本文从《莉莉斯》游戏的战略布局和设计入手,探究《刀剑》和《远征》流行的原因。

相信每一个曾经沉迷于刀塔传奇(后更名为《萧冰兵传奇》)的玩家,都会对厂商莉莉斯游戏(以下简称莉莉斯)很熟悉。

在那个并不遥远的年代,虽然《萧冰兵传奇》被玩家戏称为“肝氪依赖”,但其优秀的品质依然可以称得上是月流水过两亿的手游界标杆。然而,在一系列的版权纠纷之后,更名在线的《小冰冰传奇》似乎无法重回巅峰,延续那个不朽的“传奇”。

此后,看似沉默的莉莉斯在“R&D、一体化运营、全球化战略”的发展方针下,将目光投向了海外市场。《猎魂者》(Soul Hunters)这款几乎可以视为萧冰兵传奇翻版的作品,带着试水性质登陆Google Play平台,500万次下载的数据也从侧面印证了国际市场广阔的发展空间。

“如果推动世界进步的不是科技而是魔法,世界会怎么样?”

2017年,莉莉斯带来了一款以这样一句话为核心玩法设计的自研产品《剑与家》。本作将城市建设、领地争夺、英雄收集培养与即时战略相结合,同时访问App Store & amp;overseas & amp;Google Play平台后,获得全球141多个地区iOS首页推荐,莉莉斯游戏的名字正式开始在全球市场崭露头角。

2018年《民族觉醒》和《剑与远征》的上线,让莉莉斯在海外市场的影响力不断上升。国际定位,欧洲艺术风格,高度自由发挥,基于SLG卡类的二次创新...两款游戏虽然定位不同,但无一例外都取得了不错的市场反响,甚至可以称得上真正意义上的“全球”成功。

据负责发行的张子龙介绍,“海外市场的整体收入占莉莉斯总收入的近80%”。由此,在海外市场的深耕,让莉莉斯这个小厂商在游戏市场站稳了脚跟。

作为第一部在海外市场出版并获得成功的作品,2020年6月5438+10月拿下国内版号的《剑与远征》如期掀起热潮。融合了欧美童话式美术和落点策略的休闲玩法,迅速俘获了无数玩家的心。在铺天盖地的宣传攻势下,这部作品的月流水达到了6亿人民币,莉莉斯再次高居海外收入榜榜首。

莉莉斯带着剑和远征重返巅峰并非偶然。战略布局只是其中一个方面,也离不开制作团队多年沉淀的独特设计角度。

实质上,剑与远征是一个纯粹意义上的“挂机”游戏。按照制作人Don的个人说法:“这个项目最初的项目目标只是做一个轻松休闲的卡牌RPG游戏,满足小程序的热情。”

恰好挂机的核心玩法是制作组的初衷,饭后、通勤等碎片时间可以随意玩游戏的特性就成了最好的表达。因为这类游戏的核心点往往不局限于一时的成败,它简化了玩家的成长过程,每次打开游戏都能感受到角色在提升,这也是玩家保持长久兴趣的决定性因素。

《剑与远征》在核心战役中进行了战前准备的战略转变。在传统的英雄养成5V5玩法中,玩家可以通过改变“2+3”前后阵型,把握技能释放时间来赢得战斗。当你改变了英雄的出道位置,通过不可逾越的关卡实现跨战斗通关时,你内心的满足感自然是无与伦比的。

不仅如此,为了进一步加强游戏的战术搭配,半神、恶魔、绿色联盟、荣耀帝国、血色部落、亡灵军团、虚空来客七大阵营的设计也让玩家可以根据对手的出场信息合理安排自己的出道角色。同阵营的英雄单位登场时会获得整体属性加成,克制属性也会增加相应的伤害百分比,让玩家选择性搭配阵容的欲望更强。

战斗是剑与远征中最常见的关卡,也被很多玩家称为“推图”。在Isomia大陆上,目前有34张大通关卡供玩家组队“远征”,每张大通关卡里都排列着几十个小关卡等待玩家挑战。玩家的主要目标是组队打败首领,征服一个又一个领地。

当然,仅仅是有规律的冒险,很快就会让人厌倦,所以《剑与远征》中有几种不同风格的玩法,比如《奇遇仙境》、《时间之巅》、《王座之塔》、《彼岸迷宫》、《竞技场》等等。其中《时间之巅》和《彼岸迷宫》尤为有趣。

《时间之巅》的玩法设计类似于故事文案。剧情的发展和怪物的分布是固定的,玩家可以在一定程度上选择性挑战格子中的敌人,从而获得遗迹的属性加成。这种模式不再把战斗作为最重要的战略因素,还具有一定的互动性,让玩家更有参与感。

另一个世界的迷宫很像简化版的《爬楼》。带有一定柔格里类元素的关卡设计,让玩家需要思考行进的路线,灵魂马车中英雄的招募,战斗胜利后的遗迹选择,都会成为随机性带来乐趣的一部分。它已经成为剑与远征关卡设计中特别重要的一部分。

借鉴了众多同质化手游中玩家培养不同英雄的艰辛,剑与远征通过“* * *水晶”系统解决了这一困境。玩家只需要重点培养5个英雄角色,其他放入水晶的英雄会完全同步等级,方便享受等级,也符合多角色、多阵营、多样化的战斗设计理念。

但是,需要注意的是,只有级别是同步的。如果你想升级相应的英雄,你需要使用不断增加的唐大生“狗粮”一样的营地卡。这也意味着剑与远征的故事将是一场旷日持久的“挂”战。

没有体力,没有扫尾,没有画画。闲暇时打开手机摆弄一下。如果你发现自己卡在了某个层面,你完全不用气馁。当你醒来的时候,你可以预见一个全新的自己。

偏向欧洲审美的玻璃画风,成为《剑与远征》中最引以为傲的宣传点。其实这种很容易让人联想到西方教堂和壁画的艺术风格确实值得称道。

就国内手游市场现有产品而言,风格相似的游戏并不常见。简洁的线条、精致的竖绘、丰富的细节设计、鲜明的阵营角色形象,让游戏整体氛围更加贴合人物故事背景,甚至引发众多画师对“范”作品的再创作,进一步激发了玩家无尽的创作欲望。

但是美式画风对应的系统界面有些不尽如人意。无论是上下的操作UI界面,还是分布在屏幕中的功能设施,都透露着几分“时代的廉价”。明明有优秀的人物画师,界面却如此不堪,让人觉得有点“营养”失衡。

从流畅打磨的难度曲线、主线中穿插的各种设计关卡、多阵营的战略排列以及优质唯美的画风来看,《剑侠远征》的成功得益于游戏性设计上没有太多缺陷。在玩的过程中,你会发现整个系统都经过了细致的打磨。

用制片人王信文的话说,这是迎合现代都市人“理性选择”的结果。秉承“不要用无用的操作浪费玩家的时间”的设计理念,剑与远征延续了小冰冰传奇在挂机游戏领域的动作卡开发,并将以另一种形式延续下去。