冰与蒸汽时代简评与杂谈

2018年4月24日,由11bitstudios出品的模拟商业策略游戏《冰河世纪》上架Steam平台。

这部独一无二的作品一经推出,立刻风靡全球,在当时甚至可以说是千篇一律。5438年6月+同年2月,《冰河世纪》连续获得PCGamer最佳模拟游戏奖、WindowsCentral最佳Windows PC游戏奖、BIG(巴西独立游戏节)最佳策略游戏奖三项大奖。

奖项和口碑的双丰收,从侧面证明了《冰河世纪》的品质和玩法。今天我就和大家简单聊聊这部让无数玩家爱不释手,同时也颇具批判性的作品。

幕后故事

冰河世纪11bitStudios(以下简称11bit)的“亲生父母”工作室成立于10年9月,总部位于波兰华沙。在某些方面,11bit与另一家著名的波兰游戏厂商——CDProjektRed有相似之处。除了大同的位置,前者的很多员工都在波兰驴工作过。此外,他们对游戏也抱着认真负责的态度,力求完美。

但是在具体的游戏风格上,基本走的是两条完全不同的路线。相对于拥有《巫师3》《赛博朋克2077》等大作的CDPR(不讨论具体游戏质量),11bit的作品普遍小巧精致。

2011,11bit发布了他们的第一部作品——3D塔防游戏《异形:地球战区》。2014上架,至今仍被视为有史以来最好的横版反战题材游戏《这是我的战争》。正是这部作品让这个原本默默无闻的工作室名声大噪,对11bit的发展起到了决定性的作用。

2018年4月24日,《冰河世纪》正式上映。同年5月30日和2019年9月3日,11bit作为发行商推出了罗格里克游戏《夜班服务员》和策略游戏《莫塔之子》。由于没玩过这两部作品,后面两部就不介绍了。

11bit因为一些轶事(也可能是营销手段)被戏称为“波兰驴二号”。我个人觉得他们前途光明,前途无量。

综合评价

我对《冰河世纪》的评价主要分为两部分。首先,给出最直观的数据。《冰河世纪》上映66小时内就卖出了25万本,直接收回了三年的开发成本。

按照29.99美元的基本定价,其收入达到了惊人的750万美元。按照现在的汇率,大概是4800万人民币。就算工资再惊人,也要20多天才能达到这个数字。

一年后,《冰河世纪》的销量已经突破654.38+0.4万册。

4月21日,11bit官方宣布该作品已售出300万份。虽然随后的DLC开发也耗费了制作方大量的时间和精力,但这项工作无疑让他们赚得盆满钵满。

第二部分是我个人的简评。总的来说,冰河世纪的故事还是比较清晰的,虽然有些内容散见于相关的剧情和集合中。其次,这款游戏在地图清零前,可玩性很强。但是,当所有任务完成后,不需要重新打开它们。换句话说,多周的体验并不是很好,大多数情况下是挑战自己。更重要的是,重复玩基本不会有什么新的收获。

最后,是饱受诟病的“灵魂拷问”。值得吗?结合相应的前提条件和游戏体验,这句话的整体风格是脱离作品的。具体内容将在下面描述。

主体

一.背景故事

总的来说,冰河世纪的背景设定和现实世界差不多。当时全球正迎来如火如荼的工业革命,到处一片欣欣向荣的景象。

从65438年到0872年,全球气温开始异常下降。随后,不明原因导致世界各地极度寒冷,导致多人死亡。

映射源相关设置集

1887年,特斯拉城和新伦敦能源塔建成。此时地球的温度越来越低,所有活着的人都开始逃向能提供热源和能量的能量塔所在地。

1916年,全球环境还没有恢复正常,相关证据可以从DLC的《帝国的边界》中得到。

2.游戏功能

1.虚拟末日与现实背景的有机结合

冰河世纪的风格按类别可以分为蒸汽朋克和末日生存。其实从它的英文名“FrostPunk”就能看出这款游戏的特点。

蒸汽朋克是科幻作品中经常出现的一种艺术风格。这种体裁的开山之作是出版于1992的《差异延伸》,作者是美国作家威廉·吉布森和布罗斯·斯特林。前者是赛博朋克的大师,后者是赛博朋克的定义者和代言人。

从文学的角度来说,蒸汽朋克其实诞生于赛博朋克。但后来蒸汽朋克等类型逐渐形成了自己的流派,并不是简单的“赛博朋克分支”的描述就能定义的。

因为真正的蒸汽技术在维多利亚时期(1837-1901)达到顶峰,这个时期是大部分蒸汽朋克作品的底层设定。《冰河世纪》中主关卡“新家”的背景年份是1887,无疑属于以上几类。

蒸汽朋克的特点是矛盾的。在这类作品中,往往会出现两个时代的产物结合在一起的场景:先进与落后同时出现,科学与魔法同台竞技。

此时的世界正处于一个连接期,即旧时代的产品即将结束,新时代的技术才刚刚开始。所以蒸汽朋克作品往往有一种贵人君子的英伦风格,同时又是科技时代的开明和先进。在冰与蒸汽时代,这个特性最显著的体现就是游戏中的生产力工具:机器人。

蒸汽朋克的核心是大规模使用蒸汽作为动力源。准确地说,它是一种利用蒸汽产生的动力做功的机械装置。因为蒸汽机的能量转换效率很低,所以蒸汽朋克里出现的机器一般都很巨大。

此外,由于当时没有专门从事机械外形设计的相关人员,蒸汽朋克中出现的机器大多有很强的拼凑感。极端情况下,甚至让我觉得它们可以靠想象正常工作——比如上面提到的庞然大物。

在整个游戏中,这种强烈的时代感一直萦绕在我的脑海中。尤其是每次点开各种蒸汽工厂,我都会不由自主地想到热火朝天的流水线和被迫谋生的工人。

顺带一提,蒸汽朋克的另一个重要社会背景是日本的大正时代(1912-1926)。这个阶段的日本和英国维多利亚时期有很多相似之处,英国也确实是日本改革时效仿的对象之一。所以很多日本蒸汽朋克漫画都有大正时期的视觉元素,最典型的就是《阿铁城》里的卡班瑞。

我爱爆款,也爱小萝莉!

至于末日背景,其实只是起到了冰河期“合理化所有设定”的作用。显然玩家对这种极端天气无能为力,所以生存才是这个游戏的重中之重。

当然《冰河世纪》在背景设计的层面上还是相当完美的。世界末日的原因、症状、过程以及人类的对策都被揭示出来。可能不完美,但基本没有违反逻辑的bug。

2.城市建设的有限自由

进入游戏,首先看到的是醒目的建筑柱。虽然看起来建筑物可以随意放在任何地方,但实际上它们都需要靠近能量塔(或者通过道路与能量塔相连)。

因为能源塔的底座是圆形的,所以城市的基本布局其实是有迹可循的。同时,一些有射程增益功能的单位解锁后,最高效的规划显然是把基础建筑放在一起。

这样一来,整个游戏基础架构部分的框架其实限制性很大。更何况,只要整体上没有大问题,一般不需要对现有建筑进行改造。其实到游戏结束,密集的城市和相应的物流问题,已经没有时间让你从容布局了。

所以严格来说,《冰河世纪》的基建部分其实和严肃的城建模拟游戏是不一样的。刚开始的时候,玩家可能会在布局上吃点亏。熟悉并总结套路后,每个难度,每个地图都有相应的通关方法。

结果这个模拟游戏居然有篮板的感觉。至少在我连续几次失败后,我看了相关视频,按部就班的学习。

只要你有一个基本的想法,一个大致的模板,知道剧情事件的前提条件,关键时刻SL等细节,低难度过关还是比较顺利的。换句话说,一张地图清完之后,多周的体验呈现出“相似”的趋势。这在无尽模式中得到了改进,包括但不限于增加了几个负BUFF。

3.困难资源系统

冰河期最难的,我认为是平衡各阶段各种资源的输出和获取。

六大核心基础资源是煤炭、木材、钢铁、汽芯、原材料和口粮。前三个在地图上基本都有稳定的输出位置,后两个可以通过相关建筑获取。蒸汽核的数量很少,除了开口之外,剩下的只能出去探索获得。

相比之下,另一种隐性资源——劳动力,其实才是制约发展的最关键因素。大部分地图的基础资源总量是有限的,劳动力的采集效率也是固定的。

即使某些技术可以升级,升级后的产量也可以通过简单的计算得出。一旦伐木开采完毕,就真的没了(除了少数特殊建筑还能提供,比如煤层储量耗尽后,可以依靠采煤机继续提供煤炭)。

这个游戏的劳动力主要是工人和工程师,两者都有自己的职业限制(比如诊所只能由工程师经营),两者都不能由玩家主动生产。获取劳动力的方式基本是送上门,包括但不限于前来投诚的难民、被搜查的幸存者、DLC中的主动权以及公司的要求。

前期劳动力相当匮乏,玩家需要做一个平衡,比如多挑木头或者煤。当结算逐渐增长时,需要人力的岗位增多,资源消耗大大增加。这时候玩家可能会陷入捉襟见肘的境地。毕竟工作场所和住所都需要相应的保暖措施,一旦有成员生病,需要很长时间才能恢复。

在完全依靠人力的中期,这种情况的频繁出现是致命的。工人的堕落意味着基础资源的收集效率会降低,为了治疗他们需要投入工程师,意味着科技的爬坡会延缓。所以如何平衡基础资源和劳动力也是玩家需要仔细考虑的地方。

到游戏结束,不眠机器人数量增加,很多问题都解决了。它们不需要休息和食物,只是每隔一段时间需要能量供应。总的来说,这是一段比较无聊的“垃圾时间”。人民衣食无忧,医疗保险健全。玩家除了囤积物资,指挥队伍探索之外无事可做,只能等待最后的结局。

4.存在感高低的科技树

科技树对于冰河世纪这类线性剧情的游戏的整体重要性毋庸置疑。不学习一些技能,任务根本无法进行。但是对于那些非必要的技术,他们的处境似乎很尴尬。当必要的科技前期优先级满了,少数无足轻重的人才甚至可以在一些地图上被完全抛弃。

随着游戏的推进,科技树的存在价值会逐渐降低。诚然,玩家没有前期积累,很难过渡到后期。但当所有工作场所都满负荷运转时,技术树几乎成了打发时间的工具。指出之前没有研究过的技术,简单算一下升级前后的差距;或者仔细阅读相关描述,寻找一些之前没有注意到的细节等等。

当所有技术解锁后,就不需要打开这个界面了。难度低的,我可能十天二十天都不看。

5.极化代码

注:可能涉及少量剧透,请多包涵。

法典体系是冰河时期最重要的东西,也是大部分争议的来源。从游戏本身来说,代码基本上可以算是制作团队给你的“官方策略”。达到门槛或者触发相应的故事后,玩家可以在代码系统中签署颁布一些法案。

大部分票据都有至关重要的地位,可以在相当程度上降低通关难度。法案的签署有一个冷静期,这是这个制度的一个平衡。大部分法案都有正的增益效果,但是在不同的地图中收益是不一样的。

比如DLC《最后的秋天》中丰盛的食物账单,可以提高人的动机值(如果动机值达到一定程度,会提高工作效率)。

但是,有些规律是不能存在的。比如“食品添加剂”,相对于丰富的食物来说,就是在食物中掺入木屑等杂质,让同样数量的原料生产出更多的口粮。只要两者活在一个里,另一个就会消失。

另外,有些法案是有主动效果的,需要玩家主动使用。上面说的丰富食品和食品添加剂也是一样的。你可以选择给人正常的或者“添加”的食物。

有些法案是有负面影响的,玩家在使用时需要权衡。当然,这些账单往往可以非常显著地解决玩家的燃眉之急,在快递沟通方面可能会起到奇效。

在游戏中,玩家可以选择两条路线:信仰和秩序。它们看似完全不同,但实际上都是殊途同归。合理使用有助于玩家减少公众不满,提高生产效率,维护聚集地的安定团结。

无论结果如何,相应序列中的最后一项法案都应谨慎颁布。大多数情况下,它们是判断你在结尾描述中是否过线的标准。只要指出来,就意味着你会看到著名的“但这一切值得吗?”

三:DLC和设置集

目前DLC有《帝国的边界》和《最后的秋天》两个版本,其中后者拥有全新的技术树、架构和思想。

无尽模式分为三类:建造者,冷静,苛刻。我不怎么玩。需要注意的是,破解图需要购买。

集合主要是一些介绍人们生活和建筑的图片,处于加密状态。

右键单击冰河时期,然后单击属性,本地文件并浏览找到它。

相关八卦

游戏相关的内容基本都介绍完了,接下来我就简单跟大家说一下“讨论”的两大特点。反正就算我不说,评论区大概也会“很热闹”。

1.看似合理的八小时工作制

在没有法案调整的情况下,“冰河时代”的人们奉行八小时工作制。具体是早上8点到下午6点。

在游戏中,这两个时间段分别对应日出和日落。因为这部作品的设定是1887,所以很明显室外的工作,包括家里人的保暖措施都不够完善。

所以从背景故事来看,这个时间段其实是相对合理的:白天工作,阳光充足,温度尚可,劳动力不容易生病。晚上我会回到室内躲避即将到来的寒冷,尽快休息,为第二天做准备。

从游戏的结果来看,这个设定可以说是经过了“深思熟虑”:八小时的工作周期正好将玩家置于一个资源堪比充足,需要精心调配的位置。

在顺利开发的前期,八个小时足以完成基础资源的积累。中期,各种麻烦和危机接踵而至,用工荒问题开始凸显。这个时候,最简单的解决办法一定是延长人民的工作时间。

站在玩家的角度,我们需要做的就是签单,点击按钮。而一向热衷于拷问人性的11bit当然不会把事情搞得这么简单。

延长的工作时间让人怨声载道,不满的增加会让玩家领袖的位置岌岌可危。在游戏之外,关于8小时工作制是否合理和必要的讨论帖恐怕比《冰河世纪》卖的数字还要多。

对于19世纪处于野蛮积累阶段的资本企业来说,工人的生死根本不重要。人没了,就要花钱再招人。不管怎样,很多人在等着出卖他们的劳动力。但如果不赚钱,那是绝对不可能的。

很明显,一般情况下,大多数人都是反对和抵触这样的思维的。为什么工人要被压榨,而胖老板却可以高枕无忧?更何况大家都是在社会主义温室里长大的花朵,肯定对这种行为深恶痛绝。

但需要指出的是,除了工业革命,“冰河世纪”的第二个背景是“大决战”。在担心自己生命的背景下,玩家的想法可能会发生变化。

再者,在游戏中,玩家并不是一个贪婪的企业家,而是一个克服千难万险,只为让大家活下去的领导者。在这种反差下,对8小时工作制的不满自然就产生了:为什么我全身心投入到每个人身上,大家却一点都不理解我,骂我小人?

领导命令人们不要为自己的私欲而工作,要为整个集体而工作。每个人的工作都会平均分配,没有任何偏袒。总结一下大概就是:公平正义的集体制度+极端末世背景+多工作两小时民怨沸腾的公民。

好家伙,如果把这些元素放在影视行业,不需要任何编排,就能成为一部充满BUFF的现代工业剧。从未经历过类似情况的玩家对此抱怨,这在我看来是可以理解的。

现实中我从未经历过世界末日这样的场景,所以不容易感同身受。同时,我也无意拷问人性,因为我怕冷,我不想也没有资格站在道德制高点上对所有人指指点点。所以我的观点很简单:那些游戏中的矛盾都是游戏本身解决的。为了减少负面影响,我个人尽量不延长工作时间,除非有少数突发事件。

在现实的讨论中,我采取平和包容的态度。每个人都有自己的想法,更不用说谁对谁错了。只要不通过游戏批评别人,或者以居高临下、居高临下的方式攻击其他玩家,单纯的讨论游戏,设定或表达自己的观点是可以的——当然最好不要太咄咄逼人。

偶尔觉得11bit的设计太简单了。8小时工作制和资本相关话题太复杂,游戏中人们不满意的理由比较单薄。各种组合,好像这个设定的存在就是为了引起大家的讨论,从而带动不知情的玩家购买游戏。

所以我很好奇,是基于“人不满意”的想法才采用8小时工作制,还是先用8小时工作制再延长时间会导致不满?

2.令人费解的“这一切值得吗?”

在我看来,这句话原本可能被定位为发人深省的灵魂拷问。

从游戏本身来看,我个人认为问题其实是有价值的。比如《最后的秋天》的法案就叫《恐怖镇压》,里面描述“一个健康的社会必然不能容忍任何寄生虫,为了普罗大众的利益,必须消灭人民的敌人”。

它的副作用是每天会有一个人被处决,它的正面好处是降低了罢工的风险,同时在处决的时候会把人民的积极性提高到极限。

光是看名字和介绍,我当时就知道,这个账单最好不要点出来。字里行间的措辞已经说得很清楚了,此时的秩序已经是畸形的独裁了。领袖的身份变成了专制者,人民始终生活在阴影和恐惧中,这不像是一种健康的定居形式。

显然,这样的结果不符合现代社会的发展。所以对造成这种情况的玩家提出质疑,不仅合理,也符合11bit的一贯风格。令我惊讶的是,他们的问题竟然是“这一切值得吗?”

我前面提到过,这个问题和冰河世纪的整体风格是极度割裂的。如果想折磨玩家,可以干脆脱离游戏,从现实出发,营造一个被无情统治的环境。要么讲事实,把游戏不好的一面都展现给玩家。

在我看来,这个问题很“聪明”,两次冒犯了玩家。

从游戏的角度来说,《冰河世纪》的最终目的是保住聚落和人民。玩家用这个代码通关,完成制作组预设的任务,没有错。

从现实的角度来看,刚玩完一关的玩家都在兴致勃勃的看着通关的动画。按道理,这个时候应该有鼓励或者类似的话。没想到出现了趾高气扬的起哄,直接否定了选手们几个小时的努力。

如果是我,我宁愿取笑它。这个大大降低了游戏难度的代码,某种程度上类似于“官方外挂”。既然签了,就说明玩家可能技术很差,大部分都无法独立完成任务。

这样更好的肯定玩家的努力和通关所花费的时间,并给出一个正面的反馈。然后话锋一转,指出玩家只是通过了“官方外挂”,把“这一切值得吗”换成一个巨大的“你才是真菜”,或许效果会更突出(严重)。

特殊鸡蛋

1.特别票据

传说中的后备食源比尔被我碰到了,我很惭愧。下图是我自己新手时期的游戏体验,不是网图。

相信大家都猜到了这个法案的具体含义,实际上触发起来也是相当困难的。对了,别让核吧的人看到。

2.大雪破坏了火车

游戏中的破雪列车指的是法国为应对世界极寒而设计的方法。总的来说,它是一列永不停息的列车,不断地在数万公里的铁路上来回穿梭。

设计可能是向科幻电影《雪国列车》致敬,但它的存在只是昙花一现,剧情并不多。

3.怪诞的机器人

这张图是游戏里的收藏,大多起到丰富世界观的作用。

似乎任何世界都有人形巨机的市场。

总结梁

抛开最后一个笑话,《冰河世纪》其实是我最喜欢的游戏。尽管有些小问题,但它的整体质量相当高。

总的来说,我对它的看法是:瑕不掩瑜,可圈可点。