骑杀2 1.7版本经济系统详解
先放总结:
霸王经济制度其实是一个很容易被忽视的优秀制度。可以清楚的看到它借鉴了大航海家、铁路王国等一系列经济发展游戏的经验,经济体系也没有几款著名的模拟游戏在动态平衡上那么严谨,但是在一款像骑斩这样以战争为导向的游戏中却非常抢眼,比P社的几款游戏(星星:农怎么说)
可惜游戏系统本身基础不错,所以不能评论土耳其人的经济逻辑。烧烤会自诩,花了大力气做出来的经济体系本身,还有很大的潜力可以挖掘。这样一来,这个问题就不难解决了。前面说过,降低设备价格,减少打铁的财务收益,才能体现运营的重要性。
卡拉迪亚动态经济系统;
到现在为止,在动态经济中有很多优秀的游戏,但是在骑砍这种半RPG半策略的游戏中,却非常少见。没有P社4萌,全面战争甚至文明系列之类的策略游戏,更不用说RPG了。
整个系统的底层逻辑是一个模拟游戏界里程碑《伟大航海家》系列的动态系统,即整个游戏环境的资源要素的生产和消耗完全由整个游戏的内容因素决定,中间凭空添加一些资源,以弥补整个游戏经济环境失衡造成的物资短缺。
一个城市的日常商品消费。
供应和需求:
所有的商品都在被消费。在挂机测试中,这些消耗是真实的。要知道,在整个游戏的动态平衡中,要做到这一点,不是简单的敲几行代码就能做到的,而是需要上千行。因为在霸王里,消耗品不足的惩罚只体现在繁华上,或者可以说是烧烤社刻意简化,集中在繁华上。这也是这个系统不够好的最大原因——负面影响太小。
当然,这是一个劈砍游戏,不是模拟商业游戏。
商品类别:
所有商品分为食品类和非食品类。
非食品类商品只影响城市运行中的繁荣,而食品类商品自然会影响驻军、士气、忠诚度、治安等各方面。,对繁荣的影响是非粮的几倍。所以,整个卡拉迪亚大陆可以没有天鹅绒和陶器,但是一旦所有的粮食都被买走,整个大陆的平均繁荣程度就会上三位数。
整个大陆的繁荣影响到所有食品和非食品商品的消费总量。
整个大陆的征兵人数影响着食物和商品的总消费量。
商品的生产和消费:
霸王的经济体系分为两部分:城市负责二级加工品的生产,村庄负责一级品的生产,而消耗明显小于城镇。
可以看到,整个大陆城镇分为萨那阿拉和其他城市。根本原因是萨那阿拉是唯一一个繁荣上限受制于繁荣增长这个变量的城镇,而其他城市都是因为食物不足。
在生产过程中,二次加工品的产出受制于原料和单位产出,这一点在游戏中表现得非常明显。这个系统不明显的是,一级商品的产量不仅受村里户数的影响,还受商品缺乏的影响。
村落的生产经营机制往往被玩家忽略(毕竟打铁还需百万人经营葱、姜、蒜)。城镇的非食品供应不足只会影响繁荣,而乡村的商品短缺也会影响一等品的产出,因为它们都是由最近的城镇提供的。其中,有影响的商品:
1.小米,只要村里有什么粮食,就正常运转,但产粮村一旦缺了小米,粮食产量就会下降,这在北方雪域渔村更明显。同时,尤其是畜牧村,长期缺小米后会刷出拿种子的任务。
2.工具,所有资源型生产村对工具的需求都高于粮食村。一旦缺少工具,产量也会受到影响。任务也会在长期缺失后释放。
3.家畜、驮马、奶牛和骡子。村里人口长期和平增长后,需求就会增加,否则人口增长部分的产量马上跟不上,长期短缺后任务就会释放。
这套村庄操作和任务系统也是模拟商业游戏的套路套路。区别在于处罚力度小,负面影响不严重。同时,玩家保存的粮食、工具、牲畜不仅可以升值,而且奖励中的商品量大于村子里商品不足造成的产量损失,也就是说玩家的介入导致了整体供给的无端增加。
房车:
模拟游戏中最重要的部分——商业运输。铁路帝国这样的正统精英游戏,玩家的铁路运输线庞大,游戏的经济规模上限较高。当然,霸王里的商业运输主要靠AI商队。毕竟玩家的商队不打MOD的话最多也就30个守卫,更别说战争的分钟都没有保障,后期甚至还会被劫匪抢走。
大篷车承载着货物在整个大陆的流通,以保证整体供求的平衡。从几个大篷车的跟踪记录来看,价格越低或越高,显然越能吸引大篷车的频率,在运营游戏上也中规中矩,但在以格斗为主的游戏中,确实是眼前一亮,T社看得出来是有野心的(就是实力不配,尤其是开发进度,呸)。
商队运输不起大宗商品,包括:西方的橄榄核葡萄,东方的羊毛,巴丹半岛的木材和铁矿石,北方的鱼和南方的枣。这些是留给玩家的洞。
运输保险:
因为霸王的AI商队只有时间成本,没有运营成本,所以战争中商队的损失可以忽略不计,被敌人杀死的商队货物也会卖给城市,一定时间后城镇权贵会无成本刷新新商队。同时,高度繁荣会增加达官贵人的数量=增加大篷车的总数,这也是商品流通的动态增加。
只有强盗和山贼抢来的货物不会进入流通,存放在藏匿处。如果你把城市里所有的龙头领主都挂了一段时间,当整个大陆都有很多藏身之处的时候,你就能感受到商品流通的重要性,整体的繁荣程度就会下降。
大家喜闻乐见的“垄断”。
价格:
首先要说明的是,很多玩家喜欢垄断作坊赚钱。其实不是因为垄断,而是因为物资短缺。作坊的利润与垄断无关。
霸主的经济体系主要在三个方面决定单一商品的价格:
1.商品是原产地吗?
2.城市商品库存
3.整个大陆的货物数量
前两项简单易懂,第三项引人注目,这也是我这个懒人今天有点无聊就想写长篇的主要原因。
一般情况下,模拟游戏中单个商品的价格上限几乎只与单个贸易点的供求关系有关,很少与整个游戏世界市场有太大关系。毕竟玩家生活太容易了。这不,卡拉迪亚的整个人生就苍茫多了。当然还是因为毛毛打铁下雨,认真研究的人不多
在霸主的经济体系中,单个商品的数量对整个大陆价格的影响甚至大于一个商品数量函数内的单个城镇(不用问,不用数)。一般情况下,啤酒极度匮乏的小镇最高卖150左右,刚好0的时候一般是100左右。上述期间,作为生产城市的啤酒价格在100以上,而极度做空的卖家高达300人。与此同时,我们可以看到翁城两家啤酒厂的利润并没有比其他地方高多少,这就涉及到另一个影响动态价格的概念:价格惩罚。
霸王的价格惩罚曲线是一条中间平滑,两端极其陡峭的曲线。这样才能真正保证整个动力系统和运输系统不会严重失衡。所以,从交易技巧上来说,减少惩罚的选项远远好于对价格的直接影响,减少卖价的惩罚好于减少买价的惩罚。也正是因为这条曲线,作为单位产量最大的啤酒,其顺滑度远胜于贵品和鹿茸,会占据稀缺品车间利润的首位。当所有商品的供求都处于中值时,贵重物品、天鹅绒等单位利润高的产品是车间里利润最高的。羊毛服装因为虚假的供求关系,不受这个曲线的影响,所以利润和供给与景气的相关性很小。
城市运营:
城镇的主要经济指标有三个:
税收:与繁荣正相关。
繁荣:一个城市运转良好与否的简化指标
食物:一个城市正常运转的主要参数。
相比一般的模拟商业游戏,非粮食物资的短缺对城镇本身的繁荣影响不大,只会通过减少粮村产量导致粮食短缺来间接影响繁荣。
一个城镇是否有足够的食物是其运转的关键。一旦出现食物短缺,有助于城镇本身繁荣的因素(如忠诚和运河)就会中止,也会影响到城市守备和民兵。随着人口的概念融入到繁荣中,繁荣对食物的消耗成为城镇发展后最大的制约因素,而繁荣的上限主要是数值比上升的住宅的减损(9000繁荣住宅-2),导致玩家一不小心两项失衡,导致发展混乱。至于为什么没有主动停止繁荣增长的选项,你能想象北京上海可以命令外地人不要来吗?
因此,高度繁荣的城镇必须有自己的产粮村,并确保其同步运行。很多时候,水灌溉是增加村庄人口(甚至是Sanala)的唯一选择,但村庄人口过多,加上村民速度慢,容易导致工具和产品的短缺,导致供应量减少,脆弱的粮食供应失衡。如何保持动态平衡的发展,是模拟管理的乐趣所在。目前切2英里确实已经初具规模。
综上所述,可以看出,除了萨纳拉是一个被产粮村包围的供需单一的城市(萨纳拉也是唯一一个其繁荣不受粮食限制而是受其他商品供应限制的重镇),其他城镇尽可能繁荣是不够的。
假设只是一个假设。如果不趁热打铁获取暴利,如何让自己和王国里的其他家族富裕起来?
很明显,是为了打造经济圈。
如上图,大陆目前的情况基本没变(伽利略:啊?)基本上没有太大的谁打谁的压力,经济发展大致平衡。从各个国家的经济水平可以大致看出各个地区的优劣。
皇族中,连城被毁的小家只是穷(毕竟没花钱建),符合我们的直观印象,大陆中部整体经济环境最好。
接下来是阿尔塞勒和巴丹。
可以很明显的看到,沿海的家庭比较富裕,而沙漠边缘的几个家庭也因为小偷的长期影响而比较贫穷。
另一方面,巴丹被战争困住了。虽然城镇几乎没有受到战争的影响,但有许多燃烧的村庄,这限制了整体经济的发展。
瓦兰迪亚很有意思,类似阿塞洛雷斯的家族结构,分为帕拉文德家族和其他。帕拉文德平原三市经济环境相对较好,其他地方则饱受山贼之苦。
像阿塞拜疆这样战争较少的地区,斯特吉亚竟然是所有地区中经济最低的国家,正是因为整个北方缺米,产业结构不尽如人意。我没有歧视。有人说进了荒地就是不守规矩的人,还有人在Stugia这个又穷又弱的地方玩。
珂赛特,* * *知道农民是快递员,谁也没有土匪有钱。
无论是新玩家还是玩过无数游戏的老手,都可以看出,帝都文化一直处于T1,其巨大的地理优势不容忽视。要建立一个可以完美运行的商圈,除了丰富的食物输出,还需要两个关键商品:工具和牲畜。因此,如何选择区域规划是如何建设王国经济的关键。这次先说不好的地方。
首先是北方帝国。可以说,北方帝国是整个大陆最大的工业区之一,工业消费品的产业链最完善,尤其是厄巴纳,有产品,有产品,有食品。然而,除了市区,整个北帝国地区都和斯图吉亚一样严重缺粮。食物短缺意味着什么是不言而喻的。
南方帝国。从猪脚的发源地波罗斯以东切断,整个地区土匪不多,产业链还算完善,粮食产出至少是大量的米和鱼,肉也是活的,但之所以仍然不能作为优质的经济区,就在于缺少一个关键商品:工具。奥尼拉有一个木材村,是整个南方帝国的交通要塞,这是九牛一毛。虽然比它南边的邻居热一点,但问题是阿泽莱到处吃鸭子的人从来都不富裕,因为他们吃不饱。这导致了以埃尼拉为交易中心的南方帝国大面积地区长期产能不足。没有玩家的介入,即使战争不多,繁荣上限也很难达到食物上限。
瓦伦迪亚
帕拉文德是整个瓦兰迪亚的核心区域,整个商业区以帕城为中心。但是鹅帕市和瓦兰其他地区的北京差不多,虹吸整个地区的资源,但是自己的产出很难带动其他地区。瓦兰有铁有木,村落发展问题不大。整个地区的主要问题是南方大面积的粮食产品都是橄榄。问题是橄榄差价小,很难吸引商队。作为食物的城市奖金上限只有12,就像葡萄和枣一样。结果瓦_橄榄长期滞销。除了大量吸米吸鱼,南北的土匪也很严重。就连南方的Chalas也有两个橄榄村,城里经常没有橄榄。
所以瓦兰的经济圈已经而且只能以巴城为中心,形成辐射性的商业带,无法实现繁荣。
库塞特。
大家都知道产业结构本身挺好的。柴坎需要食物和鱼,除了吃水果没有任何毛病。守不住这个地方。土匪才是老大。请不要离开。不好哄。所以,虽然可以以柴坎为中心搞经济建设,但是一个无助的农民工是不可能翻身挣钱的。马人老大一年到头跑的都比你们土匪班快。
斯特吉亚的这个垃圾场一上来,唯一的作用就是倒产品,把所有还在没饭吃挣扎着酿酒的北方佬都赶进铁匠铺打铁,更好地养活自己。
首先是我们大罗马和北非的粮仓(不是)。
沙漠以北的整个地区,除了一个卖银的,一个卖土的,一个卖盐的,一个卖麻的,其他的都是卖吃的。我无愧于罗马总后勤部。虽然这个区域因为常年缺少工具,一直没有足够的产能,但是也容不下我的生产线。而且目前粮食对繁荣的影响比例远高于其他因素,这种生产能力的不足完全可以忽略。
所以,以萨那拉为核心的北非沿海经济建设,是一个无脑的工程,可以点,可以进。策划?计划a p
新手自立的首选,无脑繁荣发展的城市,不怕挨打的安全城市。我,萨娜拉,毫无疑问是卡拉迪亚的第一颗珍珠。只是离文明核心有点远(哎,我的船呢?)
巴丹高原。
由此可见,整个巴丹地区,无论是战略上还是经济上,在该地区都已经划定得很清楚了,不必赘述。你要什么有什么,胖瘦随便选,只要不打仗就行。
西方帝国。
皇家地方粮仓,坐拥大平原,衣食无忧,也是集中酿酒的最佳地区之一。除了拉加塔和波罗斯两个边境城市,全区其他城镇都能保证自给自足,甚至出口。这个地区的问题在于缺乏自己的工业产品,只有拉格塔和洛台地区的一树一矿,奢侈品不多。但是,一旦我们从西边进入马鲁纳斯,到达北边的Epicletia,工业产能马上起飞,带动整个地区的繁荣再上新台阶。
接下来是本文最后也是最重要的部分。
如何建立和打造自己的商圈
第一步是行业选择。
经济发展的一切目的都是为了繁荣背后的税收。当只需要考虑一个城市的产业时,基本上就是创造了什么,但如果考虑整个王国的经济运行,那么产业选择不仅要内部协调,还要外部协调。
从7800盛世和9000盛世的粮食消耗对比可以看出,盛世对粮食依赖的严重程度,也是为什么要摧毁一个城市的经济。这是在其他城市购买其他谷物的最快方式。
在所有的次级产品中,橄榄油、葡萄酒和啤酒都是消耗食物的产品。根据目前商品与食物的相关性严重不等于繁荣的现状,可以做出这三种产品。但由于橄榄和葡萄对单个城市粮食贡献的上限相对较低,瓦兰巴丹的橄榄和葡萄产量严重过剩,在生产城镇建设这两个产业没有问题。重点是啤酒。因为大米产量大,食物加成比例大,商队的运输优先级低,啤酒的单城食物加成上限也是最低的12的水平而且一直不满,所以减少酿酒业往往会增加整个大陆的食物供应(这和早期的啤酒没什么区别)。
单个城镇工业选择的第一原则是原料供应,包括城镇自己的村庄和交易点对应的城堡村庄(原料对应的产品不是超出生活常识,在家庭作坊里换个产品界面就能看出来真的不清楚),既保证了城镇工业的运转,又提高了原料价格和村庄的收入和税收。比如上图的马村税。当然马是不需要二次加工的。
如果镇上有四个以上的产业,那就考虑周边的贸易。以Marunas为例,四个可选行业放弃了葡萄酒。一是因为周围有其他产区,所以他们想方设法提高城市的粮食价格,以保证城市的粮食库存和价格始终处于一定水平,增加商队重点商品的进口,避免出口。
第二步,打造产业链。
众所周知,杰曲朗的橄榄常年滞销,我们可以直接在当地建一批榨油厂,出口给商队。
什么?捷诚不是我的?这个榨油厂也不是我的。我只负责建设,不负责管理。
卡拉迪亚几个重要的二级生产和出口区:
南瓦兰迪亚:橄榄油
瓦兰迪亚以北,斯特吉亚西南:亚麻
巴丹地区:葡萄酒、工具
西方帝国:啤酒
东部北方帝国:天鹅绒
东北北部帝国:工具
顺便附上大宗贸易主要一类产品进出口地:
瓦兰迪亚南部:橄榄——向东出售。
巴丹地区:葡萄——销往东方
木材、铁矿石——随意出售
阿泽莱:枣——除了沙漠,你喜欢哪里就去哪里。
帕迪-越往北越好。
鱼-巴丹,有没有没有鱼的湖?
马-巴丹,有湖或马吗?
北方帝国:生丝——销往西方
库埃特:羊毛、肉、奶酪、黄油——没有我在其他地方多。
斯蒂佳:越南毛皮更好。
南方帝国-看着我。女王呢?
第三步是安全。
产业链建成后,货物的调度主要依靠大量的AI大篷车,因此保证商路畅通非常重要。以俄罗斯城市为例。它是整个西部地区最繁忙的交通区域。所以在周边的三个城堡里安排了三个进攻欲望较弱的家族(看技能和性格)。主要任务是平时扫商路清匪,战时不插手继续扫商路清匪。
王国的商圈发展最大的好处就是可以带动整个王国的所有家族都富裕起来。常年被打粉的拉格塔也在周边的带动下迅速恢复。
其实霸王在这个经济体系里还是有很多潜力可以挖掘的。他只要调整经济干扰(比如装备价格),调整参数比例(比如普通商品影响繁荣的比例,消耗不同食物的比例),加强商队的存活率或者大型商品的进出口任务(现在运输完全靠AI),就能做出一些优秀的玩法。
只是指望土耳其人可能有点难,最后大部分都得靠MOD了。