游戏成瘾,会不会成为一种病?

“游戏成瘾”是世界卫生组织在2017年底公布的一种疾病,被列为精神疾病。在2018新更新的国际疾病分类(ICD)中,专门为“游戏成瘾”设立了一项,并定义了9个诊断标准,帮助精神科医生确定患者是否对游戏产生依赖。

2018年6月8日,世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,俗称游戏成瘾的“游戏障碍”被列为一种疾病。

2019年5月25日,世界卫生组织(世卫组织)正式将“游戏障碍”列为一种疾病。

附:此病无药可治,医保不能报销。还是以预防为主吧。

这就是网瘾,是一种病。带你去了解和回复这个病吧!

网络成瘾对青少年生理的影响

青少年患网瘾后,起初只是精神上的依赖,后来发展成身体上的依赖。长期沉迷网络会导致抑郁、视力下降、肩背部肌肉劳损、睡眠节律紊乱、食欲不振、消化不良、免疫功能下降。当你停止上网时,你会失眠、头痛、注意力不集中、消化不良、恶心、厌食和体重下降。由于长时间在线,大脑高度兴奋,导致一系列复杂的生理变化,特别是自主神经功能紊乱,免疫功能下降,从而引发心血管疾病、焦虑、抑郁等。

2网络成瘾对青少年心理的影响

长时间上网会让青少年迷恋虚拟世界,导致自我孤立,与现实疏远,不愿意与人进行面对面的交流。久而久之,必然影响青少年正常的认知、情感和心理取向,甚至可能导致人格异化,不利于塑造青少年健康的人格和正确的人生观。不能面对现实会导致情绪低落,看事难过,态度消极等现象,进而导致精神失常,心理异常等问题和疾病。在日常生活、学习和工作中,人们常常表现异常,神情恍惚,信口开河,性格古怪。

综上所述,网瘾危害很大。它能让你整天沉浸在网络中,影响你的生活,给你的身体和精神带来不好的后果。

当今社会,游戏已经成为人们不可或缺的娱乐项目。无论何时何地,都会看到人们拿着手机“玩游戏”,早高峰的地铁里,放学后的公交车上,到处都是玩游戏的人。游戏成瘾已经被世界卫生组织定义为一种疾病。王者荣耀会成为众矢之的吗?

《王者荣耀》是一款手机游戏,因为操作简单,容易上手,也受到了很多人的青睐。无论什么年龄,玩家有空都可以玩。有人认为这是一种“依赖”,对游戏的依赖已经成了一种病。在世界卫生组织2018年6月发布的国际疾病分类中,明确指出游戏成瘾已经成为一种疾病。

诊断标准有九条* * *,只有五条以上才算游戏成瘾。其中,完全专注于游戏无法减少游戏时间,通过玩游戏释放负面情绪,玩游戏时间逐渐增加,停游戏时易怒,晚上赖在床上,盯着屏幕,赢了偷偷摸摸,输了骂骂咧咧,成为游戏迷的通病。

现实生活中有很多例子,比如逃学后在网吧打游戏,现在已经完全离不开手机了。更有甚者,他们会“威胁”亲人。如果他们不冲水,或者不交出手机让孩子玩游戏,他们就会放弃考试,甚至放弃学业。有时候孩子经常会因为在游戏中得不到满足而对家人发脾气,不想走出家门。

其实游戏本身没什么问题。大家都说孩子爱玩游戏的同时,不也在不停的刷朋友圈和某宝吗?理论上每个人都一样。大人和小孩最大的区别就是能控制自己的情绪,知道底线是什么。希望家长用实际行动正确引导孩子,不要让孩子一直玩游戏,不要一直刷朋友圈。

游戏成瘾,会不会成为一种病?

我不这么认为。只是一种依赖。12开始玩英雄联盟,网络没有现在发达。当时沉迷英雄联盟4年,现在不玩了。我觉得造成这种情况的原因是因为我的性格和生活环境,学习或工作,下班后无所事事,对学习和工作毫无兴趣,现实中无所事事,但游戏中可以找到友情甚至爱情。也可以满足自己的好胜心和现实中的不平等,在游戏中可以站在同一起跑线上等等。但是游戏不像毒品,不会一直上瘾。游戏的寿命很长,你对游戏的注意力会因为某个人某件事而转移。因为游戏赚不到钱,还是要吃饭消费。每天适量玩游戏是一种放松的方式!过度玩游戏会影响很多事情,这是没有自制力的表现!不是病!

所以游戏成瘾不是病。只能说过度沉迷游戏,不管虚幻现实,都会对自己造成伤害,每天适当的玩游戏是一种放松的方式!关键是要把握好这个度!

是一种病,玩游戏只是为了放松自己,如果沉迷于游戏,会对身体造成伤害,所以要合理安排游戏时间!

很高兴回答你的问题。

戏剧成瘾真的是一种病吗?

据部分媒体报道,世界卫生组织近日发布新版国际疾病分类,将游戏成瘾列为精神疾病,并已生效。其实这是一个误区。日前,第72届世界卫生大会审议通过,正式将“游戏成瘾”定为一种疾病。该决议将于2022年6月5438+10月1日生效。

目前很多国家都把游戏成瘾作为重要的公共卫生问题,有治疗游戏成瘾的机构和方法。那么,游戏成瘾真的是一种病吗?需要特别干预吗?

①“游戏成瘾是一种病”尚未最终定论,又称游戏障碍或网络游戏成瘾。到底是病还是非病(正常生理状态),一直有争议。

现在媒体说世界卫生组织正式将游戏成瘾定义为疾病并生效,其实是对初衷的误解。即使游戏成瘾真的被判定为一种疾病,世界卫生组织的通知也和判决书一样,属于“死缓”而非“死刑”。此外,这个“缓刑”的时间还很长,长达四年。

②判断成瘾,评估至少一年。

先总结一下。

①如何区分花大量时间玩游戏的人和实际上已经上瘾的人,如何区分可能过度使用游戏但没有问题的人,以及在日常生活中受到过度游戏影响的人。

②游戏障碍是单一疾病单元还是其他精神疾病诊断的并发症?这种病最明显的症状是什么?它是作为一种真正独立的疾病存在,还是仅仅是其他潜在精神疾病诊断的并发症状?

③世卫组织给“游戏障碍”的疾病定义贴上标签,会给游戏玩家带来恐慌和污名。

这个障碍可能比一个好的科学产品带来更多的道德恐慌。这也将使江湖疗法,如“禁欲”学校和电击疗法再次繁荣。而且会掩盖游戏成瘾背后的真正原因,比如抑郁、焦虑或者其他心理问题。

⑤通常情况下,个体首先出现心理健康状况,如抑郁或焦虑症状,然后将游戏作为处理其他心理问题的避风港。

⑥半数青少年咨询门诊沉迷游戏。在世卫组织将游戏障碍列为精神疾病之前,精神病学家是如何诊断游戏障碍的?

一方面,这些孩子普遍存在焦虑、抑郁等情绪问题,没有生活学习的动力,逃避社会生活。这时候可以用一些调节情绪的药物来提振动力,改善情绪。

⑨另一方面,他们在学习和交流方面也存在心理障碍。“这往往是我的性格、家庭环境、同伴交往、师生关系等因素造成的。所以,不仅要给孩子单独的心理辅导,还要让家长和老师参与进来,共同完成心理辅导。”

在这个电脑和智能手机普及的时代,电子游戏发展迅速,几乎每个人都成为了游戏玩家。在玩游戏成为一种休闲娱乐方式的同时,人们越来越担心它可能带来的负面影响。

然而,对于玩游戏的严重后果、游戏成瘾是否应视为精神疾病、如何判断“成瘾”等问题,业内一直存在激烈争论,目前没有统一认识。这不仅是一个学术问题,还可能带来巨大的社会影响。

两个标准说法不一。

20117年10月,世界卫生组织(世卫组织)在国际疾病分类最新测试版(ICD-11)中首次将“游戏障碍”列入。这意味着,在今年6月即将发布的ICD-11正式版中,很有可能将游戏障碍与酒精、毒品并列为物质使用和成瘾行为障碍。

消息一发布,就引发了社会各界的热议。对此持支持态度的临床医生和家长也不少,但也有不少学者认为这方面的研究还不成熟,过早地将游戏障碍归为精神疾病可能会带来很多负面影响。

然而,专家们对这个问题有不同的看法。目前国际上对精神疾病的诊断主要有两个标准。一个是上面提到的ICD,另一个是美国精神病学协会出版的《精神障碍与统计手册》(DSM)。2013发布的DSM-5虽然首次建立了“行为成瘾”的分类,但并未将游戏成瘾列为正式诊断,而是将其列在附录“需要进一步研究和观察的精神障碍”中。DSM-5认为,目前还没有足够的临床实证研究来确定游戏成瘾的统一诊断标准,也缺乏* * *关于玩游戏到什么程度才算成瘾的认识,建议进一步研究。

如何定义游戏成瘾

在日常语境中,“成瘾”是指即使你知道某种行为可能产生的不良后果,你还在继续重复。每个人都或多或少会沉迷于某样东西,这种东西一般是无害的,会给生活增添很多乐趣。

但是,医学意义上的成瘾往往对患者有相当大的负面影响。界定正常成瘾和病理成瘾并不容易,诊断标准的意义在于界定异常行为。

DSM-5虽然没有将游戏成瘾列为正式的疾病,但列出了建议的诊断标准,实际上借鉴了2008年北京军区总医院陶然医生制定的《网络成瘾临床诊断标准》。

DSM-5: 1提出的诊断标准* * *有九条。玩游戏的欲望(玩游戏、回忆玩游戏、期待玩游戏的行为主导着个体的日常生活);2.戒断症状(可表现为烦躁、焦虑、悲伤)发生在不能玩游戏的时候;3.耐受症状(需要越打越久);4.无法控制玩游戏的意图;5.因游戏对其他爱好失去兴趣;6.即使你知道玩游戏的潜在危害,仍然难以停止;7.因为玩游戏而对家人朋友撒谎:8。用游戏来逃避问题或缓解负面情绪;9.玩游戏对工作、学习和人际关系都是有害的。

ICD-11β提出了三个诊断标准:1。玩游戏的控制力受损(如开始时间、频率、时长、场合等。);2.玩游戏比其他爱好和日常生活更重要;3.即使导致负面影响,游戏行为也在持续升级。

DSM和ICD标准都列出了区分病态游戏行为的两个核心特征。一个是游戏成瘾者不仅花费大量的时间和精力玩游戏,更重要的是他们忽视现实生活,无法再承担以前的社会角色,参与社会生活。另一种是他们失去了对自己行为的控制,让游戏完全主宰了自己的生活。

反对理由:缺乏科学性,社会影响大。

在世卫组织宣布游戏成瘾将被列为精神障碍后,24名不同背景的学者立即联名发表文章表示反对。他们的意见主要包括两个方面,一是对这个诊断科学性的担忧,二是对社会影响的担忧。

在确定一个精神疾病的临床诊断标准时,要考察两个重要指标:效度和信度。有效性是指准确性和有用性,需要使用诊断标准,能够有效区分异常和正常。可靠性是指可靠性,要求不同的人用相同的诊断标准做出相同的诊断。

效度低的诊断标准会混淆异常和正常,而过于宽泛的诊断标准可能会造成假阳性,也就是说,将正常个体诊断为精神障碍。良好的效度和信度需要大规模的临床试验和长期随访。

相当一部分学者认为,游戏成瘾的诊断缺乏足够的临床数据支持,可能存在泛化诊断的问题。如果像人们开玩笑的那样,“打开DSM精神障碍手册,总有一款适合你”,诊断就失去了意义。此外,许多研究表明,有游戏成瘾问题的人往往会合并其他问题,如抑郁、焦虑、社交障碍、注意力缺陷障碍等。这也提示游戏障碍可能是其他精神心理问题的表现,而非单一疾病。

从社会影响来看,由于人们习惯于将成瘾与毒品联系在一起,一旦游戏成瘾的诊断结果出来,游戏很可能会受到指责,被视为所谓的“电子海洛因”。现有的偏见可能会进一步加深。如果电子游戏真的被妖魔化了,会让很多家庭本已紧张的亲子关系更加紧张,还可能给健康的游戏玩家一个莫须有的污名。

为什么游戏会吸引我们?

这个问题被很多人讨论过。

从游戏的特性来说,游戏世界是一个有限的简化的世界。相对于现实世界的复杂和模糊,游戏中的任务和规则是清晰的。我们生活在一个巨大的工业化社会,这个社会的特点是高度分化的系统,以实现最有效的运作。每个人都只是很小的一部分,反馈又慢又远,让人感到力不从心。作为个人,我们喜欢看到自己行动的结果,这种需求在游戏的世界里可以得到满足。你在游戏里做了什么,马上就能得到反馈,比如经验值的增加,金币奖励或者等级提升。在线多人游戏还提供社会反馈。

此外,在游戏世界中,人们不必承担现实生活中同样行为造成的后果。如果游戏输了,他们可以点击“再试一次”按钮复活。所以游戏提供了一种低成本低风险的自我实现方式。当个体在现实生活中受挫时,游戏可以成为对现实世界的暂时逃避。在游戏中建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义。

与成年人相比,青少年更容易依赖电子游戏。很多家长都有过类似的抱怨:“为什么我的孩子总是打游戏?我真想把他的电脑扔掉,把网线拔掉!”

青少年面临着学习和社交的压力,尤其是在亚洲国家。父母对他们的期望非常高,再加上青少年自制力弱,他们确实比成年人更容易沉迷游戏。同时,数字时代出生的青少年自然更熟悉、更热爱电子游戏,这是他们的父母难以理解的。比如道格拉斯?亚当斯开玩笑说,人们认为35岁以后出生的技术是违背自然规律的,父母和孩子在玩游戏上有很大的差异。

游戏世界和现实世界是可以并行存在的,但是当电子游戏取代了现实世界,就可能预示着现实的问题。

如果你担心自己或他人沉迷游戏,不妨问以下问题:你有没有因为玩游戏而自责过?早上起床想到的第一件事是玩游戏吗?你玩游戏的时间越来越多了吗?你是否因为玩游戏而影响了自己的心情(比如发脾气或者情绪低落)或者改变了生活习惯(很少出门甚至吃饭上厕所)?游戏主宰了你的生活吗?如果你对大部分问题的回答是肯定的,那么你可能需要进行调整,或者寻求正规医疗机构的专业帮助。

大家好,我是搞笑传奇,我们不娱乐你们的感情,我们只做真实的事情!往事如流水。面对千头万绪,有一种感情成了我们挥之不去的缠绵,那就是传说。每个传说各有千秋,每个传说也是五花八门。没有最好的版本,只有最适合自己的传说!

“游戏成瘾真的是一种病。而且不只是我的国家这么想,全世界的国家都这么想。

随着社会和科技的发展,人们接触到不同的新鲜事物,玩游戏的人越来越多。

这个病不好治,需要一个人关。

切断你所有的通讯设备,就像当初的网瘾少年一样!

我们做的一切都够了,量力而行,好好珍惜。玩游戏也是一样。这是一种放松和愉快的方式,但生病是不好的。

据媒体报道,世界卫生组织近日发布新版国际疾病分类,将游戏成瘾列为精神疾病,并已生效。其实这是一个误区。

此前,很多国家都将游戏成瘾作为重要的公共卫生问题,有治疗游戏成瘾的机构和方法。那么,游戏成瘾真的是一种病吗?需要特别干预吗?

1.“游戏成瘾是一种病”还没有定论。

游戏成瘾,又称电子游戏障碍或网络游戏成瘾,一直有争议的是疾病还是非疾病(正常生理状态)。现在媒体说世界卫生组织正式将游戏成瘾定义为疾病并生效,其实是对初衷的误解。即使游戏成瘾真的被判定为一种疾病,世界卫生组织的通知也和判决书一样,属于“死缓”而非“死刑”。此外,这个“缓刑”的时间还很长,长达四年。

根据世界卫生组织的官方声明,国际疾病分类11版本(ICD-11)将于2019年5月提交世界卫生大会,由成员国批准,随后将于2022年6月1日正式生效。此次发布的ICD-11是预览版,旨在让世界各国了解如何使用新版本,并为全国卫生专业人员安排翻译和培训。

这个说法很明确。ICD-11尚未获得成员国批准。游戏成瘾如果得不到成员国的认可,就不能算是一种病。即使获得成员国批准,也要到2022年才能生效,有4年的缓冲期。而且批准后,世界卫生组织无权要求所有国家都采用,各国可以酌情对待。

另外,一个新的疾病是否被认可,不仅是世界卫生组织成员国认可的,也是各国相应的疾病专业委员会认可的,这是更科学的专业认可。

我们需要从整体上理解世界卫生组织发布的新版国际疾病分类。ICD-11是为了满足信息时代对疾病的分类、管理、诊断、治疗和治疗方法的研究开发的需要而诞生的。这种分类有史以来第一次完全电子化,文件格式更加人性化,即数字化管理和使用。

ICD-11包含约55000个与伤害、疾病和死亡原因相关的唯一代码,使卫生专业人员能够通过一种通用语言交换来自世界各地的健康信息,从而更容易、更全面地记录疾病。这种方式也有利于专业人士和公众深入了解疾病和死亡的原因,并采取积极行动,以避免遭受疾病和挽救生命。

2.评估成瘾至少一年。

世界卫生组织将游戏成瘾列入疾病范畴,也引起了不小的争议。英国心理学协会发言人钱德拉·萨克塞纳(Chandra Saksena)指出,只有少数玩游戏的人会发展到游戏障碍所定义的程度,将其纳入国际疾病分类可能会引起家长不必要的焦虑。

事实上,在讨论游戏现象之初,就出现了这样的争议。在中国,游戏成瘾是不是一种病,争议比较大。2008年,由当时的北京军区总医院制定的全国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过了解放军总后勤部卫生部的专家论证,但当时没有得到卫生部的认可,也没有得到中国精神病学协会的认可。

有意思的是,美国精神病学协会2013年修订的《精神障碍诊断与统计手册》收录了中国网络成瘾临床诊断标准的9项诊断标准。但该手册仍认为游戏成瘾“缺乏定义标准”、“缺乏流行病学研究”,不属于已认定的精神疾病,值得进一步研究。

对于一种疾病,如果有科学具体的标准,当然有利于这种疾病的诊断和治疗。目前有一些游戏成瘾的诊断标准,比如对游戏的控制力减弱(频率、强度、持续时间、结束时间等。);游戏在生活中的优先级越来越高,取代了其他生活兴趣和日常活动;尽管有负面后果,我们还是要继续玩游戏。同时,至少12个月,已经出现上述明显特征,且严重程度足以影响个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域,才被诊断为游戏成瘾。

的确,按照这个标准,并不是所有沉迷游戏的人都患有游戏成瘾,因为上述问题持续出现至少需要一年以上,才符合疾病条件。这在一定程度上说明了现实生活中游戏成瘾的比例并不大。

这是一个复杂的社会心理问题。

游戏成瘾者这个群体虽然不大,但是危害很大。一旦沉迷游戏,对青少年和成年人的身心伤害不容忽视。

中国青少年网络协会第三次网络成瘾调查报告显示,我国城市青少年网民中,网络成瘾青少年约占14.1%;城市非网瘾青少年中,约12.7%有网瘾倾向。就城市而言,网瘾和网瘾倾向人群约4263万人。

这些人可能会成为受害者。症状严重导致健康严重受损(过度游戏导致多动症、抑郁症、精神分裂症、中风死亡)、自残、自杀;那些症状较轻的人往往有暴力倾向和残疾(无法应对现实世界),从而被边缘化。另一方面,即使游戏成瘾没有导致明显的疾病症状,也会对人的学习、工作和生活产生影响,尤其是对青少年。

不管游戏成瘾是病还是非病,今天的人类都无法依靠某一学科的知识和习得的手段来应对游戏成瘾。说到底,网络游戏是信息技术的结果,甚至是结果。但这种成就显然衍生出了一种技术与社会的对立与矛盾,让人无所适从,忐忑不安。

面对游戏成瘾,国内一些机构选择电击疗法来应对。电休克疗法治疗游戏成瘾的原理是“厌恶疗法”,通过电刺激的负面、痛苦体验,消除不良或不舒服的行为。但由于是“以毒攻毒”,电击疗法的副作用也很明显。除了引起头痛、恶心、呕吐、可逆性失忆等“恶心反应”外,还会产生心理上的副作用,比如患上抑郁症,害怕与人接触,甚至厌恶父母,越来越沉迷于游戏。因此,这种电击疗法无论是在伦理上还是治疗效果上都受到了批评,也受到了专业人士一定程度的抵制。

总之,对于游戏成瘾,一方面需要根据世界卫生组织对这种新疾病的诊断标准进行更多的研究,包括生命研究和临床研究,以促进对其深入了解;另一方面,需要从心理、教育、亲情、行为等多方面矫正游戏成瘾。因为严格来说,游戏成瘾不是仅靠一种方式的药物就能治愈的,它是一个非常复杂和顽固的社会心理问题,仍然需要多方面的探索。

转自人民网张天侃。在网上看到一篇文章分享给大家。