有人玩过埃迪·芬奇的记忆吗?
我从来没有想到有一款游戏能带给我如此奇妙的体验:仿佛我在电脑前双击打开了一个封存了时间的琥珀,金色的时光就这样在我眼前缓缓流淌,把我带回了多年前的模糊记忆。那时,我正坐在铺着一层金红色阳光的地板上,在逐渐拉长的影子后面,整理着摆满柜子的旧杂志,也在整理着每一本旧杂志里沉淀的记忆。白天阳光的最后一丝温暖,仿佛给时间披上了一层金边,让它比平时更加平静,于是在日落前后的几个小时里,我可以慢慢拾起过去几年的美好回忆。也许若干年后的某一天,当阳光在地上投下类似的温柔时,我会回忆起我经历伊迪丝·芬奇遗体的那个下午,就像我回忆起今天整理旧杂志一样。
埃迪·芬奇的记忆真的是一个神奇的游戏。这款2017年由巨麻雀在steam和ps平台默默发行的游戏,刚好错过了NEG(叙事探索)游戏的黄金时代。评论家不再无原则地为这类独立游戏叫好,玩家失去了新鲜感。不过这款游戏还是获得了评论家和玩家口碑的强劲收获。原因很简单。我很惭愧地说,虽然我很久以前就听说过这部作品,但我与这款游戏的相遇是在它发布一年后的夏天。它似乎来自达芬奇画布上的一位女士,邀请我。于是在几个小时的时间里,我除了惊叹这种文艺复兴风格的优雅之外,还体会到了巴洛克风格的欢腾和灵感,现实主义的质朴和自然,新古典主义的雄伟和戏剧性的想象力让我印象深刻。我也对带有机械粗糙感的波普主义的重复感到不安...我想,任何一个稍有艺术感的玩家,都能在这部作品中收获小时候沉迷万花筒的快乐,并且在制作人的手表升起后,依然久久感到不满足。很难相信这是一款能带来如此美妙体验的游戏。
但是,艾迪·芬奇的记忆是典型的NEG游戏。在游戏中,我们将以伊迪丝的视角探索多年未去过的家,与家中的场景和物品互动,聆听主角关于回忆和传奇家庭的故事。但与大多数NEGs不同的是,主角讲述的故事只是游戏内容的一小部分,甚至只是芬奇家族的一个花絮,是对细节的补充。真实的故事静静地躺在每一间风格各异的卧室里,等待我们以主角的身份走近它,进入回忆的世界。这样的世界有十三个。它们具有浓郁的时代特色,完全不同的交互体验和艺术风格,每一个都是开发者精心打造的杰作。在这一点上我不想浪费笔墨,因为我相信只要你接触过这款游戏,哪怕只是看一下游戏视频,你都会印象深刻。毕竟正是这些精心打造的世界,让艾迪·芬奇的记忆在众多同类游戏中脱颖而出。我们将经历在这些世界神秘死去的十三个家庭成员的临终故事。每个故事都可以填补家谱上的一个空白,丰富女主人自己的故事。这十三个故事之间并没有太大的关联,所以在探索中不太可能遗漏一两个故事,制作方也很体贴的让玩家在通关后通过“重播故事”的功能直接体验遗漏或未完成的故事。正因为十三个故事是相互独立的。在完整地欣赏完每个故事后,右下角自动存档的文字消失后,玩家可以毫无压力地暂时放下鼠标和键盘,不用担心破坏对故事的整体理解。这简直是忙着打拼的年轻人的福音。对他们来说,能抽出两三个小时玩游戏是不容易的。十三个故事很自然的将整个游戏分割成段,使其更有层次感,游戏场景中的昼夜交替也是在体验这些故事时悄悄完成的。不过美中不足的是,每一个故事都可以重新体验,但如果不小心错过了家里女主的点评,就没办法回去了。有些令人失望的是,你只能为了听评论而阅读文件。
“重播故事:效果,和美国的雀氏族谱。
众所周知,交互是一款NEG游戏的灵魂。由于游戏类型的限制,这类游戏的交互往往比较枯燥,艾迪·芬奇的记忆也是如此。不过这款游戏最大程度的提升了游戏的互动性。这种努力从游戏一开始就有迹象。玩家会惊讶地发现,自己从来都只是置身于游戏之外,默默躲在屏幕一侧的字幕会融入游戏,成为环境的一部分。它们会随风摇摆,提醒玩家自己的下一步行动,甚至对玩家的行动做出反应。很快,玩家就会惊喜地发现,这样微妙的互动不仅仅是一个有趣的噱头。随着游戏的深入,这样的互动几乎贯穿了游戏的全过程,简单到开门、翻书,复杂到转动音乐盒、调用藏在书里的门把手。所有这些交互不再只是按下交互键后观看动作动画那么简单,而是需要玩家控制女主角做尽可能与现实相似的事情。互动模式的小小改变,让互动物品有了极佳的质感,仿佛玩家自己也可以通过屏幕玩这些东西。也让女主角,或者说扮演女主角的玩家,不再只是一个偶尔激活语音解说一路向下的游客,让玩家真切地感受到自己是一个探索者,自己的探索在推动故事的发展,也把玩家的注意力牢牢地固定在故事上。这不禁让我想起学生时代老师问大家简单问题让大家集中注意力的小手段。它简单、直接,而且极其有效。
互动字幕
对于那些无法与玩家互动的物品,制作组也是非常用心,比如随处可见的书籍,占据了楼梯不到一半的空间,延伸到大房子的每一个房间。考虑到还有正式的学习,这些书应该足够开一家大型书店了。然而,这些书不仅仅是装饰品。正如女主在书房镜子里看到的那样,“每一个雀家的命运都包含在书中”。正因为如此,虽然略有重复,但每本书的书脊上都有一个来自现实世界的名字,一些比较重要的书还会有单独的封面设计。这些书,尤其是散落在承载故事的房间里的书,不仅展示了房间主人的灵魂,也暗示了他们的命运。这部作品最重要的应该是这样细致的细节,它们不仅散落在房子的每个角落,还能穿越时空,连接现在和过去,甚至贯穿许多故事。对于追求细节的玩家来说,在故事中找到这样的“彩蛋”也是不错的游戏体验。除此之外,还有很多游戏细节可以让玩家会心一笑,比如撒在地上的泡泡纸。一不小心踩上去,会有气泡破裂的声音。
艾米莉·狄金森是20世纪现代主义诗歌的先驱之一。
然而,完美的细节处理似乎并不能带来完美的作品。这本书里的十三个故事很神奇,但还是有不足之处。尽管有bgm的变化和物体的展示风格,还有像书一样不遗余力的细节暗示,但这些故事看起来还是有些仓促。仓促开场后,他们开始炮轰艺术风格,比如油盐街头小吃,第一次占领了我们的神经(味蕾)。当然,这是可以理解的。如果你想在几分钟内快速征服玩家,这样直白的做法应该是最好的选择。但是,重油和咸的食物容易带来快乐,使人感到油腻。要维持这份点心带来的快乐,最好的选择是克制自己不去碰第二份。然而,这些精心制作的故事远比路边小吃更吸引人。我相信很多玩家都会和我一样冲动,经历几次。但是几次经历之后,美术的冲击力不再那么震撼,游戏性的先天不足也逐渐显露出来。当玩家想要快速推进剧情的时候,这本书优雅缓慢的叙事风格就失去了魅力。
但我觉得这个问题超出了制作方的解决能力。可以说大部分以剧情为卖点的游戏都面临着这样一个难题。在这方面,他们有的试图加入更多的内容来延长玩家的体验,有的加入多线多结局让玩家在重复游戏时体验到同样情况的另一种可能,有的则更简单粗糙,使得他们的作品具有极强的可玩性,大大延长了玩家的新鲜感——只是所有这些方案的制作者都无法借鉴而已。我觉得《艾迪·芬奇的记忆》在题材限制上做到了最好的玩法,但效果恐怕还是不尽如人意。
再加上十三个故事风格各异,自然不可能每段都让大家满意。其实有些故事的质量差别很大,很难用不同的风格来开脱。就我个人而言,这些故事大多很惊艳,有些很平庸,有些只是换了个场景的NEG游戏。如果需要用一个故事来讲述一个主题的全部内容,恐怕会有一些故事除了艺术表现之外没有任何亮点。好在这本书里没有这样的叙述计划。这十三个故事在内容上相互独立,但又紧紧围绕着一个主题,所以这十三个故事就成了一首散文诗的十三段。
那么埃迪·芬奇的记忆讲述了一个怎样的故事呢?芬奇的记忆里藏着哪些秘密?不久前,我被这首散文诗深深震撼,我在网上苦苦寻找这些问题的答案。但就像世界上大多数问题一样,这个问题没有标准答案,每个人都有自己的说法。这让我很开心。让不同的人,甚至是同一个人不同的经历,得到不同的感受,这难道不是一件艺术品最应有的特征吗?在这座经历了一切的老房子里,有人看到了不可改变的毁灭和重生,有人对命运和轮回有了顿悟,有人热衷于研究每个人的诅咒和死因,我在对死亡的赞美中窥见了人类的命运和拓荒者的身影。
诚然,这部作品的大部分内容都与死亡有关:在时间的长河中挥之不去的诅咒,家人的神秘离去,幸存的人们带着抽泣的哀悼,构成了一部冷色调的“人间喜剧”。只是在这部戏里,死神脱下了他可怕的黑袍和镰刀,也摘下了他神圣的皇冠。他在《雀》的故事间从容而缓慢地行走,仿佛他是故事中的一个正常因素,就像黄昏前注定要染半个家的夕阳。的确,无论是弱肉强食,还是钢筋水泥构筑的城市丛林,死亡不都是最正常的事情吗?沮丧的人们在另一座城市的空气中画出优雅的曲线,凝聚着大家智慧的炸弹落在报纸另一面的彩色照片上,翻倒的车辆在电视上停止行驶,而我们,只是啜饮着早餐咖啡,为这些遥远的故事叹息,仍然不肯相信死亡也在等待着我们自己命运的某个节点。直到死亡模糊的身影出现在生命的地平线上,我们才猛然醒悟,感叹生命的短暂。这样看来,似乎命运给了芬奇家族一个祝福,纳森特斯·莫里穆尔(生来注定开始死亡),虽然对于芬奇家族来说,死亡有点离奇。他们中的一些人很早就意识到并接受了这种命运,更多人的生命在最灿烂的时刻戛然而止,剥离了死亡前的痛苦和挣扎,省略了从否认死亡到接受死亡的全过程,所以纯粹的死亡更像是对逝者生命的引渡。也许死亡从来都不是逝者的悲剧,而是家人朋友心中深深的刻痕。逝者安息,留在世上的人继续他们的生活。然而,哀思却不愿轻易离去。无论你是选择逃得远远的,还是把所有的记忆埋在心底,都只是在为以后这种思想更强烈的回归埋下伏笔。也许只有接受死亡不可避免的事实,你才能把哀悼变成对逝者最好的回忆。至此,短短几个小时的游戏流程已经包含了人们对死亡的理解和接受的全过程,相信足以让这部作品跻身大作之列。
未完成的哀悼
但这并不是本书的全部内容。至少在我看来,在几乎没有祖先的情况下到达美国之后,芬奇的家族史就有了人类简史的影子。千百年来,我们走出了被猎杀和饥饿的黑暗时代,不久之后,我们在无数次的探索中发现了新的希望之地,到达了遥远的地平线,建立了看似坚不可摧的文明。但文明本身远非神话中的伊甸园。它在自然法则面前保护自己的人民,却无法阻止他们自相残杀。莫名其妙的仇恨让细微的差异成为坚固的栅栏,成为争斗的理由。大洋彼岸战事紧张,自然要照顾一个营养不良的小女孩。生存本身已经不再是人性中的奢望,存在的意义已经成为在进化道路上还很年轻的灵长类动物大脑中的一种煎熬。但是,人的悲喜并没有什么联系。匆匆而过的人们和演奏单调旋律的机器并不在乎年轻人的痛苦——只要年轻人还能重复单调的工作。能到达终点的拓荒者少之又少,无论是遥远的新大陆,还是更遥远的太空,抑或是自己封闭多年的心灵,但历史从来不愿意在这些前进道路上的失败者身上浪费笔墨,虽然他们都是不幸的英雄,都是人类进步的最大动力。在芬奇家对面的海里,还矗立着曾经带着新的希望飘洋过海的老房子。它和艺术墓碑一起,是这些不幸英雄们最好的纪念碑。这一切并没有真正贯穿故事的细节和背景,像我能给出的证据一样模糊。其实我的大部分意识都明白,以上大部分内容都是我自己的脑洞,也就是所谓的过度解读。然而,就在这本书即将揭开它的秘密时,它却戛然而止。这本书最不需要的恐怕就是一个带点神秘主义的真相了。这种极具话题性的开放式结尾,将本书的艺术性推向了高潮。
乘风破浪来到美国纪念碑,老房子的遗迹依稀可见。
可惜了,如果第九艺术能被世人接受,那么艾迪·芬奇的记忆绝对会是第九艺术中最好的..这样的游戏作品旨在唤起玩家对几乎最严肃的哲学问题的思考,但绝对会在游戏史上留下深刻的印象。但遗憾的是,经过这么多年的发展,游戏文化似乎正在进入下一个冬天。这一次,东方和西方不约而同地将社会问题指向电子游戏,这似乎暗示着这个冬天可能会特别漫长。这个时候,这款作品的出现,给所有玩家带来了一些反击的希望,也让我深感忧虑。这种焦虑从NEG游戏一开始就在酝酿,当《亲爱的埃丝特》诞生,揭开了IGN成功的秘密,随后一大批具有独特艺术气质的NEG游戏出现在我们的视野中。对于这些作品,评论家们毫不犹豫的自我表扬,玩家们也被游戏的口碑所吸引,接受了这种另类的游戏。对于游戏圈来说,这是一件好事。NEG扩大了游戏的种类,似乎提高了游戏在艺术界的地位。但是,我总觉得这些作品并不是面向广大玩家的游戏。它们只是很难归类的艺术品,披上了游戏的外衣。它们类似于为了获奖而特意为评论家准备的艺术片。虽然好到千万,但并不好玩,因为可玩性很可能不在艺术家的考虑范围之内。《艾迪·芬奇的记忆》这部尽可能增强了可玩性的作品,让我明白了这部作品的游戏性已经成为了NEG游戏的天花板,这一行游戏艺术探索大概要走到尽头了。现在游戏界最流行最畅销的游戏,处于游戏概念的两个极端。我觉得这足以让任何人担心游戏的未来,至少我是。很难想象,从长远来看,我们是否必须在游戏的艺术性和游戏性上做出单一选择。显然,我们在很久以前就有了一系列具有艺术玩法和哲学反思的生化奇兵游戏,让人落泪。
虽然我对艾迪·芬奇的记忆抱怨了很多,但这绝对是一部怎么称赞都不为过的作品,适合推荐给每一个喜欢或者不喜欢游戏的朋友。说真的,我甚至希望有人能把这个游戏推荐给所有对它有偏见的人。我相信,只要大家愿意花一点时间去感受一下这款游戏,游戏未来的艺术之路一定会异常顺利。