DOTA中有哪些技能看起来是累加的?

我真的没有完全凑数的本事,因为你怎么说都没用,而且在实战中有过效果。但我知道几个有凑数性质的技巧。

1,巫医的奶。先说优点。这个技能其实很厉害,但也就到此为止了,还有很多可以替换的技能。对齐期开始后,奶还在动,耗蓝,完全被所有奶技能炸了。到了期末,巫医相当于失去了一个技能,补不上号了。

2.虚空的时间膨胀。这个技巧有很好的实用效果。其实之前的虚空之跳是减速的,谁打中了就减速一点魔法伤害。后来改成了避免伤害两秒。就在这时,当我回到过去,再也没有了,我就拿这个减速效果来凑数。如果单次减速度太弱,我就加了一个锁技能来降温——于是带有凑数性质的时间膨胀就诞生了。

3.卡尔的老技能。卡尔曾经是一个拥有几十种技能的人,而那些技能大部分都是真的编造出来的。后来他留下了最实际的,也就是今天的卡尔。

4.白牛的沈星太保。当太平洋警卫真的没用,就像编数字的技巧,让冰蛙受不了,改了。其实恐吓也是凑数的,不过这个技能很适合白牛被打,干得好!

既然说到凑数,我给你列个清单。

1,娜迦魔女的镜像技能,制造多个娜迦魔女控制的镜子。娜迦魔女在施法时有0.3秒的无敌时间,可以用来躲避控制和伤害。

2,猴子的鬼魂矛。

幻影长矛手进入隐身状态,留下幻象迷惑敌人。隐形时获得15%的移动速度提升,持续8秒。

3、混乱骑士的幻觉

大招会主动释放分身,主要靠这个技能输出。大招后二重身组继承暴击伤害,输出非常暴力。

还有暗影恶魔,恐怖之剑。最棒的是老大哥鬼的大招。

Dota发展了这么多年,版本改了无数次。凑数的技巧基本都删了,剩下的基本都有用。

术士的减速...不要说理论上的放大链接减速...基本上,放一个大链接,远离阴影。玩do1的时候,宁愿加黄点也不要减速。

我真的没有完全凑数的本事,因为你怎么说都没用,而且在实战中有过效果。但我知道几个有凑数性质的技巧。

1,巫医的奶。

先说优点。这个技能其实很厉害,但也就到此为止了,还有很多可以替换的技能。对齐期开始后,奶还在动,耗蓝,完全被所有奶技能炸了。到了期末,巫医相当于失去了一个技能,补不上号了。

2.虚空的时间膨胀。

这个技巧有很好的实用效果。其实之前的虚空之跳是减速的,谁打中了就减速一点魔法伤害。后来改成了避免伤害两秒。就在这时,当我回到过去,再也没有了,我就拿这个减速效果来凑数。如果单次减速度太弱,我就加了一个锁技能来降温——于是带有凑数性质的时间膨胀就诞生了。

3.卡尔的老技能。

卡尔曾经是一个拥有几十种技能的人,而那些技能大部分都是真的编造出来的。后来他留下了最实际的,也就是今天的卡尔。

4.白牛的沈星太保。

当太平洋警卫真的没用,就像编数字的技巧,让冰蛙受不了,改了。其实恐吓也是凑数的,不过这个技能很适合白牛被打,干得好!

我再补充一个,我觉得流浪吼真的是鸡肋,还有就是暗影恶魔的减甲。

我脑子里有几个技能:1,不符合英雄角色设定;2、不符合英雄功能设定;3.与其他技能高度重合;4.鸡肋或者更好的替代品;隔壁solo的设计师喜欢让玩家按照自己的想法来。最近火辅助压制傻比的方式被切断了。相比之下,青蛙总是给出各种各样的玩法,从天赋弹+251攻击和冰女+200攻击速度就可以看出来,但是还是有一些技能不是那么贴合,或者不贴合英雄身份设定,或者不贴合英雄主流定位。随着版本的更新,类似的技能也越来越不一样:暴击:高伤害低概率的PA,可以召唤骷髅战士的SNK,可以吸血波动的混沌,可以偷钱的赏金,可以降价的小娜迦,可以刮的奶棍之类的锤子:高伤害的VS,眩晕的挥击,没有弹道暴击的蓝胖,上下波动的混沌,长控。会弹跳的巫医踩地板:高伤的酒仙,晕马,小跳的拍拍,不停减速的大鱼,无视魔法避免眩晕的猛犸,无视魔法避免缠绕的树,大范围内的潮汐,还有其他最近类似的两套技能:瑞恩和萧蔷的地刺,瑞恩和小Y的换羊(这样瑞恩就好补了)。下面说说我心目中比较好的设定:角色设定——饥饿感。让人们知道饥饿在追你。你就要被追杀了,跑起来会失血。站在地上血祭,总会受到伤害。你被禁用后,会引发被称为猎物的嗜血欲望。至于一个技能,饥饿让目标上升到顶端,加强攻击,并从顶端获得减益。杀死一个人后,他可以吞噬他的血肉。这些设定相互一致,符合英雄设定。技能设定-暗牧:技能组设定-物理伤害,大招可以减护甲(旧版大招也减护甲),所以毒和血加都是物理伤害的类型,可以给予低输出的辅助。这样的设定非常符合技能组设定,同时作为助手可以更好的辅助物理系大哥。(例1)赏金猎人的身份是跟踪刺杀获取赏金,所以近距离追上他,偷袭一刀,给他大招追打,在他即将大杀的时候收获飞镖是他的基本打法。然而在消耗战中,赏金飞镖似乎有些尴尬。就算大招和A账号能让飞镖弹来弹去,也不敢近距离砍人,让被动忍者成为鸡肋。所以之前在秘法系统也有过大规模的悬赏。建议:飞镖要改成物理伤害(为什么BM的斧头是物理伤害)。如果忍术在打击的时候准备好了,就会触发抢钱的效果,不像PA可以触发暴击和攻击特效。(例2)闪电鬼风暴潮——电魂的三技能被动其实是一个自身翻倍的变速光环。电魂的发挥靠拉是真的。无论是等离子场,抽击还是风暴眼,都需要速度移动的支持,但大概是因为我不够高,不明白自己的实力在哪里。(例X)众所周知,吸奶者的核心技能是棍子,所以它本身的魔法免疫,暴击,无敌都略弱。所以建议修改为:奶棒风暴——物理免疫和大量对近友军的治疗;虐奶——治疗有几率暴击;无敌奶-奶棒多次在队友间弹跳,无敌造成高治疗。

你还要考虑吗?一定是屠夫的钩子和斧头王的咆哮[呲牙][呲牙][呲牙]

我觉得Dota里所有的技能都是经过了成千上万人的检验和研究,存在是合理的,因为要讲究一个平衡,只有平衡对每个人都是公平的。每个技能都有它的亮点,这就是Dota的魅力。我爱Dota。你呢?

你好,我是贝塔。我不这么认为。设计得很好。我觉得有几个。

DOTA是一款经典的不能再经典的三线竞技游戏,而这款游戏已经很久没有产生新的英雄了。DOTA2时代,同步了DOTA1的所有经典英雄后,到现在为止只创造了两个新英雄,而且还是同时出现。这两个新英雄的技能设计也很有新意,其中一个的技能更倾向于“她的宠物”。另一个技能更注重对地形的理解。虽然这两位英雄的设计都很有创意,但是仅仅让人站起来为他们的技能设计叫好还不够。DOTA里肯定有这样的英雄,但那是老版!

第一个英雄是卡尔。这个英雄在设计的时候确实震惊了很多玩家。这个英雄是在羊刀还在带领DOTA战队的时候造出来的。当时的羊刀有点“复杂”,所以卡尔当时有27个技能,配置不当就会卡。这27项技能中,有一部分可谓是化妆。后来,在冰蛙的修正下,卡尔变得平衡了。并且留下了最重要的十大技能,可以说卡尔是经过了大量的努力才获得了完美的姿势,而他的元素融合技能机制也让他成为了当时最具创新性的英雄之一,吸引了大量玩家抢先体验。

第二个英雄是灵三兄弟。风暴之灵、灰烬之灵、大地之灵的技能设计在当时也是很惊艳的。这三兄弟都有一个特点就是儒雅灵动,都有非常厉害的位移技能,但是定位完全不同。其实一开始蓝猫的技能不是这样的,更像是电池。直到现在,风暴之灵总能冲进人群,造成最高的魔法伤害。灰烬之灵可以在整个战场上与人一起盘旋,物理伤害也很高。大地之灵主要控制敌人,决定每个不同英雄在战场上的位置。这三个精神的技能设定极具特色。

第三个英雄是暗影恶魔。这个英雄在当年引起了玩家的讨论,很难打到他的技能。因此,冰蛙后来给暗影恶魔增加了额外的命中范围。这个英雄的模型可以说是当时最受玩家欢迎的,看起来充满了讽刺意味。技能设定也很有趣,比较有特色。暗影压力的释放需要考验玩家的适应能力,杀单位吸魂的技能凸显英雄设定。大招也是当年最霸气的一招。可以说影魔的英雄整体设计不仅有趣霸气,而且契合了模型的特点和背景故事,所以无论是当时还是现在,影魔都是炙手可热的英雄!

最后一个英雄是伟大的魔法导师。这个英雄在当时真的很了不起。这个英雄是DOTA中技能最多的英雄。他可以窃取敌人的技能。其实这个设计早在几年前DOTA1 Studio就有了预期。那个时候技能偷的主人是一个变异精灵,但是那个时候由于技术不完善,技能偷很尴尬,所以被移除了。直到冰蛙接手后的几个版本,冰蛙制作了我们现在看到的Labik。在DOTA1的YDWE编辑器中制作这个英雄需要很大的能量,可见冰蛙的勤奋,但还有很多技能是DOTA1时代的拉比克偷不到的,也是在DOTA2时代才完善的。

其实DOTA里面有很多创新的英雄,比如会成长的小不点,会施放多重法术的蓝胖,还有独一无二的冰魂招数,不过在当时都没有上面那些有影响力,但是这些技能确实是创新的,但是在那个时候,还是有很多技能是从war3里面抄过来的,毕竟基于它的编辑器的存在。比如萧蔷的穿刺,小树抓,骷髅王的重生,小Y的蛇棍,酒仙的二重身都参考了war3的一些经典技能,那么你觉得哪些技能在设计的时候很有新意呢?有没有觉得这个技能设计的很好?