游戏关卡设计的历史

在游戏的早期发展中,设计思路逐渐演变为主要集中在关卡的设计手法上,从早期的TRPG、跳跃游戏到后来的RTS、FPS、ACT游戏,大部分都有出色的关卡设计。其中超级马里奥和洛克人是经典,当然也有很多经典游戏。不过除了这款因为关卡设计优秀而成功的游戏,也有很多游戏因为关卡设计的不足而饱受争议。比如黑暗血统就是一个关卡布局不均匀,被玩家戏弄的失败例子。所以今天我们就来说说游戏关卡设计的发展史。

游戏关卡的设计首先受限于技术,因为就算关卡设计师有再优秀的创意,他设计的一切都要建立在硬件的基础上。在以八位计算机为游戏平台的主时代,数字硬件以集成电路为基础,以计算机编程为核心,图像处理最终加载在硬件上。这种硬件电脑游戏极大的制约了关卡设计的发展,因此其内容和关卡设置都受到了极大的限制。当线路内容固定,编程复杂度较低时,玩家只能在一个场景中独自走动跳跃,走到某个地方就会固若金汤。玩家根据经验选择对抗的方式,去掉了玩家的活跃度,玩家只能被动的接受此时的游戏关卡大多是固定关卡。

20世纪90年代,CD(光盘)存储介质开始出现。因为光盘介质不仅便携,而且存储密度高,容量大,可以随机存取。厂商开始使用光盘作为游戏存储的载体,游戏的开发也从集成电路的硬件编程转变为基于光盘的数据存储。光盘游戏机的出现,让游戏关卡设计展现了更多的内容,让关卡任务更加灵活多样,打破了八位电脑时代固定关卡的限制。游戏关卡的地图从横版或者竖版变成了多向地图,出现了3d效果的游戏。

关卡设计的递进难度越来越符合玩家的普遍水平,可以给玩家带来更丰富的游戏体验。该级别中将有多个子任务和主线扩展任务。玩家在同等级地图中完成一个主线任务后会得到另一个提示,继续面对更高等级的敌人。关卡中敌人的外貌和动作内容也变得更加丰富,关卡难度可以根据玩家的选择进行调整,关卡难度选择的形式变得灵活。比如在简单关卡中,玩家可能会在同一个地图中遇到一个攻击力低防御力低的敌人,在困难模式中会出现几个速度高攻击力高的敌人。这些具体的数据平衡还是需要关卡设计师来设计,但是无法摆脱固定的设置,有一定的局限性。

当游戏发展到PC硬件时代,硬件技术发展到一定程度,软件程序也有所改进。厂商不仅可以降低游戏开发成本,提高游戏质量,还可以将游戏开发的方式从硬件编程转变为软件编程。游戏软件是在PC硬件的基础上编程和运行的。PC硬件技术的提升决定了游戏的运行速度。硬件运行速度越快,相同时间内可以运行的程序命令就越多,因此游戏关卡的内容也就越丰富。

在PC时代,游戏的内容和形式都在呈井喷式增长,其中游戏画面的精细化和关卡边界的拓展最具代表性。随着电脑时代的到来,游戏的形式和游戏的内容都有了很大的进步。游戏边界的不断扩大和游戏精细度的升级是这个时代的典型特征。

随着PC硬件技术的发展,游戏关卡的边界也在不断扩大。从一个关卡中固定的区域和简单的方位移动,到现在游戏关卡的边界更广,对玩家探索的约束更少,可以全方位移动。甚至有些游戏没有地图边界的概念,人物走到哪里都能自动生成随机地图,但是没有任务支持的地图并不会给玩家带来更多的乐趣。PC游戏关卡的内容变得多样化和灵活化,复杂度也随之增加。

关卡地图由固定形式变为随机生成,边界更宽,元素更丰富;等级敌人从单个、固定动作变为群敌、随机动作,按照玩家的方式对敌人更加可控;检查点的任务由早期的简单、固定变为可变;原来的关卡任务转化为现在的关卡任务,一个主任务与无数子任务重叠,并包含隐藏任务,为玩家提供了更多的关卡选择,从原来的单线任务变成了形式和内容多样的立体任务。比如在一些角色扮演游戏中,会有一些益智游戏。

在关卡设计的升级中,玩家可以重用相同的场景和怪物,通过不同时期的不同任务来完成任务要求。这项任务没有明确的起点和终点。玩家可以自由选择是否交任务,接受任务后何时完成任务。游戏的目标和关卡的挑战变得更加灵活多样。在现在的游戏级别中,玩家通过完成多个组合任务就可以达到系统活动的要求,游戏系统会给予玩家相应的奖励,最终让玩家有动力通过各种形式体验游戏,沉浸在游戏中。

家用电视游戏机在PC游戏发展的同时不断创新。蓝光技术的出现和进步让家用游戏更有优势。家电的发展特点是软件和硬件并重,但主要取决于硬件的发展,硬件性能的不断提升推动游戏的进步。游戏主机拥有先进的配重,占用系统资源少,运行速度快,硬件优化优于普通系统,体验与PC游戏不一样。主机的手柄是集中式的,有震动,可以更直接的和游戏互动。

所以关卡设计可以满足更高的要求,关卡设计会更加人性化和逼真,考虑的因素也会更加全面,会考虑玩家如何在关卡中更好的与游戏互动。关卡地图还将细化游戏类型,增加元素提升游戏体验,并且由于家用电视游戏主机已经得到了众多大型游戏开发商的支持,将体验到多种形式的游戏关卡和丰富的关卡内容。关卡设计师会根据玩家与游戏的互动,在关卡任务上设置一定的提示。通过玩家对手柄的操作,可以及时反馈玩家在关卡中进行操作的信息,增强了游戏的趣味性。

在人工智能技术的发展时期,数字硬件也取得了巨大的成就。为了丰富游戏内容,提高游戏质量,游戏与人工智能相结合,使得游戏关卡设计也进一步发展。游戏关卡的设计有了质的飞跃,具体体现在以下几个方面:游戏关卡的人物目标由单一目标转变为多层次叠加目标,游戏关卡会根据玩家的行为匹配相应的目标,游戏中敌人的行为也由预设行为转变为智能行为,玩家自我调节。

如果玩家等级较高,想要增加任务难度,游戏关卡会根据玩家在游戏中的行为和游戏模式进行自我调整,提高关卡中任务目标的智能,规划自身移动模式和攻击模式,甚至为玩家进行反败为胜的策略。但是目前人工智能系统下的游戏还是存在一些缺陷。游戏规划无法完全预测人工智能系统在游戏中的展现,关卡设计者也无法完全控制关卡中任务要求的难度,使得游戏关卡中出现了很多不确定因素。

比如关卡设计师没有合理分析人工智能下的关卡变化,误判了计算机角色的智能。这样一来,整个关卡中的所有电脑角色都比正在操作的角色更加灵活机动,让玩家感到极度沮丧,使得游戏关卡无法顺利进行。所以人工智能技术需要不断完善,从而推动游戏关卡设计的进步。未来,随着更多智能数字硬件的不断出现和生物感应技术的提升,游戏关卡的设计也发生了翻天覆地的变化,将会朝着更加直白和智能的方向发展。

目前迅速兴起的设备就是这类技术发展的代表。随着技术的进一步发展,体感装备将不仅仅局限于视觉感和操作感的设计,还会加入其他情感因素,比如感觉、触觉甚至情感,这将使游戏与玩家的互动越来越紧密。重力感应、方位感应、角度感应、心跳检测等技术的完善,也会让游戏关卡设计更加复杂。

游戏关卡设计的演变也遵循着计算机发展的基本规律,即从简单到复杂,从单线到多线,从平面到立体的过程。游戏一开始几乎都是由简单的关卡组成,逐渐发展为多个关卡和多种任务形式的组合。到目前为止,任务目标智能随机生成的水平依赖于计算机硬件的进步和发展。游戏关卡的制作也从单人制作转变为多人合作,由关卡设计师独立完成转变为各个学科领域的团队战略规划的合作。

假设一个未来的游戏案例:玩家可以感受到游戏中吹来的风,夹杂着花,冰冷的雨,石头的坚硬。玩家需要用自己的智慧和体力去面对关卡中与自己智力相匹配的敌人。而这样的游戏包含了电子技术、生物技术、生物微电等全新的技术学科。游戏关卡设计再复杂,也永远不会离开最基本的游戏体验。所有的技术进步都是为了进一步强化游戏中的代入感,让玩家完全沉浸在游戏世界的感觉中。