如何做一个单词冒险游戏?

对我来说,分支剧情的乐趣在于,当你遇到同样的事情,你可以有不同的选项,系统会对不同的选项给出不同的反应。剧情选择的差异会不断积累,最终发展出不同的结局。所以设计一个支线剧情的关键点就是如何把这种乐趣发扬光大。当然也包含了一些让剧情设计者偷懒省力一点的小技巧。那么,请听我一个一个说。1.合理控制分支点的频率和节奏。如果我知道我在玩一个有剧情分支的游戏,结果654.38+万字过了没有任何分支点怎么办?然后我会用键盘贴上创客的脸,安慰我破碎的心。另一方面,如果每句话后都有分支选项,也许我们会得到一个因为过度劳累而死的制作人,或者一个因为玩这样疯狂的游戏而发疯的玩家?总之,我认为分支选项出现的最佳时机是主要剧情发展的岔路口,或者会对最终结局产生影响的地方(比如美少女的介绍游戏中,ABC选项会增加不同的好感,最终产生ABC三种结局)。什么?你说这个分支选项只是为了好玩?信不信我用键盘糊你脸?算了,键盘是无辜的。我还是用袜子糊吧。毕竟半个多月没换Hia Hia Hia了。2.学会统一一切,适当设置死亡旗。

我们来算一笔账。如果我们在每个剧情分支设置两个选项,每个选项对应一个不同的剧情,那么对于制作人来说,需要制作的剧情线会增加2的幂次。如果你想多活几年,请补上这两个技能:万法统一和建立死亡旗。所有的规律都是统一的,就是几条不同的剧情线最后合二为一,然后游戏继续;设置死亡旗意味着一旦玩家选择了一个选项,抱歉,不讨论,游戏立即结束。但是!!!请注意!!!我从没教过你树立死亡旗帜。首先,这个旗要合理,至少给我们一点提示。12午夜,你突然听到敲门声。从猫眼看,门外没有人。对不起,它开着吗?就算你想让玩家死,也要让他们死得合情合理,心甘情愿。无论如何,这种开门杀总比你面前有两条路,向左还是向右,选择向左然后被小白兔无缘无故带走吃掉要靠谱一点。3.选项之间的差异略显明显,最好能满足不同性格和世界观玩家的要求。

你突然听到一个女人的呼救声。你想立刻救她还是立刻?这两者有区别吗?!!你以为我傻啊!!!玩分支剧情的人更容易产生代入感,而不同性格的玩家对同一事件的处理会有所不同。作为制作人,是否应该满足大众的需求?否则玩家的意淫得不到满足,就会产生逆反心理!不开心,非常不开心!滚球,劳资就不玩了!当然,一般来说,放几个主流选项就差不多了。如果少数人真的心理变态,想法不同,那就不是制片方的错了。总结:一般来说,制作人首先要对你要制作的故事有一个大概的印象。比如这是一个少年追少女的故事。然后你可以确定几种结局,比如我得到了;姐姐说我是个好人;我的帽子是绿色的。最后,根据上面提到的三个小技巧开始设计这个故事。这并不太难。

说到路线和分叉选项,根据主线和支线的复杂程度,游戏基本可以分为一条主线和多条支线两种,多条主线齐头并进。一主多分,也就是有一个主线内容,就是你的官方剧情。如果换成小说,这就是小说的情节发展和结局。你要表达的主题要在主线上。主线可以有他和BE,但不管是他还是BE,游戏的奥秘都要在主线中解开。为了突出主线,要减少支线的长度,保留游戏神秘感。很多主线是齐头并进的,也就是基本没有主次支线。每个支线都可以解决游戏中的一些悬念,但看不到游戏的全貌。只有把所有的支线都打好,才能拼凑出一个完整的世界。从简单性来说,一主多分的线路设置是最常见最简单的。适合一边构思一边制造。如果要采用多线程结构,前期需要做大量的工作,基本建立起游戏世界观和人物。

发散选项基本可以分为两类:及时反馈类和参数积累类。及时反馈,即选择此选项后,游戏立即进入分支。这里主要是控制反馈时间。如果你选择了一个选项,游戏就会在几句话中结束。如果有很多这样的选项,游戏就太简单了。如果选择了一个选项,看不出剧情有什么不同,就会削弱玩家的好奇心。参数累加,即选择该选项后,看不到对当前地块的影响。只有在参数积累到一定程度后,才会出现分支。一个好的游戏必然会有多个选项,这就需要使用参数积累选项。但是这种选择也有缺点。玩家在游戏过程中不知道这里的选项的具体影响,或者即使实时显示数据,玩家也不知道当前累积的数据对游戏走势有什么影响。如果数据积累周期太长,会导致玩家得不到反馈,简单的选来选去,失去仔细观看剧情的欲望。

基本上,一个好的游戏就是在一个合理的框架内合理分配发散的选项。以下是一些建议:第一,玩家要想耐心玩下去,开头一定要引人入胜。应该有剧情冲突和悬念。现在游戏那么多,如果一开始抓不住玩家,基本都会被点右上角的叉。一开始建议不要有太多分歧,最好能快速反馈结果,比如立即死亡。通过这种方式,玩家可以获得游戏选项的反馈,并有兴趣继续玩下去。如果一开始就设置了太多的累积选项,玩家得不到反馈就会失去玩的兴趣。