我推荐:极乐迪斯科,CRPG游戏的异类。

导语:十年寒窗苦读,曾经去做no.1,我觉得这句老话大概更适合ZA/UM吧。从游戏的立项、开发、打磨、发售到获奖,ZA/UM倾注了十余年的精力和时间,最终将如此精美的宝藏和画卷呈现在玩家面前。

凭借极乐迪斯科的出色表现,游戏开发商ZA/UM成为去年TGA上的一匹黑马,一举拿下最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最佳叙事三项大奖,ZA/UM本身也获得了“最佳新锐独立游戏厂商”的称号。

但你可能不知道的是,在赢得无数好评的同时,极乐迪厅也遭受了许多批评和争论。

从TGA的获奖情况来看,《极乐迪斯科》这款游戏的优秀是毋庸置疑的。但是,有一点我们必须先搞清楚——那就是“极乐迪厅”是一个什么样的游戏?

可能第一次打开游戏的时候,你会像作者一样感受到非常强烈的违和感。但是当你想详细说说这种感觉的时候,你会发现根本不可能说出来。

因为从游戏的设计思路来看,《极乐迪厅》完全是按照CRPG的既定路线来设计的,但是玩了一段时间后,你会发现这家伙其实内心是个怪人。

与我们以往玩的CRPG不同,游戏大多将固有的规则和机制运用到战斗环节中。在这方面,《极乐迪斯科》有意“弱化”了这一设定,隐藏了玩家与NPC的战斗环节,海量的对话内容,甚至是角色本人与内心的对话。这和过去我们肉眼就能识别的战斗设定不同。《极乐迪斯科》是一场更倾向于心理学和思维领域的战斗,就像我们通常会有反复的、不确定的内心思考,为做什么、怎么做而斗争。一个想法诞生后,你会经常思考,产生无数个想法。

而这些“思想”将会作为这款游戏中玩家的“武器”,在游戏中用来与NPC进行激烈的对抗。

比如游戏前期与工会主席的对话,让作者记忆犹新。侦探与总统的言语交锋甚至可以隔着屏幕感受到,身边暗流涌动。

这是一个非常颠覆性的突破。为了突出和加强游戏的沉浸感,极乐迪厅选择了更宏观的方式来展现策略,消除游戏的可操作性,换来更强的角色扮演感和代入感。

另外,不同于以往我们接触到的任何RPG游戏或者高度自由化的沙盒游戏,游戏中总会有一套相当完善的引导机制,引导玩家一步步走向游戏中的世界。直到最后,玩家可以在游戏的世界中畅游,探索游戏中被开发者埋藏的各种隐藏元素。

但另一方面,“极乐迪厅”的玩家们更像是一下子被扔进了这个庞大而复杂的世界。在这个世界里,玩家可以按照自己的想法完成所有的动作,甚至做出一些不可思议的举动。

在游戏中,事件的发展和剧情的走向完全取决于玩家做出的选择和对事件“判断”的成功与否。

这部作品看似是对RPG中至关重要的“策略”的严重还原,其实不然。策略在游戏中的展现不仅完美,而且隐藏在系统设定最简洁的地方——属性、技能、判断。

游戏一开始,系统给出的默认点数都是极端的,这是一个提示:玩家不可能把自己的角色变成全能的“六角战士”。装备、技能、思维槽提供的加成只能让角色在1-2个方向变得更好。

这种半强制性的选路方式,对玩家在游戏中的策略做了一个初步的定义,也意味着在开始后,玩家会依靠初始角色的属性和技能及时做出各种事件。

在了解了剧情的大致走向后,玩家必须对自己的路线做出相应的规划。也就是说要以某一条线索为突破口,通过某些技能的极值点来保证成功率,完成剧情和任务的推进。当然,如果判决失败,也要给自己留足余地,及时改变破案路线。

在游戏中,玩家面临的所有选择都是“保持清醒”完成任务,这是重中之重。这也是作者认为这部作品的策略主要体现在宏观层面的原因。游戏的“难度”可能体现在对人物对话和内心活动的理解和判断上。通过正确的选项把剧情引导到符合你宏观规划的求解路线才是真正的难点。

从这一点就不得不提传统的桌面角色扮演游戏,也就是常说的“跑团”。在游戏中,你需要使用“一些非正常手段”(如偷窃、威胁利诱、花言巧语、高难度肢体动作等。)来获取信息或者推进剧情。这个时候你会像《龙与地下城》《克苏鲁的召唤》等桌上游戏一样判断自己的技能,但会简化为只扔两个骰子。另外在评判的时候,扔两个1必然失败,两个6必然成功,隐隐有对战锤系列的致敬——我只能说制作团队里有那么多桌游迷。

游戏最初的剧情相当直白。它讲述了一个经历了宿醉的警探的故事。第二天醒来后,他忘记了一切,包括他正在调查的谋杀案以及他的名字和生活经历。这似乎是一个很“常规”的故事。如果放到其他游戏中,肯定会有类似的引导设置,帮助玩家一步步熟悉机制和玩法,让他们慢慢融入游戏。

但是,很明显《极乐迪厅》没有做到这一点。反而又把问题本身留给了玩家自己。游戏中没有所谓的引导机制。当玩家操纵侦探从一个“脏、乱、差”的房间中醒来时,他将面临巨大的信息冲击来理解这个世界。并且在侦破案件的过程中,逐渐熟悉游戏玩法和机制。

有趣的是,这个线性的故事自由度很高。游戏虽然有固定的“套路”和剧本,但并不要求玩家为了推广而硬性遵循这些既定的剧情线或套路。而是将游戏的剧情推广权完全交给了玩家自己。

比如我第一次玩游戏的时候,因为不熟悉游戏玩法和机制,在侦破案件的过程中出现了很多疏漏,甚至第三天受害者本人也被从树上放了下来。我想很多熟悉这种玩法和机制的玩家可能在第一天或者第二天就已经完成了“现场尸检”这个主要任务。另一方面,作者在第三天就发现了如何推进这个情节。此外,游戏不仅有一个主任务,还有极其分散和隐蔽的隐藏任务和副任务供玩家探索。有些任务,甚至需要玩家花费十几分钟,都是由与NPC的对话引发的。

在完成任务获得经验的同时,玩家还将获得游戏中另一个至关重要的设定选项——技能。

在《极乐迪厅》中,有24种技能(游戏中我们应该称之为思维或想法)与四种初始属性密切相关。简单来说,一个角色开头有四个属性点,分别是智力、精神、体质、技能。在每个属性之后,又细分出六种用途不同的技能。游戏开始时,玩家需要给这四个属性分配12个属性,每个属性的分配都会带来相关技能等级的提升。

游戏中,玩家每完成一个任务,触发一次对话,就会获得相应的经验值奖励。角色的升级会带来“技能点”,不仅可以用来开启新的思维格子,或者忘记内化的“思维概念”,还可以强化任务的固有技能等级。

然而,就是这样一个“简单”的机制,造就了形形色色的侦探角色。每个玩家都会因为自己的想法和想法而在这个角色上有所体现。游戏中思想的内化甚至可以看作是玩家内心的真实映射和写照,选择技能加分方向也是如此。但是,请注意:有些情况下,技能越高越好;而另一些则尽可能低。知道大川,知道太少,在这个世界上是很危险的。

游戏采用的机制与游戏玩法非常和谐,而且得益于游戏大量文字和剧情的堆砌,以及游戏从CRPG“退化”到TRPG的设计思路,带给玩家的不仅仅是游戏的沉浸感和带入感,更多的是玩家玩自己的欲望。

从这个角度来说,游戏无疑会说服很多玩家,因为太过冗长的对话过程和大量冗余信息的冲击,玩家很难在第一时间完全消化吸收。不过,话说回来,当玩家完全沉浸在这个世界的时候,也会逐渐发现这个世界的魅力。

所以在我看来,这款游戏本身并不适合所有人,因为它的CRPG特性使它成为一款节奏极其缓慢的游戏,需要玩家静下心来慢慢融入其中,才能感受到它的魅力。但现在恐怕很少有玩家能真正做到这一点。

在游戏过程中,笔者可以明显感受到,《极乐迪斯科》的核心是玩家在所有浮夸的表象褪去之后,在桌面上玩角色扮演游戏时的一个“剧本”。明白了这一点,对整部作品的理解就可以透明一点了——游戏《极乐迪斯科》充斥着纷繁复杂的信息,其实就是剧本中对世界观、派对、风景有用或无用的背景叙述、名词解释或描述。很明显,对于游戏的主线剧情来说,上述信息可以用的地方非常少。

而这些海量的文字信息,却为“极乐迪厅”搭建了一个极其庞大而真实的舞台。在游戏中,丽娃肖城可以探索的区域相对于15G左右的体型来说是非常小的。那么如何才能让这个“小舞台”看起来逼真,让演员在上面跳舞呢?大自然被这个巨大的文本所点缀。玩家在对话和探索中被信息轰炸,诱导他们不断收集信息,从而对世界有全面深刻的认识。只有这样,这本书的真正短板——短小的情节流才被巧妙地隐藏起来。

当然,尽管游戏中有这些惊人的点,极乐迪斯科也不是没有问题。

游戏的配音和本地化翻译真的是不得不提的分项。此外,如前文所述,游戏基于CRPG和D&D规则,其超过百万字的剧情文字推演和相对“弱化”的战斗机制体系也使得游戏节奏非常缓慢,往往需要玩家消耗大量时间。而且游戏缺乏引导机制,或者游戏的引导机制过于隐蔽,也会造成部分玩家在游戏前期直接出坑。

但我们还是能从这款游戏中看出开发团队对桌面游戏的痴迷,对那个时代的向往。同时,随着《极乐迪厅》的诞生,ZA/UM不仅再现了游戏这一“第九艺术”脱胎于文学的过程,还让玩家感受到了以前只能在桌游中感受到的美妙时光,用骰子掌控人物命运,让玩家沉浸在一场只有纸、笔、语言的奇幻冒险中。