵四种不同属性的水晶发动各种法术攻击。

玩家进入KUALEX BOSS,还会听到《最终幻想4》的经典BGM。

超级马里奥RPG是一款回合制JRPG游戏,游戏玩法非常不同。游戏基于马里奥系列的世界观。开头是库巴带桃子和马里奥去城堡营救公主的经典故事。

马里奥在城堡里与库巴战斗时,一把巨剑从天而降,插在库巴城堡里,把马里奥、库巴和桃子飞向世界不同的地方。于是马里奥为了找到公主,收集了七颗星星,开始了新的冒险。

游戏的世界地图移动方式与《超级马里奥世界》类似,但进入一个区域后,玩家所能看到的是极其逼真的3D预渲染马里奥世界。

马里奥可以去各个王国的城镇,在城镇里看到整个世界居民的生活状况,进行一些有趣的对话和互动,或者和他们进行贸易。

在野外时,马里奥需要面对很多敌人。与传统JRPG的踩雷机制不同,超级马里奥RPG采用了扫雷机制,也就是说玩家只要愿意,可以不战而通过各个区域。

即便如此,我还是更喜欢在玩这个游戏的时候触发每一场战斗,因为游戏中的战斗机制也是相当有趣的。

游戏的战斗系统依然是经典的回合制,但在此之上,游戏还加入了攻击判断的实时指挥机制。

比如在马里奥即将攻击敌人的瞬间,如果玩家按下A键,马里奥就会再次攻击,造成更大的伤害。在敌人即将攻击马里奥的瞬间,如果玩家按下A键,马里奥会做出防御动作来减少伤害,甚至完全抵消伤害。

这看起来是一个很简单的趣味系统,但实际上你实际玩的时候,可以感受到指令成功时的爽快感,有点动作游戏的味道。

作为JRPG不可或缺的一部分,马里奥会在游戏中遇到很多同伴。桃子和库巴会在剧情进行到发现幕后另有其人后,加入主角组,与马里奥并肩作战。

试想一下,在证监会上,你可以操作本来就是反派的库巴去攻击栗子、乌龟等敌人。多有趣啊。

仅仅开心是不够的。游戏中设计了十个小游戏。比如3D视角的矿车驾驶,whacka般的敲栗子,刺激的瀑布漂流等...你很难想象,在这个马里奥游戏里,你可以去赌场玩21分!

这些都是游戏中世界各地设计的好玩的游戏。我一个JRPG都能玩出这么丰富的内容,更别说当时的玩家了。甚至我现在用模拟器复习这个老游戏的时候,也能沉迷其中。

超级马里奥RPG于3月9日在SFC平台发售,1996,5月在欧美发售。

1996已经进入3D次世代,PS1平台带着3D影像来到玩家家中。即便如此,作为SFC平台的后期游戏,《超级马里奥RPG》凭借出色的3D预渲染画面获得了众多好评。

游戏在日本的销量不用多说,在欧美也就20多万。在接下来的65,438+04周,超级马里奥RPG是美国最受欢迎的游戏。

《电子游戏月刊》(Electronic gaming monthly)将这款游戏评为“世界上质量最好的游戏”,而在欧美媒体杂志对“史上最佳游戏”的评价中,欧美玩家也将超级马里奥RPG排在前列。

不喜欢JRPG的欧美玩家可能占大多数,但不喜欢超级马里奥RPG的肯定是极少数。

《超级马里奥RPG》背后的故事要追溯到文章开头,史克尔凭借《最终幻想7》转投索尼阵营,取得了前所未有的成功。

虽然Squawell强大的开发能力是《最终幻想7》成功的主要原因,但在我看来,《最终幻想7》或多或少受到了《超级马里奥RPG》开发经验的启发。

《最终幻想7》的制作人坂口博信是《超级马里奥RPG》开发团队的一员。最终幻想7从2D计划改为3D计划,并使游戏更CG电影风格。1995后半段才开始转型。

任天堂更加全球化的游戏设计理念可能是Scoville打开欧美游戏市场的关键。

这也是为什么我在文章开头写道:如果没有和任天堂的合作经历,《最终幻想7》可能就不是我们现在看到的样子。

说了这么多,超级马里奥RPG还有续作吗?很遗憾,答案是否定的。

《超级马里奥RPG》的版权属于Scowell,这款游戏是Scowell在与Ennix合并之前为任天堂制作的最后一款大作。

虽然没有正统续作,但超级马里奥RPG还是有精神续作的。

2000年,《超级马里奥RPG》的制作人藤冈·千寻离开了Squawell,和一群老员工成立了一家新公司AlphaDream。随后,AlphaDream在GBA平台上为任天堂制作了《马里奥》和《陆毅记》RPG系列。

马里奥&陆一机RPG基本和超级马里奥RPG一样,然后系列在NDS和3DS平台上线,4部续作,2部翻拍。

其实这个系列每个游戏的评价都不低。但由于剧情过于稚嫩,游戏一直没有得到较好的评价,在马里奥系列中知名度也比较低。

《超级马里奥RPG》除了《马里奥》和《陆一机》RPG系列之外,还有一部由宫本茂领衔的精神续作,就是大家熟知的《纸上马里奥》。

Paper Mario最初被任天堂命名为Super Mario RPG 2,但由于版权问题而改为现在的名字。

游戏由以《火之武器》系列闻名的第二方studio Intelligent Systems开发,登陆N64平台。

“纸马里奥”的表达方式极其特别。全世界的生物都是2D的纸片。虽然场景和装饰都是3D的,但是在游戏设计中,这些其实都是用纸堆出来的纸模型。

相比超级马里奥RPG,纸上马里奥大大削弱了RPG的要素,对经验值和等级体系也有很大改变。马里奥在游戏中没有明确的关卡设定。他只能选择通过持续收集100星点来提升自己的HP,FP或者BP。

另外,游戏中取消了装备系统,取而代之的是徽章系统。在游戏中,玩家会获得各种徽章,比如赋予武器独特技能的徽章,以及附加被动效果的徽章。

这些徽章无脑是无法配备的。游戏将使用BP点数来限制佩戴徽章的数量。徽章越强,需要的BP越多。

因此,纸质马里奥的战斗更具战略性,玩家可以为不同的敌人搭配不同的徽章,更有效地战斗。

RPG系统的弱化对应着探索系统的强化。在《纸上马里奥》中,游戏更侧重于让玩家利用同龄人的能力在场景中解谜。一些稀有徽章和星星碎片的收集需要玩家仔细搜索游戏场景的每一个角落才能找到。

从这些变化来看,《纸上马里奥》比它的前作更像任天堂风格的游戏。

新颖的美术设计和丰富的游戏机制,让《纸上马里奥》的评价超越了《超级马里奥RPG》。其续作《纸马里奥:千年之门》基于NGC平台,进一步深化了“纸”的概念。

这次马里奥不仅可以把自己折叠成飞机飞过深坑,还可以变成纸船过河等等。

游戏里的打斗也成了舞台。选手们的战斗风格很精彩,下面的观众也会越来越多,赋予马里奥更多的明星力量。

但是如果玩家总是挨打,或者不能按下即时指令,下面的观众就会逐渐减少,甚至会有一些脾气不好的观众向马里奥扔东西。对于这些不合格的观众,玩家还可以通过按键命令同伴下台,将他们赶走。

整个游戏就是依靠这样丰富多彩的玩法,营造出轻松有趣的风格,让玩家沉浸其中。

更何况千年门之后,宫本茂把《纸上马里奥》的制作人位置让给了《银河战士Prime》的制作人田边健介,整个系列略显“拉臀”。

需要说明的是,我这里说的“拉臀”并不是说《纸上马里奥》后续作品不好玩,而是说相比前作,后续作品对于玩家的体验并没有那么高。

WII平台的续作《超级纸上马里奥》虽然增加了令人耳目一新的2D和3D切换系统,但却增加了完全不符合马里奥系列的动作格斗系统。

3DS平台续作《纸上马里奥:贴纸星》回归回合制战斗,但增加了令人头疼的贴纸系统,将马里奥的所有动作与贴纸联系起来。玩家要收集贴纸才能战斗,体验很差。

WIIU平台续作《纸上马里奥:彩色飞溅》通过喷色解决谜题,通过上色增加道具威力的系统很有意思,但和前作一样,贴纸系统也相当冷门。

《纸上马里奥》的后续作品属于“好玩,但本来应该更好玩”的范畴。

《纸上马里奥》系列在国内知名度不高,主要原因是游戏没有官方中文版。

神游曾经在N64神游机上推出过中国版的《纸上马里奥》,但可惜的是因为神游机的短命,国内玩家很少接触到这款游戏。

直到今年,任天堂终于在5月14给了玩家一个惊喜,发布了新作《纸上马里奥:折纸之王》。这部新作将于7月17日登录Switch平台,同时也支持官方中文!

虽然不知道前作中被诟病的问题是否有所改善,但个人还是很期待《折纸之王》的。

毕竟《纸上马里奥》系列继承自《超级马里奥RPG》的基本系统真的很好玩,艺术风格也很独特。

超级马里奥RPG很经典,但是SFC游戏新手很难上手。不过,随着《纸上马里奥:折纸之王》的发售,也许会有更多新玩家感受到来自《超级马里奥RPG》的乐趣。