中国有5000多年的历史。为什么只有三国时期才在东亚国家最流行?最好的游戏是什么?

回顾伴随我们成长的游戏历史,尤其是近几年,端游、页游、手游、桌游等以三国为题材的游戏比比皆是,非常受欢迎,比如三国系列、三国之战、街机三国、三国志赵云川、三国无双。系列,三国传说,三国杀,三国杀之刃,三国杀,放开三国杀,南斯拉夫防御三国杀,梦幻三国杀,0755。

那么问题来了,为什么三国时期是中国五千年历史中改编成游戏最多的题材?

第一,QQ三国深入人心

《三国演义》在亚洲流传甚广,尤其是日本和韩国,群众基础堪比中国。从《三国演义》最早的一年开始,它就在亚洲特别是日本和韩国广泛流传,群众基础堪比中国。

在韩国,《三国演义》在李氏朝鲜时期传入,随着丰臣秀吉入侵和抗日战争的影响,迅速本土化,演变为军事言情小说。韩国孩子从小就看三国演义。韩国人把《三国演义》视为成功的必读之作。韩国甚至有句话叫“不把三国演义看三遍,你很难融入社会”。

在日本,《三国演义》早在江户时代就已出版,1689年在湖南文山编撰。三国通俗绘本在日本迅速广泛传播。在历史文学作品中,《三国演义》与日本的战国、明治维新一起,成为日本人最喜欢的题材。

尤其是桃园姻缘、三访草堂、空城计、失街亭等历史故事几乎家喻户晓,妇孺皆知,广为流传。似乎这些古代的人物和事件还在眼前。比如官渡之战,让人感受到了曹操的千古英气和荀彧的无所不知的千年通灵算计。赤壁之战的盛况被历代人传诵,周瑜的英姿跃然纸上。城池计划的沉寂令人窒息,让人觉得诸葛亮运筹帷幄是千古一绝;关羽用一杯酒斩了颜良;张飞独饮千军;少主赵云单枪匹马杀出了敌人的包围圈。这样一个耳熟能详的故事,早已深入到每一个接触过中国文化的人心中。

而这种群众基础造就了三国游戏的繁荣。

二、丰富的人物和精彩的故事

《三国志》是一部从184到280年的浩如烟海的历史故事。最受欢迎的是陈寿的《通俗三国志》和罗贯中的《三国演义》。他们收集了大量的历史、轶事、野史小说和三国民间故事,结合自己在农民起义中的政治抱负和生活经历,生动再现了魏、蜀、吴政治军事斗争的历史,其豪迈的战争场面和生动的人物形象令人震撼。官渡之战、赤壁之战等战争场面气势磅礴,浑厚沉重,轻松自如。

三国反映了东汉末年一段轰轰烈烈、沉甸甸的历史。在这个特殊的历史时期,人才辈出,这也是她的魅力所在。《三国故事》成功塑造了400多个人物形象,其中主要人物都是栩栩如生的艺术典范。各种人物都有相似之处;相似的人物各有个性,栩栩如生,栩栩如生。

在刘备的政治军事集团中,人物光彩夺目,诸葛亮的智谋和指挥是完美智慧的体现。关羽的《春秋义》曾在美国;张飞粗中有细,勇猛无敌;赵云是一个常胜将军,他基本上没有打过败仗;马超年轻有为,武功高;黄老要坚强忠诚,征战沙场,白死;此外,曹操洒脱,郭嘉令人钦佩,荀彧令人钦佩,宇金令人遗憾,张辽与人迂腐。陈宫小心眼,刻薄,虚伪绥靖,黄忠努力。可惜曹仁天生先锋,夏天冲刺很快,曹洪是富二代。司马懿的运气应该是三国时期的第一。一个活生生的身影就在眼前。

当然,更重要的是大家对英雄的向往。每个人心里都有一份力量和智慧的清单。一旦自己的偶像排名不好,经常吵架,甚至比粉丝捧着明星还热情。我们可以选择自己喜欢的英雄,也可以讨厌某些类型的人。不同的人有不同的看法,不同的人有不同的看法。

第三,各阵营和派别之间存在着本质上的分歧。

因为游戏圈上游有着三国一样的情怀和认知,对于投资人来说,这种与生俱来的近乎完美的性格和天然分化的阵营和派系特别适合做游戏节目,所以选择更懂市场的开发者可以让自己的投资更有保障,获得更高的回报;

而且早在三国之年就已经形成了完整的世界观和剧情,文武略忠奸诈,各种人物都是现成的。对于开发者来说,这种题材拥有广泛的人群,很容易与游戏性相结合,产生良好的PVE和PVP体验;运营商也选择更贴近用户喜好、更有利于宣传、更有利于用户理解和传唱的游戏;在他们的共同努力下,三国题材遍地开花。

第四,三国最后都没有赢。

纵观三国历史,各路势力辈出,高潮迭起。孙家第一代领导集体一生从未决定胜负,利弊相对平衡。创业群体之间没有绝对的优劣,每个群体都有自己的优劣。但即使这三种力量统一成黄金,一方面更符合东亚文化的“悲剧”审美,另一方面也更符合游戏原本的设定——没有好坏之分。所以三国演义里,刘为了世界和平而结拜,是因为曹操放弃了复兴汉朝的理想,甘愿一死。

可以认为《三国演义》的故事不仅仅是一次次的单挑、计谋和杀戮。它注入了传统中国人的核心价值观。即使刘和诸葛亮最终都以失败告终,但他们的忠君爱国结合丝绸逆袭、理想主义、斗智斗勇等元素,几百年来牢牢吸引了一代又一代观众。最终三家返金的结局,与游戏中一切以虚无告终的最原始设定不谋而合。