论朋克文化与游戏的关系,为什么近年来朋克游戏越来越多?
朋克这个词最早出现在20世纪70年代的英国,当时传统的英国音乐产业受到了美国式摇滚音乐的冲击。在摇滚乐整体风格分化的时期,有人认为日益商业化的摇滚乐已经偏离了其野性和反传统的精神。于是作为摇滚乐的一个分支,朋克音乐应运而生。不久之后,美国科幻作家菲利普?k?迪克的书《仿生人会梦到电子羊吗?在《仿生人对其制造者的反叛,以及科技过度发展带来的动物灭绝》所描绘的世界观中,与当时人们对未来科技的展望背道而驰。这种反传统的观念与朋克不谋而合。后来威廉·吉布森的《紧张的流浪者》进一步强化了这一概念,于是“赛博朋克”一词诞生,随后朋克又分为蒸汽朋克、原子朋克等类别。至此,朋克不再局限于某一种音乐类型,而是变成了一种广为人知的文化风格。
随着时代的变迁,电子游戏开始在青少年中兴起,朋克文化的受众多偏向年轻人;在拥有相同受众的前提下,两者自然走到了一起,各种赛博朋克风格的游戏如雨后春笋般涌现,比如《影跑》《电鬼》。其中不乏优秀作品,但鲜有给玩家留下深刻印象的,直到1994《网络攻略》的出现。由于当时技术并不成熟,很多游戏中人物与环境的互动都十分生硬,其标志性的玩法创新足以在游戏史上留下不可磨灭的印记,剧情也十分出色。在游戏中,主角生活的世界是一个人工智能接管一切的社会,玩家的角色是一个被冻在飞船里的黑客,因为飞船上的人工智能故障而被唤醒去冒险。虽然游戏的格局并不大,但是游戏中大量的文字和讲故事的场景补充了一些世界观,这在那个游戏还比较单一的年代是相当难得的。这些优势也使得网络攻略大获成功。
赛博朋克风格的游戏Cyber Raiders打开了游戏市场的大门,朋克家族的其他“小弟”自然也开始出现在游戏中,先是B社的辐射系列,然后是machinarium,游戏中也开始出现各种各样的朋克。虽然这些朋克几乎都有一个* * *共同点:他们的世界观往往来源于真实历史的假设,赛博朋克是资本无序扩张和信息技术畸形发展的假设,蒸汽朋克是世界由蒸汽机驱动的假设,真空管朋克是人类没有发明二极管的假设。但是,它的艺术表现却大相径庭。如前所述,朋克音乐最初的诞生是因为想要反抗传统,但“传统”本身就是一个非常模糊的概念,很多原本的小众文化会在时代变迁后融入主流,成为大众认可的东西。正是因为这种模糊的感觉,朋克才能和其他风格产生奇妙的化学反应。
如果说朋克文化和游戏的相遇是因为受众的重合,那么朋克文化强大的包容性可以说是两者之间频频擦出火花的原因。然而,随着朋克文化的日益流行,或许有一天“反传统”也会成为传统的一部分。那时候会不会出现另一个“反朋克”的“朋克”?