如何制作游戏

1。游戏制作的主要流程

创意是游戏诞生的第一步。电脑游戏开发团队中的任何人通常都是策划者。只要他有了新的想法或者创意,就有可能孕育出新的游戏。这个思路经过充分的讨论,再加上对有趣的操作过程的准确判断和对营销可行性的预测,就可以产生一个完整的策划方案。经过充分的讨论,策划人必须把讨论的重点用文字表达出来,即提出一个完整的策划方案,得到决策者的认可后才能进入下一步。这个策划方案就像电影的剧本一样。必须完全涵盖故事、流程、内容、模式、游戏画面、角色建模、场景规划、人工智能、硬件设备、市场评估等等。整个游戏过程的详细描述和执行计划都要记录下来。进入创作过程后,策划人必须随时与平面设计师和程序员保持联系,避免游戏程序失控。策划要能了解游戏的内容和精神,及时与各个小组沟通,掌控游戏制作的全过程。

2。游戏设计的基本理论

设计游戏和写作文是一样的。作文首先要确定时间、地点、人物等等。游戏也一样。首先,你必须确定几个重要的原则。一是你要设计的游戏属于什么类型,二是时代背景,三是模式,四是编程技术,五是表现手法,六是市场定位,七是研发时间。掌握以上七条原则后,你就可以制定详细的规划内容,分配资源了。那么七大原则是什么呢?下面我来解释一下。

一、类型:

顾名思义,所谓流派,是指这款游戏专注的一种游戏模式,玩家通过这种模式可以达到娱乐的目的。这种游戏模式都有专有名词来分别命名。(1)角色扮演:

RPG的全称是角色扮演游戏。

这类游戏通过故事牵引,帮助玩家融入主角存在的世界。这类游戏大多通过战斗升级系统和人物对话的方式,一步步完成设计者铺设的剧情路线。最具代表性的作品有日本Squawell(现称“Squawell Alex”)设计的《最终FANTSAY系列》和中国大宇信息设计的《仙剑奇侠传》。在RPG的类型中,几个相似的类型在最近几年已经发展出来。比如暴雪的《暗黑破坏神》和《Dirblo》定位为动作RPG,也就是《ARPG》,因为它们的动作成分相当高,而《魔法传说》和《英雄传说》定位为战略RPG,但它们又是因为战略成分比例高。

(2)SLG战略:

对于战略游戏,大家最熟悉的应该是日本荣耀公司出品的《三国系列》。KOEI的三国志风靡东亚,从一代到现在六代的演变被玩家津津乐道。所谓战略游戏,就是通过管理→战争→领土扩张三种手段来赢得游戏的最终目的。总的来说,动态成分少,最强调的是耗费脑力的游戏。但是自从韦斯特伍德的新战略游戏《沙丘魔法城堡》出来后,战略游戏也出现了很大的分化。一是以KOEI为代表的三国系列被称为回合制战略游戏,一是以C C为代表的魔兽和以WestWood为代表的暴雪被称为即时战略游戏。与回合制不同,即时系统让玩家有更多的机会与电脑互动。不需要耗费太多脑力,进行的方式是建造→生产→攻击→歼灭。业内有句妙语是这样说的:“玩回合制游戏就像当将军(元首)运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时游戏就像当军士(军长)只会瞎打瞎杀。”由此可以了解这两种类型的异同。(3)行动行动:

ACT,所谓的动作游戏,其实完全是靠玩家的反应来做通过测试的条件。比较有名的,比如《毁灭战士》《古墓丽影》《雷神之锤ⅱ》等。,在动作游戏中也分支成了相当多的类型,比如《最终战斗》和《铁拳ⅲ》,定位为格斗类型。主要的游戏模式是两到四个人互相战斗直到分出胜负,而《毁灭战士》和《古墓丽影》则定位为3D动作冒险游戏。主要目的是杀死敌人,然后和艾比的逃亡、黑心一样,定位为横版卷轴游戏。游戏模式是攻击和跳跃来走过一系列的关卡,表演模式大多是2D滚动。再比如飞龙骑士和极限疯狂射击,定义为动作射击类游戏。游戏模式是闪避射击穿过火网然后歼灭妖王。这些分支都有* * *的特点但是又是那么的不一样。我个人最喜欢的动作游戏是KOF。

(4)PZL难题:

我们经常玩的QQ游戏,联众游戏就是典型的PZL类型。这类游戏以有趣的思维为游戏主轴,内容可以包罗万象,思维模式也可以侧重于物理和逻辑方向。代表性的有大宇信息的“台湾省十六麻将”、“大富翁”、“仓范”,棋盘思维模式则以谱信息的“中国决战棋”、“五子棋大师”而闻名。这些游戏容易上手,男女老少都喜欢。最近比较热门的PZL有《粘性世界》和《植物大战僵尸》(5)ADV冒险:

记得小学三年级的时候,第一次接触到这种类型的游戏。冒险游戏的内涵离不开解谜的元素。这类游戏可以让玩家发现游戏背后隐藏的奥秘,从而顺利完成游戏。代表作品有《恶灵城堡》(生化危机)、《异域搜寻》、《谜案》等。

灵魂等。,这类游戏年龄层次高,不适合国内厂商开发。

当你构思一个新的游戏计划时,你应该事先想好意义的类型,然后再做下一步的计划。一般来说,RPG角色扮演类型是国内市场接受度最高的,这也是国内厂商会花大力气开发RPG类型游戏的原因。二、时代背景:

就像小说需要建立时间一样,游戏需要建立一个时代背景,这对于游戏美术来说是一个非常重要的政策,因为确定一个时代背景意味着信息的查找是否方便,以及美术家在制定造型时需要依赖的实例;对于国内市场,大多能接受中国古代的背景。基本上有几种时候。比如西林的红警框架是2000年左右的未来,而魔兽设定在虚幻的中世纪欧洲,三国设定在汉末,星海设定在外太空世界,轩辕剑设定在春秋战国。时代背景肯定是策划人在第一阶段策划整个游戏的时候就已经定好了,让美工们可以放心收集资料。

三、模式:

游戏类型和背景确定后,你就开始构思游戏中要呈现的模式。比如假设你的背景设定在中国古代,类型设定为即时战略。这时候你就必须思考游戏内容的方式,比如你的游戏需要产生的因素。这是什么因素?它可以是谷物、矿物和木材,也可以是火山能、石油、太阳能或天然气等。根据你故事的需要做项目。在战斗模式方面,你设计的模式可能会考虑到地形因素、天气因素、资源因素,会广泛应用于各种战术、攻击方式等。正因为如此,同类型的游戏很多,但模式各有特色,游戏路线也有偏差。也聚集了自己的支持者,这是一个重要的模式设定,切记千万不要抄袭别人设定的模式,因为这样一来,当你设计的游戏完成后,苛求的玩家就会以抄袭过时为由抛弃你的产品,在这个竞争激烈的国内市场无法长久生存。所以以后选择一个好的游戏模式也是很重要的。

四、程序技术:

程序是游戏的主干。无论你对一款游戏想的多好,架构设计的多庞大,如果程序员自身的技术无法配合,那就如同一个没有躯干的灵魂,只能是流离荒野的野鬼,无法成人。所以在设计一款游戏之前咨询一下程序员是很有必要的。在这种环境下,不仅程序员要了解WindowsXP和Wi-Wi-ndowsNT相关技术,一套完整的系统分析和系统规划是必不可少的,这样才能避免程序出现意想不到的错误,而且在一个游戏设计中,最好有两个程序员在工作,一个负责内部程序(游戏核心引擎),一个负责外部程序(接口程序),这样才能发挥出完整有效的战斗力。

望采纳谢谢!