尹和小众产品冲到了应用程序的顶端

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尹的一款小众产品之所以登上App Store榜首,是因为尹火了。还记得一个月前,一款叫阴的手游突然登陆我微博首页,几乎形成刷屏之势。更有趣的是,这不仅仅是一个昙花一现的话题。这个月以来的每一天,我都在微博上看到不同圈子的朋友在讨论这款手游。

而且这种肝阴阳师的趋势还在向三次元的朋友圈蔓延。

从百度指数和App Store的数据来看,尹这款游戏在最近一个月可以说是大放异彩。

从App Store的量来看,阴自9月2日正式上线以来一鸣惊人,最近在游戏类排名第三,在所有应用中排名10。

也攀升至App Store畅销榜第一。(同时值得注意的是,畅销书前三名均为网易出品。)

百度指数一路走高。自9月2日正式上线以来,每个周末都有一个小高潮,国庆假期更是将趋势曲线抬高了整整一个台阶。

尹的这款手游最近很火。

无论是从身边的观察,还是客观的数据显示,都是事实:

阴阳师为什么会突然生气?它的上升趋势能永远保持下去吗?我们能从中学到什么?

所以现在的问题是:

三节课,时刻关注产品和运营的最新动态。这种产品的流行自然引起了我们的注意。作为一个三班的运营实习生,在接下来的文章中,我会尝试从运营的角度来探讨阴阳师手游的亮点和值得推敲的地方。下面讨论的运营亮点不仅适用于游戏的运营,也适用于其他产品的运营。

简单来说,我觉得阴阳师为什么能刷一大波流量,带领一大波新玩家老玩家入坑,主要有两大亮点:

一是产品本身的核心亮点(讲故事、卖人)突出,整个产品围绕核心亮点构建了一套完整的内容体系,使得产品本身的内容厚重,风格可识别;

二是精准定位目标用户(二次元人群),根据目标用户的特点和喜好,围绕产品完成一系列有针对性的用户操作和互动,促成了围绕游戏的亚文化生态圈的形成。

以上两点帮助阴阳师赢了一大波?自来水?优秀的自传播效果使阴阳师能够以较低的成本获得值得称道的用户创新和维护成果。而优秀的内容和生态圈氛围甚至可以在一定程度上掩盖产品体验的不足。但作为一个刚刚开始爆发的产品,产品团队最终能走多远,取决于产品团队能否解决几个关键挑战。

最后再说挑战吧。我们先来看看它的两个卖点。

1.风格鲜明、完成度高的内容型产品。

尹的游戏内核很简单不新颖?这是一个纸牌游戏。在此之前,市面上已经有很多类似的卡牌游戏,包括《恶魔的召唤》,和阴阳师的玩法非常相似,而且不避讳两者在玩法上的相似之处。

可以说卡牌游戏本身已经是非常成熟的类型化产品了。抽卡,培养,打架,收钱,就这么几件事。如果想在游戏性本身上做文章,进一步优化产品效率(比如优化数值设置),提升空间非常有限。

阴阳师没有在数值或者玩法上过多做文章,而是给自己定了一个产品主题?阴阳师,并围绕这个主题填充了很多丰富的内容。

这不仅仅是把老酒装在新瓶子里,而是给一种已经严重套路化的游戏类型套上了新的外壳。反之,阴阳师呢?讲一个阴阳师的好故事?提到了产品的最高优先级,在内容填充这件事上可以说是不惜一切代价。

“阴”的主题通过大量的内容渗透到产品的每一个细节?

视觉方面,从小的UI设计到原画,画风精致统一,产品内部不会有突兀。玩?这种感觉。

听觉方面,游戏原声由电影音乐大师梅林茂担任,CV为日本声优全明星阵容。富有表现力的声音帮助用户沉浸在剧情中,具有代入感。

就连剧情而言,该产品为每个角色/怪物都设置了自己的清肝事件。无论是男孩与母亲之间的牵绊,还是茨木对吞酒的关心,剧情不得不说非常抓人。据制作人陶金介绍,目前阴阳师的动画剧情和传记加起来有几十万字,而且还在不断扩充中。

从传统游戏的角度来看,这些内容既不涉及数值,也不更新玩法,那又如何?硬核?,但就是这些大数字?软包装?丰富产品的厚度,让产品充满值得关注和品味的细节,可以反复把玩;在游戏角色和玩家之间建立情感连接,让用户和产品不再是赤裸裸的金钱关系(错误),更多的是情感羁绊;阴阳师有着鲜明独特的个性。说到阴阳师,无论是用户还是非用户群体,都能对其有具体的印象。

而我们可以看到,这些产品内部内容的填充,是产品团队有计划有目的的操作,用制片人陶金的话说?

我最初定位这款产品的时候,就把故事和剧情定为一级需求的核心开发点,按照最高标准开发。当时看市面上的卡牌游戏和MMORPG,我们判断他们在展现剧情方面不强,更侧重于数值和一些玩法。但是在玩家群体中,有很强的剧情和故事感染力,这其实是作为游戏产品的一个机会。基于此,在游戏中包含舞台剧的形式是一种实现方式。

而且用户还展示了阴阳师?讲好故事?承认这方面的努力。

在产品同质化越来越严重的当下,阴阳师通过给自己设定一个特定的主题,围绕这个主题填充大量的内容,做好了产品的差异性和厚度。这些内容构成了产品本身独有的特征。这些特征也是我们下面要讨论的围绕产品的一系列用户操作的基础。

2.围绕精准目标人群建立生态圈

如前所述,阴阳师通过大量的内容定义了自己产品的独特调性,产品的特色调性吸引了特定的目标群体。能否准确定位这部分目标人群,满足他们的具体需求,成为重中之重。

阴阳师对二次元人群的需求定位并非不准确。除了在产品设计上围绕着二代人群对剧情和故事的需求打造了大量的内容,阴阳师在游戏上线前后的各种运营推广上的做法也是可圈可点。

首先是渠道的文案风格。纵观《阴阳师》的主要对外宣传渠道,画风相对统一,可以说是熟练运用了二次元言论。比如下图的Vita柠檬茶梗。一个生活在大大小小两个维度的圈子里的人,面对下面的表情也许能眼前一亮,然后有一定的认同感。

在地推方面,阴阳师精准定位了二代人群的线下聚集地。尹老师和老师的作品经常出现在各大展览中。比如下图,早在内测期间,阴阳师就在7月17日的广州萤火虫展上做了宣传预热。

此外,阴阳师还把握住了KOL在二次元圈子里的宣传效果,和所有的大人脉都保持着良好的联系,无论是哔哩哔哩up master还是微博coser。(阴阳师是否主动邀请这些老师推广阴阳师,还是在你有大量相关输出后及时跟进互动,不做揣测。比如下图是知名cos团队杭州304的阴阳师相关cosplay,于9月2日在App Store同步发售。我们可以看到这条微博也获得了不错的传播。

对于二次元圈的广大二次元内容生产者(即粉丝创作者),阴阳师也给予了积极的用户互动和维护。甚至,阴阳师也一直在不断探索话题,鼓励UGC内容的生产。微博几乎一半的内容都是转发给粉丝的二次内容输出,这种调性从微博建立之初就已经确立。发出的第三条微博是转发一张内部用户画的粉丝图。

此外,阴阳师也通过活动的运营,帮助鼓励这些粉丝再创作。比如下图,手画在激发圈里?触摸觉醒?活动,类似视频剪刀手的活动?形象牺牲?活动,为了coser?几百次迷人的夜行?竞争。

因为二次元内容消费的特点?不仅喜欢接收单向内容,还喜欢创造和消费大量粉丝的二次元内容?再加上银强大的运营手段,银及其用户已经形成了一个极具活力的内容生态圈。在这个生态圈里,只有一个内容生产者,其他玩家也在不断生产UGC,为这个生态圈的氛围不断做出贡献。

以微博为例,微博的这些转发、互动、活动,不仅带来了众多能生产内容或内容消费能力强的优质粉丝,也为知名或不知名的二次元内容创作者带来了更多的关注,从而形成良性循环。横向对比微博中其他手游的官微,也可以看到@网易尹的手游的点赞和转发都是首骑。在同一个聚集地,Lofter、#尹和#尹在手游标签下也积累了近万条内容。

3.以上两个卖点使得产品获得可观的自传播效果。

对产品内部内容的重视和产品外部针对二次元人群的精准运营,让阴阳师有了相当的自传播效果,成本低,效果好。

制片人陶金也同意自我交流是阴阳师的主要方式?

在《阴阳师》手游的开发中,我们的野心不仅仅是一款游戏,而是一个文化圈。上半年我们刚曝光并开始《阴》测试的时候,有很多感兴趣的玩家,男女各半,大部分都是年轻人。首先大家喜欢我们的题材,喜欢我们的画风,喜欢我们二次创新的故事。我们在测试阶段的时候,大量玩家开始cosplay,画粉丝图,画四格漫画,甚至做输入法皮肤。?在营销运营上,我们不会依赖传统的广告量。大部分玩家互相依赖?安利?然后,我们期望把游戏本身的质量做好,口碑传播,这样才能有更强的生命力。

这段引文中有两个要点。第一,产品本身的良好品质和丰富的原生内容是自我传播的前提和土壤。第二,?文化圈?也就是社群的形成,社群成员产生的大量UGC是产品自我传播的利器。这两点缺一不可。运营在其中起到了决定性的作用:从最初的强调产品内部的内容,到后来的用户群体定位、用户运营、社群运营,阴阳师都给了我们很好的示范。

4.决定用户去留的是长板效应,而不是短板效应。

然而,这并不意味着尹是一个完美的产品。事实上,尹的许多产品体验仍然不够好。比如对预付费用户没有适当的奖励,玩法比较简单重复,太费时间。这些都是尹一再批评的问题。

但是对于一款游戏产品来说,用户的去留往往完全取决于产品本身的体验。浓厚的社区氛围和运营理念也会让用户选择留下来。除了花在游戏本上的时间,用户还经常通过其他渠道(来自哔哩哔哩、微博、Lofter和身边朋友的口碑)接触到产品相关信息,不断强化用户对产品的认知,为未来可能的用户带来新的效果,增加现有用户的粘性,甚至召回已经流失的用户。

以上都让我们想起了端游领域的另一款产品《王剑III》。王剑三世以游戏外社区文化的发展带动整个游戏的繁荣而闻名。虽然服务器优化多年不见成效,数值策划也是一团浆糊,美工也是忽高忽低,经常让人吐槽不起来,但大量粉丝产生的UGC一直是圈内的一大看点。即使是已经失去一半生命的用户,也会持续关注这些UGC,可以第一时间获得游戏的重要信息。一个大的更新或者一个有趣的运营活动,很有可能让这些用户(比如我)很快重新回到游戏中来。

阴和散在操作的许多方面是相似的。

5.面向大众?利基?产品,我们能把握未来吗?

总的来说,笔者有信心阴阳师能够解决用户体验的大问题。我真正觉得值得探讨的是:这样一款游戏(网易游戏营销总监贾)原本瞄准小众,致力于走精品路线,在产品的初期探索期,突然面对如此庞大的用户量。对产品是好事还是坏事?阴阳师会保持持久的生命力还是像脚印、脸一样死去?

制作人陶金原本为阴阳师规划的产品开发路线,也是在目标人群中逐步积累口碑的稳健路线?

我一开始的预期是,上线后,会在榜单50到100左右。然后我们再通过积累口碑让它重新起来。之前期望上线后再运营一个月,通过之前的策划慢慢做。但这次因为苹果的推荐和横幅,以及玩家的高度偏好,玩家之间互相传播,最终结果出乎意料。

按照产品生命周期理论,在最初的探索期,用户增长过快未必是好事。大量非目标群体的用户涌入产品。这些非死忠粉丝的人往往是带着更高的期望来的,不会因为认可你的产品理念而增加对产品前期一些不完善的产品体验的容忍度。他们会很快放弃这些经历,当他们发现不满意时,就很难回忆起来。

这种现象在阴阳的划分上已经有所体现。虽然身边的朋友对阴阳师赞不绝口,即使面对一些坑函数也能笑到吐槽,但是对知乎阴阳师的态度就没那么积极了。这些知乎用户往往都是手游经验丰富的玩家,直指阴阳师现有的不足,言辞犀利,有理有据。

在这种情况下,阴阳师的操作也有了隐隐的心动?对于游戏,我选择了一个不被大众认可但在二次元圈的代言人。这其实是阴阳师对产品目标人群定位的一个摇摆。然后在玩家的疯狂喷下,阴阳师稍微删除了和陈赫工作室的互动。(截图没有捕捉到阴阳师官微的互动部分,大致是为了欢迎新代言人。)

其实早期的流行对阴阳师团队提出了更高的要求。在用户大量涌入的情况下,能否维持社区现有的氛围;是否可以进行更快的产品迭代来解决存在的问题;能否尽快消除探索期的不确定性,为产品明确一个发展方向?这些都是阴阳师团队必须要考虑和快速解决的问题。

一个新手司机被领到一条高速公路上,稍有不慎就可能导致翻车。殷老师和能走多远,让我们拭目以待。