游戏场景管理的八叉树算法是什么?
八叉树是三维空间划分的数据结构之一,用于加速空间查询,例如,在游戏中,为了可见性判断而加速视图截锥剔除。加速光线投射,比如用于视线判断或者射击判断。邻近查询,比如查询玩家角色一定半径范围内的敌方NPC。碰撞检测的主要阶段是找出潜在的碰撞对象对。综上所述,前三个应用是加速一些形状(截锥、射线、球体等邻近形状)的相交测试。这种方法是自适应的,也就是说,是按照一定的条件划分的(叶子节点只能有一个点)。其实我们可以设置其他条件来决定是否划分一个叶子节点,比如节点有10个以上的点,或者最多划分四层就不划分了。在划分的时候,我们只需要检查点在每个轴的哪一边,就可以知道点应该放在哪个新的节点上。建立四叉树后,我们可以得出一个重要的特征:如果一个形状S不与节点A的空间(正方形/立方体)相交,那么S不与子树A中的所有点相交..然后,在交集测试中,我们可以从根节点开始,遍历四叉树的节点。如果节点相交,我们将继续遍历。如果它们不相交,我们将放弃遍历子树。最后,我们将测试形状和点在叶节点上的交集。这样一般可以消除很多点,但是注意最坏的情况是所有的点都集中在一起,所以不会加速。所以除了传统的四叉树实现,还可以参考一些较新的技术。