在同样的玩法下,手游每局游戏花费的时间可以缩短多少?
由于手机的数据运算和处理能力等硬件限制,以及电量和网络条件的制约,或者玩家面临突发状况(比如妈妈突然喊吃饭)等多变因素的影响,长期以来,端游到移动端的游戏只能针对玩家的碎片化时间来改变玩法。虽然他们的核心玩法和端游差不多,但手游会更方便,“轻量级”。更何况休闲玩家往往比核心玩家多。每个人都可能在地铁上玩得很开心,在厕所得到奖励,或者在等车的时候拿出来好好打一架。真正在手游里度过几十个小时,靠充电宝和散热器延续游戏时长的玩家少之又少。
通常玩家不会在休闲手游上花费太长时间。比如愤怒的小鸟,有些关卡甚至不用1分钟就能打开。
像《贪吃蛇》或者《三笑》这种专门休闲的游戏,似乎不用太担心碎片化时间,但是从端游移植到移动端的游戏,厂商就必须精打细算了。大部分端游都希望玩家停留时间长一些,这样才能有更多活跃的玩家,所以有些游戏会消磨更多的时间。手机版需要缩短游戏时间,这无疑违背了最初的设计初衷。那么为了缩短每局游戏时间,让玩家体验更多基于“碎片化时间”,各大厂商对游戏玩法做了哪些改变,能减少多少每局游戏时间?
当越来越多的英雄加入游戏,王者荣耀远非英雄联盟。不过,考虑到他们的机制相似,而且有着相同的“米歇尔·普拉蒂尼”,我们还是把他们作为移植手游的案例来分析一下吧。
英雄联盟最流行的地图,召唤师峡谷,是一张巨大的5v5地图。玩家以摧毁敌方阵营的“水晶枢纽”为目标,分三路前进,沿途摧毁敌方阵营的11座防御塔(无需全部摧毁)。高地塔的毁灭将激活超级士兵机制(更强的NPC友军)一段时间。平均来说,一场比赛大约需要30分钟。当然,如果对手有足够的食物,这个时间可以打折。
与英雄联盟相比,王者荣耀中最受欢迎的“王者峡谷”在其地图机制上进行了调整。减少了两个基地防御塔,整个地图的比例缩小了。玩家的旅行路线变短了,互相支援的速度也更快了。不仅如此,王者荣耀超级士兵机制无限刷新,更容易碾压对手的NPC友军。
王者荣耀整个游戏只需要10到15分钟左右,相当于英雄联盟一半的时间。从市场反应来看,王者荣耀做的“减法”确实得到了想要的效果。
“国王峡谷”
《绝地求生》有几张巨幅地图。在端游版本中,开发商蓝洞曾推出更紧凑的雨林主题地图“Sano”来加快游戏节奏。在手机版中,地图的大小基本保持了原来的大小,导致整个游戏过程的耗时仍然和端游差不多。
较长的上场时间让玩家在开始前就考虑自己的赛程是否足够“吃鸡”。如果不够,他们可能根本不玩。为了让玩家能够利用碎片化的时间进行游戏,丰富游戏玩法,手游《和平精英》加入了一些节奏更快的娱乐模式。
比如号称15分钟体验狙击战的“鹰眼特训”和“空降奇兵”模式,其实就是基于《绝地求生》端游中的一些限时模式。玩家只能在常规地图上有限的区域内选择固定类型的枪械,战斗过程中玩家可以无限复活。整个模式的战斗强度和爽快度比常规模式要过瘾得多。
《和平精英》中,号称8分钟极速体验的“极速决斗”和“场上行动”等模式,不同程度地缩小了常规游戏的活动面积,加快了“圈子缩小”的速度,让资源更易获取。虽然整体游戏时长取决于玩家自身实力,强的话会稍微长一点,但大方向还是“减法”。
这为手游“做减法”提供了新的思路,即在不改变经典玩法的前提下,给玩家更多的选择,最终让市场决定哪种玩法更有生命力。
和平精英的“创意工坊”模式中也有类似于团队竞技的模式。
《刀塔自走棋》游廊版刚推出的时候,触乐就已经在猜测是否会推出手机版——不仅考虑操作是否会简化,还考虑平均每局近30分钟的时长是否对新手友好。如果钻石切割钻石,那么通过不断累积棋子,将时间限制无限延长,直到地图机制迫使玩家结束游戏,这似乎比经典卡牌游戏炉石要慢得多。毕竟后者除了慢副牌会消耗更多的时间,否则持续20分钟左右,双方玩家都会面临牌用完的情况,游戏自然就进行不下去了。
各种“自走棋”手游版本推出后,可以看出很多厂商对于时间的控制并不友好。比如V社自己推出的手游《刀塔》,往往每局30分钟左右。
在新发布的《棋谱》(目前仅海外发售)中,腾讯推出了“10分钟冲刺模式”供玩家选择。在这种模式下,不仅每局收益翻倍,而且速度和敌人刷新次数加快(从5到3),玩家血量也从100减少到60。但如果遇到难缠的对手,场均20分钟以上的情况也会发生。
《黎明》是一款优秀的“不对称竞技”游戏,主要讲述了四个人类玩家和一个杀手玩家的逃跑和追击。苦于后者迟迟不推出手游计划,而《第五人格》在某种程度上与之“有关联”,所以我们就把两者放在一起比较一下吧。
仅从时长来看,《第五人格》5-10分钟的游戏节奏比《黎明》10-15分钟的游戏节奏要短很多,非常适合玩家玩碎片化时间的游戏。能做到这一点,其实开发者做的不是传统意义上的“减法”,而是“加法”。
修理发电机很重要,但要注意周围的环境。
众所周知,黎明和第五人格在机制上有微妙的相似之处。也是一张障碍重重的地图。作为“逃跑者”的玩家需要在地图上启动固定数量的发电机,打开“大门”才能摆脱“追捕者”,但是打开发电机的噪音会引起“追捕者”的注意。两款游戏的核心玩法大致都是围绕着这些小“发电机”展开的。
《黎明》和《第五人格》中的地图比例和生成者数量基本相同,但与《黎明》相比,《第五人格》将职业和人物技能复杂化了。游戏中玩家更多的是依靠意识的配合来玩游戏,不会遇到人类玩家在黎明头痛欲裂的情况下依靠行走来调转“杀手”的情况。更加注重合作,使得人类在第五人格中的胜败过程比黎明时更快。
除了上面提到的因素,手游中减少游戏时间的例子还有很多,比如战舰世界闪电战,它不仅相对简化了舰船数据,还通过直接压缩地图大小和每场游戏的上限,将原本20-30分钟的流程缩短至非常适合碎片化时间的6分钟。当然,这也是很多愿意花时间在上面的玩家所诟病的。
将端游中公认的玩法复制移植到端游中,肯定会面临一些抽不出碎片时间的玩家的抱怨。毕竟没有人愿意在夏天用热屏玩游戏,或者在寒冷的冬天因为耗电太多而在野外失去联系...更短的单场不会让休闲玩家感到无聊,也能让玩家的装备得到最大程度的放松。总的来说,移动端对系统的完善确实能满足很多人的需求。
手接外设玩的人还是少数。
厂商在“瘦身”游戏玩法的同时,其实也能在一定程度上帮助端游开发更新的游戏玩法。《绝地求生》中又臭又长的游戏节奏一直为人诟病。玩家在宽阔的地图上漫无目的地奔跑30分钟,然后被数百米外蹲伏已久的黑枪打成“箱子”。这种设计在端游中并不少见,但体验并不友好。
这些问题后来被后来的很多类似产品纠正了。在原有框架下应用更快节奏的游戏模式,既能满足休闲玩家快速体验游戏的需求,又能启发端游推出新模式。只要厂商愿意,也可以反向借鉴手游模式。毕竟不是所有人都愿意“说服”大量的休闲玩家,因为这需要太多的时间,他们的钱和时间也是真金白银。
最后不得不提的是,比起让机制帮助玩家减少游戏时间,真正能帮助玩家有效减少游戏时间的武器还是玩家自身的实力。无论是“10分钟驰骋”还是“8分钟驰骋”,只要玩家之间的差距足够大,成为“3分钟驰骋”甚至“1分钟驰骋”也不是完全不可能的...