哔哩哔哩碳酸危机生产商陈键锋
在9月25日BIGC北京国际游戏创新大会举办的制作人专场分享会上,《哔哩哔哩碳酸盐危机》制作人陈键锋以“通过独立游戏表达自我创造力”为主题进行了分享。以下是分享的具体内容:
我是陈键锋,哔哩哔哩的一名游戏制作人,很高兴在这里和大家分享。我们正在开发一款叫做碳酸盐危机的横版射击游戏。作为一个还在路上的团队,我们拿不出任何关于成功或方法论的东西,但我还是想分享一下我短暂的游戏开发生涯,供大家参考。
因为热爱游戏,大学的时候选择了数字媒体技术专业,但是到了大学就傻眼了,因为游戏引擎太难学了。里面那么多模块,应该从哪里学?这种困惑让我非常沮丧。于是我整个大一大二都沉迷于另一件事:影视后期,因为对我来说学起来相对简单,反馈也来得快。这两年学到了很多影视后期的知识,比如3D建模,比如特效合成,比如灯光配色,也拍了很多有趣的视频。这段经历对我产生了深远的影响。我后来玩的游戏,乍一看大家都评价你的游戏光影不错,你的游戏色彩很漂亮。其实这些都是因为我在学习影视后期的积累。
到了大三,因为学校教了我们很多编程知识,这个时候学游戏引擎就容易多了。借着一次大学生比赛的机会,我和同学组队打了第一场。我个人最喜欢的是射击游戏。我肯定做不了第一人称射击游戏,那就做一个横版射击游戏吧。游戏的玩法是切换三种不同颜色的子弹,消灭三种颜色的敌人。得益于之前学影视的经验,我在玩这个游戏的时候非常注重光线和色彩的质感,所以游戏的画面还可以。当然,我们在这场比赛中没有得到任何名次,因为扣得太牵强了。
15暑假开始在国内一家游戏公司实习,做策划工作。我每天的主要任务就是写文档,配表格。我是一个粗心的人,配表的时候经常出错,所以每天都提心吊胆的工作。我发现这种工作不适合我。可能是因为抗压能力差,每天都变得很焦虑。我开始思考是否有其他的方式让我去开发游戏。当时有一部纪录片叫《独立游戏电影》。我相信很多人都被他骗了。主要记录了几个独立开发者如何历尽艰辛开发出独立游戏,然后游戏大卖,然后走上人生巅峰的故事。我当时毫不犹豫地煮了这碗毒鸡汤,希望成为一个独立开发者,自己做游戏养活自己。
于是我开始构思我的新游戏。我从两个游戏中找到了灵感:武装原型和超级食肉男孩。《武装原型》强调射击的迅捷,《超级食肉男孩》强调跑酷的流畅。我想,如果能把射击的酷炫和跑酷的流畅结合起来,是不是就能创造出《黑客帝国》那样的清凉体验?
我为这个游戏设定了三个要点:
1.快速拍摄
2.跑酷游戏
3.强调速度感
经过两周的边学边开发,我做出了第一个可玩的版本。他看起来像这样。
试玩结束后,我迫不及待地把它贴在了贴吧上。
15的帖子还是很简单的。我的粗糙demo被很多吧友下载了,然后他们给了我很多鼓励,很多人很认真的给了我修改的建议。
看到这个我很受鼓舞,于是开始制作第二个demo。上一个演示给人最大的反馈就是缺乏速度感。所以我在新的演示中重点解决速度的问题。我从《使命召唤》中找到了速度不够的解决方案。众所周知,《使命召唤》是一款快节奏的游戏。里面有一个操作,就是按住Shift键运行。通过这种操作,玩家可以快速移动,降低被敌人击中的概率。所以我在我的游戏中加入了这个运行机制。玩家按住跑动键不能投篮,但是可以快速移动,然后速度感大大增强。为了进一步提高游戏的跑酷和速度,我还增加了一些上墙跑、上墙射、冲刺等操作。经过这些改动,这个版本已经可以做出很多很酷的操作了。这个演示花了我两个月的时间。我命名为重新初始化,然后贴在贴吧上。这次我得到了更多的鼓励。
但是我的发展进入了瓶颈,感觉自己目前的技术能力不足以完全完成游戏,所以搁置了游戏重新初始化。但是我给自己定了一个人生目标,就是完成这个游戏。我知道这个时候我最需要做的就是积累。
当时我即将本科毕业。为了继续学习技术,继续玩独立游戏,我决定试试能不能读研究生。同学们都很牛逼,排在我前面的几个同学都要出国深造,所以最后一个考研名额正好落在我头上。然后我依靠之前的影视作品和自己做的几个小游戏demo,顺利通过了学校面试,成为了一名研究生。就这样,我延续了几年的独立游戏生涯。
相信大家都知道《游戏设计的艺术》这本书。里面有一句话,你玩的十大游戏都是垃圾,赶紧改掉。我深以为然,于是开始尝试做各种demo,参加大大小小的Gamejam。为了达到“重新初始化”的最终目标,我做的demo基本离不开横板和拍摄。
1.横梁投篮塔防守,
2.重力游戏中的横梁射门,
3.把水果扔向所有人,
4.可以360度拍摄,用钩锁创造自己的关卡。
5.射箭的游戏,
6.蛇从角落里射出,
7.俯视视角的多人拍摄。
8.弹起子弹的游戏,
9.躲避子弹的游戏。
这些游戏大多是在Gamejam中生成的,有些是自己做的,有些是和朋友一起做的。Gamejam其实是一个很好的创意和验证游戏性的地方。一个限定的关键词,一次头脑风暴,就能激活你的灵感,48小时的时间限制也让你专注于自己最想表达的核心。我觉得我从Gamejam中学到了很多:我在这些游戏中积累了很多创意,它们会成为我永久的创意素材库。在这些游戏中,我也验证了很多设计的玩法,帮助我形成了自己的设计方法论。GameJam也帮助我锻炼了快速制作原型的能力,让我更快的抓住游戏的核心点。
然而,做太多演示也有一个缺点。当你习惯了快速生产,快速反馈的节奏,做长期项目会很难受,因为反馈来的太慢,让我想放弃。
我在研二的时候,为了锻炼自己的开发能力,来到我们老师的公司实习。这是一家做VR游戏的公司。我们老师很看好我,让我带一个小团队做VR游戏。这是一个虚拟的射击游戏。当初做试玩的时候,我们觉得游戏的射击手感不错,但是好像不是很有意思。我把原因归结为,Roguelike这种类型的游戏,没有一定量的内容是玩不起来的,所以我们继续开发这款游戏。结果我越来越无所适从。听了很多人的意见,还是不知道怎么让这个游戏好玩。开发了一年多,实在坚持不下去了,就把这个项目停了。这对我打击很大。我曾经以为我无法做出一个完整的东西。
我从这个项目中学到了两个非常大的教训:第一个是早期的演示非常重要。如果我的demo做出来之后很无聊,说明游戏内核有问题。正确的做法是放弃这个demo,而不是期待它越来越好。
很久以后我学到的第二个教训:如果一个项目开发了很久,我觉得它不可能成功,我想放弃,那么我就应该坚持完成它,哪怕不完全按照原计划去做,至少给它一个结局,这样它在结构上就是一个完整的博弈。因为我觉得放弃会成为一种习惯,而这种习惯会让我永远做不出真正的游戏。以前,我一直认为失败是最可怕的事情。现在我觉得失败不可怕,放弃才可怕。失败可以让我学到经验和教训,但是如果我放弃了,我什么也学不到,我会有自我怀疑,我会失去信心。同时也是对群体其他成员的非常不负责任。
所以从那以后,我坚持了一个原则,不管我玩的游戏有多烂,只要进入正式开发,就一定要完成。
这个项目流产后,我们老师并没有对我失去信心,又给了我一次立项的机会。于是我在公司成立了一个新项目,组建了一个四人团队,做了一款手机游戏叫“红核”,是一款以“燥热”为灵感的另类弹球游戏。玩家可以随时按住屏幕输入子弹时间,调整球的移动方向,从而避开敌人的子弹,然后用冲击消灭敌人。我们都觉得这个游戏的试玩很有意思,但是在开发的过程中,还是遇到了很多困难。发行商帮助我们获取了大量的用户测试数据,我们需要针对这些数据对游戏内容进行非常琐碎的调整,但大多数时候我们的调整是无效的。我们发现我们很难达到一个满意的长期留存数据,这让我放弃了很多次,但每当我想放弃的时候,我都会想起我给自己定下的标准。经过一年半的开发,这款游戏于2018上线。最后,这款游戏在Taptap上的评分是9.1,全球下载量超过500万次。因为不懂商业化,游戏没有给我们带来任何收益,但是我很满意,因为这是我第一次做出完整的游戏。这驱散了我认为我不能完成一场比赛的疑云。
做了这么多项目和demo,我觉得我已经有足够的积累开始开发重新初始化了。就在我即将毕业的时候,我把这个游戏作为我的毕业设计,又做了一遍。我花了两个月的时间做了一个新的demo,比三年前的光影更强,特效更炫,操作感更好,打击感更强,玩法更多。我把演示视频发到哔哩哔哩,几天之内就有30万的播放量。这个视频被哔哩哔哩的老板们看到了,所以我得到了一个在哔哩哔哩的采访机会。面试进行得很顺利,我被聘为哔哩哔哩的制片人。
之后,我在哔哩哔哩建立了一个项目,最终正式开始了重新初始化的开发。在开发的过程中,我们的设计和技术都遇到了很大的问题,游戏的方向也改变了很多次。幸运的是,哔哩哔哩给了我们足够的自由和宽容,让我们能够不受影响地发展。到目前为止,游戏一直在向好的方向发展。上个月,我们的游戏更名为“碳酸盐危机”,在哔哩哔哩的游戏大会上首次曝光,并开放试玩。球员的反方向不错,给了我们队很大的鼓励。
我们的故事分享到这里。就像我开头说的,我们是一个走在路上的团队。在这条路的尽头,我们可能成功,也可能失败。我们能做的就是坚持到底。无论结果如何,我们都会在接下来的路上走得更好。
最后,希望所有的梦想者都能走完每一段旅程。