3详解》黑暗之魂3中的pvp平衡,韧性,武器魔法
本文将从一个80-120的等级来讨论个人对黑魂3中平衡的看法,主要是PVP,会涉及到韧性、武器、法术等诸多话题。
关于成绩
为什么选择80-120的水平?一般玩家去周目一般都是80+结束,但是进入第二周你通关的时候会突破120,在周目收集完+2环一般就差不多200了。为什么选择这么低级的层面来讨论?如果游戏初期为了匹配更多玩家而将关卡压在60-80可以理解,为什么现在大部分玩家都在周目通关的情况下还要选择这个关卡段呢?
这其实是一个历史问题。从恶魔之魂开始,主流PVP玩家群体已经有意识的将等级压到100-120,其中日本玩家多为100,欧美玩家则偏向于120。到黑暗之魂,也是120。黑暗之魂2早期,匹配机制发生了变化,使得大部分人不得不尽可能的提高自己的水平。为了避免灵魂不可控的记忆,他们匹配了太多超出他们水平的玩家。被诟病已久的黑魂2记忆魂匹配,在多次修改匹配版块后,终于出了压魂环。在此之前,黑魂2没有加分的概念,几乎所有人都是水桶。压魂环出来后,150的300W压魂级是常见的压级策略。
为什么要降级?
为了让你的身材更有特色,让你加的每一点都有意义。在有限的点数内,要最大化你目前所加的收益,只能选择一个攻击属性(力量、敏感、智慧)在血精收益满后达到收益上限,并且需要在血精上做出牺牲,以保证你的build的特性。黑暗之魂不像其他游戏那样通过职业来限制一个角色的发展方向,只要有足够的属性,魔法,近战都可以使用。没有加分的限制,毫无疑问,人物之间的差异会微乎其微。魂3中,负重系统选择了30和70两个栏,30和70的滚动差很小。如果不下台,装备的重量几乎没有意义。重甲是高负荷换取更高的防御和更高的韧性。如果负重非常非常松,几乎没有理由选择轻甲。当你的属性有限时,那么负荷就变得有意义了。选择更高的负荷获得更好的防御能力,或者用脆弱的轻甲换取其他属性。
压级可以说是系列的传统,压级也让游戏变得更好玩,也就是关于加分的讨论,如何在有限的资源中最大化的获得加分的收益是历代PVP经久不衰的讨论主题。当然不代表不让你玩桶全能。等级匹配让愿意玩的玩家和压过等级的玩家一起玩,高级玩家和高级玩家一起玩,保证了战斗的公平性。灵魂3中武器增强等级匹配的加入,彻底扼杀了用高增强武器杀死年轻人的游戏。
为什么选择80-120?
其实我个人比较喜欢100。100是具有某些特征的最显著的等级段。80的点数略少,120溢出。到了100这个级别,无论是纯力量,上等品质(力量和敏感双重修炼),纯敏感,敏感和信任,力量和信任,纯信仰,纯智力和智慧和信任双重修炼,几乎每一种打法都能找到,大部分武器在这个级别也能发挥威力而不失特色。比如我自己大号100等级,血量40敏捷40,能量只有19点。在这种搭配下,我可以发挥轻武器的威力,同时因为我能量低,无法发挥重武器的威力,负荷也只是初始值。我基本上只能携带1到2的轻武器,穿护甲。如果我要带一个轻重武器作为执行武器,只能穿轻甲,带宠物+哈维尔戒指。还有魔法,我的角色是个智障单位,只有一个记忆空白,蓝条基本够我用格斗技了。这是一个典型的轻战士的加分项,特点明显,有长处也有短处。而我的另一个法术数是放弃能量和敏捷,血量和浓度达标后,我会相信33智慧,用混沌变形武器作为牵制,法术作为主要攻击手段。
自从Soul 3发布以来,已经有不少玩家通关了。很多玩家玩过周目,也有人选择了PVP,现在已经有几百人了。魂3的游戏设计注定是一个热门话题。我也是系列的老玩家了。除邪灵外,黑魂1、黑魂2、血源、黑魂3各有200小时以上的游戏时间,其中黑魂1、血源、黑魂3有数百小时的pvp经验。黑魂2因为个人爱好没有详细探究,邪灵今年只借了PS3来弥补。相信大家对黑魂3的平衡性都有自己的看法。这个帖子并不是否定别人的观点,主要是阐述自己的观点,和大家一起探讨一下这个灵魂系列的最终作品在当前版本下的平衡性。
首先是韧性的问题。
抛开邪灵和血源,魂1,2,3,3的韧性机制都不一样。魂2的韧性机制修改了很多次,我不是特别了解现在的机制。早期的魂2哈维尔的那套刺剑一下子破了韧性,也很迷惑。现在好像早就修改过了,不太合适说了。在黑魂1的韧性下,装备只有两个有意义的属性,那就是韧性和承重。高防御力不仅带来了战刀的优势,还能让你方便的使用黑魂1中的最强武器,背刺。在黑魂1中直接用韧性刺在背后很常见。在这种坚韧的体系下,轻甲成为调节负荷的附属品,巨人之父和活尸腿,是黑魂1最有特色的两个装备。
黑魂3大幅削弱了防御力属性,同时让装备上的防御和减伤更加明显。很多人认为黑魂3的韧性已经不存在了。其实韧性系统一直在运行。黑魂3的韧性不再像黑魂1那样随时生效,变得更严格。当你的角色站着不动的时候,没有韧性修正,让大部分玩家觉得黑魂3的韧性好像没有了。经过测试,结论是你的韧性在发射你的战斗技能和翻滚的非无敌框架下是真实存在的。大剑单握时会用轻武器破掉韧性,但两次握时,大剑的攻击不会被轻武器打断,反而会被重武器破掉。这说明武器类型也影响韧性。
黑魂3的韧性需要玩家非常仔细的选择出手时机,强行使用韧性擦身的背刺(黑魂1的经典套路)也被黑魂3的韧性机制击杀。中型武器和重型武器额外的韧性修正,也让这些挥舞速度慢的武器在被快速武器打得抬不起手来。
黑魂3硬朗的设计初衷是很好的。玩家已经不能依靠自己的高韧性自由移动了,但是真的完美吗?不,我个人认为你至少在用轻武器攻击和用中型武器单手攻击的时候应该给装备加上韧性修正。本作总韧性值被削弱,即使用通常的韧性值,也无法在不破韧性的情况下阻止轻武器两次攻击。至少第一个法术不会被比自己快的武器完全压制,而重武器和中型武器的双重持有几乎可以破掉任何防御力值玩家的防御力。相对来说,重武器和中型武器的双重握法也耗费了大量的精力,挥舞速度也很慢。
韧性系统平衡建议:所有武器攻击动作都加上装备的基础韧性修正,不同武器类型的不同动作后加上额外韧性修正,就像重型武器和双持中型武器一样,韧性判断时间同时延长。目前举手的时候没有韧性判断,武器挥出去才能做韧性判断。另外,即使武器延迟,也会坏掉。延长判断韧性的时间可以有效解决这个问题。