13游戏设计中的平衡类型

??余额类型#1:公平性

一场公平的比赛意味着比赛双方都不比对方有更多的优势。平衡公平有三种方法:

对称博弈,初始状态下所有玩家拥有相同的资源和实力。但是还是有一些小的不平衡,比如谁先走,有时候会给其中一方带来一点优势。这时候通过抛硬币来决定这些微小的不平衡,是一个很好的“平衡”方法。此外,棋手还可以利用这些小的不平衡来弥补技术上的不平衡,比如围棋中的“让道”。

不对称游戏,不是所有的游戏都可以做成对称游戏,有些模拟真实情况的游戏或者非常个性化的游戏是不能不对称的。另外,不对称的魅力还在于,当玩家有10个不同的角色可供选择时,在两个玩家对抗的情况下,可以有10 x 10个组合。如果加上团队对团队的对抗,比如5对5的团队比赛,那么各种配合和策略可以大大提高游戏的可玩性。同时,当玩家默认游戏是平衡的,他们会好奇的去探究不平等角色获胜的不同策略。但这类游戏很难平衡,通常设定的技能点分布权重值很模糊,只能凭感觉量化。花六个月的时间平衡这些价值观,也不算长。

与不对称游戏不同,剪刀石头布游戏的平衡不在于每个角色的重量相等,而在于每个角色都有被克制的角色和被克制的角色。就像石头,布,剪刀。

天平类型2:挑战

让玩家沉浸其中是一款好游戏的标志,而让玩家沉浸其中需要在挑战和玩家技能之间取得平衡,让玩家感受到合适的挑战,意识到自己的技能在提升。以下是平衡这些挑战的方法:

每次都增加成功的难度。这是一种常见的关卡游戏模式,玩家需要不断提升自己的技能,才能持续到完成关卡。但要注意让熟练玩家快速通过简单关卡,避免厌烦。

评估玩家的表现。玩家通过一关后,给予评价,比如得到“C”或以上的评价,就可以继续玩下一关。当所有关卡完全解锁后,有些玩家会想再刷一遍以获得“A”或“S”的评价,即使Djmax中有特殊成就——玩家只要完成77.7%的命中率就可以获得,完美主义者会继续刷关卡以获得额外的成就感。

让玩家选择难度等级。早期RPG经常出现的机制是让玩家自己选择“简单、中等、困难、地狱”等难度等级。这样做的好处是玩家可以快速找到适合自己技能水平的挑战。缺点是你需要平衡游戏的多个版本。

注意让不同的玩家去尝试,找有经验的玩家和新手玩家同时尝试,保证都有持续的乐趣。作为一个设计师,你需要明白,不是所有玩家都能完成你的游戏,你想要的是“你希望有百分之几的玩家完成你的游戏”。

天平类型#3:有意义的选择

一个游戏通常有很多地方需要玩家做出选择,比如“我该去哪里?”“我应该如何使用资源?”“我应该使用什么能力?一个好的游戏需要满足有意义的选择,首先要满足选择对即将发生的事情有真实的影响;其次,选择之间有足够的差异;第三,尽量避免优势策略,即玩家清楚地知道一个选择优于所有其他选择。

有了有意义的选择之后,设计师的下一个问题是,一个决策中应该提供多少个有意义的选择?迈克尔·马泰斯(Michael Mateas)指出,玩家的选择数量取决于玩家期望的事物数量。如果选择超过了玩家的预期,玩家会感到迷茫和不清楚。比如当玩家只期待两个分叉的时候,他们不想看到30个分叉。如果选择小于玩家的期望,玩家会感到失落,不自由。例如,当玩家期望大量不同的建筑可供选择时,他们不希望只有两个。当选择等于期望时,玩家会感到“自由”和满足。

当然,我个人认为,有时候突破玩家的预期,可以给玩家带来惊喜,引起好奇心。当然,在打破预期之后,要给玩家相应的价值,也就是回报。高风险意味着高回报,安全意味着低回报。如果期望相等,就会平衡。这里的难点在于风险评估,即玩家成功率的预估。我们甚至需要为此建立一个模型,然后平衡游戏,依次测试模型。当模型正确时,游戏是平衡的。

平衡类型4:技能和机会

机会太多会抵消球员技术对比赛的影响,反之亦然。有些玩家希望在比赛中机会越少越好,关注的比赛更像体育比赛。另一方面,其他玩家更喜欢休闲游戏,因为很多结果取决于运气。平衡技巧和机会的一个方法是在游戏中交替使用机会和技巧。比如掷骰子是碰运气,决定拿哪块,怎么拿都是技巧。利用这种方法,可以建立“紧张-放松”的交替,让玩家感到非常愉快。

平衡类型5:大脑和动手

想想目标玩家更喜欢动手还是动脑。当你有一部之前的作品时,突然改变风格可能会失去一大批观众。比如MD上的《吃豆人2》就是动作游戏《吃豆人》的续作,加入了一些解谜元素。你需要巧妙地控制吃豆人在不同情绪状态之间的转换。期待大量动作和一点思考的玩家会失望,而寻找谜题的玩家基本不会玩这个游戏。就像技巧和机会一样,这种平衡并不意味着平等,纯脑力游戏和纯动手游戏一样能吸引大量玩家。关键是玩家群体的定位。

头脑风暴和动手实践不是两个独立的部分。在一些冒险游戏中,有些策略需要兼顾动脑和动手,比如“放风筝”,挑战Boss时打游击战,还要照顾位置和时机。除了兼顾动脑和动手,交替平衡两种技能也是个好办法。

平衡类型6:对抗与合作

游戏中的对抗与合作是另一个需要考虑的元素。由于高等动物的攻击性本能,大部分玩家更期待游戏中的对抗。所以,虽然出现了非常有趣的合作博弈,但是对抗性博弈比合作博弈更广泛。有些游戏会把两者结合起来,玩家有时需要战斗和配合。也有一些游戏将两者结合的更加自然,让玩家组队对战,组内合作,组间对抗。

余额类型#7:持续时间

游戏时间太长,玩家会烦躁甚至放弃游戏。太短,玩家可能没有机会制定和实施有意义的策略。但是游戏时长如何决定还是很微妙的,不同的玩家会有不同的标准。要平衡持续时间,您可以:

修改规则甚至可以设计成让玩家自己修改规则来延长或缩短时间。比如“大富翁”通常在90分钟内结束,但有些玩家会取消现金彩票和购买道具的限制来延长游戏。通常,将平衡留给玩家自己调整是不明智的。毁掉一个游戏的最快方法是给玩家一个数字修改器。)

修改游戏结束时的胜败条件。比如有些游戏会在初始阶段给玩家一个无敌的状态,让玩家至少可以熬过这个阶段,而不会让新手玩家一下子死掉。

要打破僵局,比如在《牛头怪》中,需要几个玩家对峙,直到产生一个胜者,但游戏可能会陷入僵局。设计者增加了一个规则,20分钟后,所有幸存的玩家将被强制进入一个充满怪物和危险的小房间。没有人能活很久,所以游戏会在25分钟后结束,但仍然会有赢家。

余额类型#8:奖励

游戏的奖励不仅仅是告诉玩家“你做得很好”,更是满足玩家的需求。以下是一些奖励类型:

赞。这是最简单的奖励。露骨的语句,或者音效,或者游戏中的角色告诉你,“我评价了你,你做得很好。”」

分数在很多游戏中,分数只是衡量一个玩家的成绩(技能、运气)或者及时反馈的一种手段。如果有高分榜,分数本身的价值会更突出,最好辅以其他奖励。

延长游戏时间本身就是奖励,比如马里奥的绿蘑菇和100金币加生命。

新世界,过了一关,就打开了下一关的大门。

眼镜,比如海关动画或者彩蛋,很少用来满足玩家,需要其他奖励。

展示自己,有些奖励在游戏里是没用的,比如有些卡牌游戏里的金卡,但是对于玩家来说,满足了他们展示的冲动。

能力,游戏中提升的能力,比如RPG中升级的概念,超级马里奥中吃蘑菇变大。

资源,也就是游戏中最常见的奖励,比如(食物、弹药、能量、血量),或者直接的金钱,玩家可以自由分配和购买那些以及多少资源。

完美,完成游戏中的所有目标,给玩家带来特别完美的感觉。通常这是最后的奖励,也意味着玩家在游戏中不需要前进。

绘本,这个是我自己加的,一般出现在收藏游戏里。很多玩家喜欢收集绘本,即使游戏已经通关。同样还有特殊成就任务,徽章之类的。

玩家对奖励的期望不是线性的。随着玩家对游戏的不断深入,玩家会希望增加奖励的价值。设计师可以在游戏中后期给予玩家更高的奖励。也可以尝试给玩家不断变化的奖励,给玩家新鲜感和惊喜感。

平衡类型9:惩罚

与现实中的惩罚不同,游戏中的惩罚更多的是一种反馈,合理应用可以增加玩家在游戏中的乐趣。使用游戏中的惩罚机制,因为内生价值可以通过1)建立,会被剥夺的资源更有价值。2)平衡回报和风险。有风险才会有更大的回报,没有惩罚的风险太小。3)升级挑战。如果只是走在平地上,半米宽的长廊没有挑战性,但是一旦下面是深渊,同样半米宽的长廊就是巨大的挑战。以下是常见的惩罚类型:

负面反馈,与表扬相反,游戏会告诉你“你失败了”或者“你失败了”。

失去一个分数并不常见,因为分数本身的价值并不高,可失去的分数降低了分数的内生价值。