如何增强arpg游戏的打击感

同样的老问题。两年动作游戏,忍不住随便写几句。主要是从实际游戏制作的角度。

本地计算不适合网游,一方面归因于国内庞大、复杂、落后的网络环境;一方面属于动作游戏的本质(一):以测试玩家的输入准确度为核心。所以要么咬紧牙关,要么改进。近年来动作网游解决延迟的经验非常丰富,大势的设计方向也在让情况越来越好。

然后,提出问题“那有什么好办法,在节约资源的情况下增加打击感?”为核心,并以动作游戏为基础,或以动作为导向的ARPG。当然,如果你不缺钱,想做个大作,想独当一面,也可以不看。

我对这里的资源理解如下:

1,美术,音效等资源;

2.对玩家网络环境的要求;

3.项目开发时间。

一般来说,工程是理论的简化。增加打击感,主要要把握以下几个关键点:

1,玩家输入;

2.游戏环境的基本物理参数;

3.玩家控制的进攻者(以下简称进攻者)的表演主要包括动作、特效和音效。良好的角色反应是必要的;

4.判断攻击是否成立的方法;

5.被攻击方的表现主要包括被攻击的行为、动态特征声音等非常重要的东西;

6.成熟的编辑工具

7.这取决于你设计的是什么样的游戏。

一个一个说吧。

1,玩家输入

目前大部分输入设备都是键盘(+鼠标)。设计应该考虑用户的主要操作模式。比如龙之谷常见的攻击都是通过点击鼠标来实现的,但是一般情况下,点击鼠标是一个频繁且轻量级的操作,所以个人认为并不符合动作游戏普遍强调力量的需求。玩家最直接的输入也无法确认其心理预期,所以个人认为龙之谷在这一点上并不是一个好的设计。比如老板让我们简化一个舞团。可能有人会觉得,现在的轻量级游戏都是鼠标点击,那么是不是应该做这个简化版:箭头键简化为鼠标左右键,空格键简化为鼠标左右键同时点击?其实意思差不多。

说点没有争议的。手机上有时空猎人等还算不错的动作游戏,但虚拟按键的便捷性和直观感也饱受诟病。还有水果忍者的攻击感,我觉得还不错。玩家的输入方式要根据设备的特点和玩家对游戏本身的期待来设计。作为一款动作游戏,我觉得不死杀手在输入法的选择上更胜一筹。

2.游戏环境的基本物理参数

比如重力,表面阻力,浮力,一些特殊场合的阻力。与之对应的一系列公式。确定这些参数,在大多数情况下,创造一个稳定的感觉,便于玩家判断策略。

3.进攻方的性能是核心之一。

1)动作:简而言之,三件,动作优美流畅合理。

——美:永远要追求的方向,却又永无止境。除了有时间奋斗,还得有钱请NB动画师。如果一切都很紧张怎么办?同时慢慢积累(对于嗤之以鼻的同学我只能一笑了之)。

-流畅性:一般来说,流畅性意味着大量的资源。对于2D来说,破解、解包并研究其他游戏如何简化和重用动作帧将是非常实际的。同一个动作框架,多处尝试使用,哪怕看起来有点不对,真的没关系。如果你做2D,DNF和街机可以研究一下。3D因为原理完全不一样,不熟悉就不说了。

另外,有时候不可避免的频繁动作切换会影响流畅度。在2D游戏中,添加一些小的手段比如重影会更有用。3D最好做动作融合。

-行动中的理性:比如向前进攻应该冲多快?再复杂一点,在冲击阶段,初速度和加速度是多少;在减速阶段,初速度和加速度是多少?看起来性能不错,如何保证玩法合理。这是一个非常非常耗时的地方。个人经验用工具解决,最后。

2)特效:我的倾向是,攻击者的特效只能在除了秘招之外的其他时间表现出来。动作到位,特效让位于动作;否则,情况正好相反。有时间的话试着做一些小细节,比如落地时的灰尘,比如普通攻击的刀光。价格虽小,但很容易让玩家感受到。

3)音效:交给专业的音效师。如果成本有限。。。。破解游戏,粗暴的做。音效非常非常重要,但是大部分网游玩家并不在意。事实就是如此。

4.攻击成立的判断方法

我想不出更简洁的名字了。简单来说,就是用攻击,打箱子或者配置表。后者对冲击感有反作用,但数据包会小很多。可以看看街机三国的感觉(不是说街机三国都是这样实现的),配置表应该能达到这个水平。

5.被攻击方的表现是第二个核心。

1)被攻击行为:在攻击者的攻击下,被攻击方被击退、漂浮、击倒,甚至被投掷、掌掴等等。结合前面提到的游戏环境的基本物理参数,制定出被攻击行为的基本框架。

2)击打动作:做复杂的事情可以很复杂,比如精细到可以判断出被击打者是左脚还是右脚,就会有不同的动作。理论上,动作表现越细致,对细腻的攻击感越有帮助。如果资源有限,参考DNF或者街机三国志,所有击中的动作加在一起,5张左右(它的作用不大,只在横版ARPG使用比较合适)。

3)特效:在命中动作一般,基本匹配攻击者特效华丽程度的情况下,尽量做到最炫最华丽,长时间不会让玩家眼睛疲劳。被击中的刀有整个人那么大是很常见的。原因很简单,就是视觉冲击。不要自责,日本人也是这么做的,比如著名的《苍翼无声录》。

4)音效:同上。

5)非常重要的其他:开发量不大,节约了资源,但使整体效果出彩。技能差的时候,也能起到非常好的救援效果。

-打框:最好结合武器和技能的特点,分别配置。比如锐器的帧停顿时间明显比钝器短。

-屏幕震动:在长时间玩游戏的玩家不头晕的前提下,说一款可以无限制使用,事半功倍的神器是所有动作游戏的标配,这是不负责任的。还有懒人游戏,几乎只用来体现打击感。当然,看久了会头晕。不建议这么极端。

-全屏特效:程序实现。比如全屏变白,变暗,变XXX。或者全屏模糊、反色等等。比如熊龙饭刚落地,燕子攻击生效,全屏会变白2-3帧左右,加强瞬间爆炸感。类似的手段,街霸等游戏也有应用。但也有不怎么用的游戏,这就要看制作方的理解了。

-角色颜色变化和框架变化:对2D来说,什么街头霸王或拳王被火击中时是什么样子。3D会更简单,效果会更生动。

-慢动作:详见斯巴达克斯。考虑到游戏中多人的情况,经常用于杀BOSS、过场等场合。在单人游戏中很容易有创意,比如《红色英雄乔伊》。

-很多规划细节。比如条件允许的话,可以放血断肢;可以随意放飞敌人;可以让敌人在地上滚几圈再撞墙;可以用大特写(火影忍者终极忍者风暴);可以用x光模式给玩家看敌人的断骨,也可以取出敌人的肠子——越来越MK了。

-以上细节受工具限制。如果不允许,那就抓住一件事,让敌人死亡时的表现更加发泄。

- UI .比如WOW暴击的时候,产生数字效果感觉很爽。例如,在霍颖,受害者的血槽也会抖动。

6.成熟的编辑工具

一个强大的可视化编辑器是提高质量、节省时间和取悦人们的最佳选择。如上所述,美术给出的动作预告和游戏要求的最终动作在时间和位移上有差异时,该怎么办?让艺术改变它?很可能每个版本都要改十几个。所以让规划通过工具来调整。

通过工具本身,更方便的了解一个动作游戏是如何运作的,自己编辑一些例子,会让你对震撼感有更直观的认识。免费且成熟的工具有Mugen、2DFM等。根据需要,找一个研究透彻的,在开发的时候跟程序谈想法,这也是最重要的节约资源的方法之一。比自己思考,自己整理更靠谱。

7.你想设计什么样的游戏?

不管有多少种方式,都不如找出用户喜欢什么,想做什么。不幸的是,在今天的中国,你不应该梦想成为一名卡普空。掌掴横版,在游戏的脸上策划了几个巴掌——街机三国志(不是信任,街机三国志不需要我信任)。我们来玩吧,令人抓狂的判断,僵硬的动作,糟糕的画面准确度,不可思议的多段攻击,极其生硬的攻击行为,都是那么的恶心。但结合周边系统整合了一条仙道,就成了巨大的成功。市场不是那些自以为会玩动作游戏,懂得震撼感的人想的那样。

了解市场,了解游戏类型和目标,了解团队拥有的资源,然后从一系列的选项中选出可行的方案,避免返工,避免游戏失败,不想把所有的都搭进去。这是最有意义的资源节约。

你应该玩类似D3的游戏,更真实的调整身体参数。攻击者和受害者的表演都要下功夫,但特效不能太贵,要考虑多人同屏的情况;建议准确把握击球行为,避免对数值和技能搭配产生负面影响;在3D引擎的帮助下多做一些可以称之为噱头的花式表演,比如物理特效。

你要在线无与伦比,身体参数夸张;动作要有鲜明的特色,特效要足够华丽;采用全决策盒;被攻击的行为比较多,比如踩敌人的脚,滑下来。

如果要做网页横版,考虑到受众的问题,物理参数需要奇怪,这样被攻击的一方可以飘的时间更长,方便连击;动作差不多,特效要在保证尺寸的基础上尽量华丽;考虑将决策框更改为配置表;被攻击的行为越简单越好,为以后做世界老大留有余地;在政策允许的范围内,尽量多使用屏幕震动渲染死亡。

想在移动平台玩怪游戏,首先要想好输入法和核心玩法。

最后,不推荐DNF。

说了这么多,只有这么几个意思:

1,能用的套路就这些了。但是细节无数,我的积累有限。细节真的很难概括。

2.国外游戏是教科书没错,但是国内环境复杂,怎么玩看你自己。是否走捷径与道德无关,是决定一个团队的事情。所以,一切法都是空的。

3.打击感是发生在最基本的战斗单位。不等于感觉。

最后,如果有必要的话,对项目参考的游戏进行评估,然后找一个攻击感稍微好一点的游戏,录视频不丢帧同比例,一帧一帧的研究,认真记录,用心复制,等待机会超越。现阶段大部分人其实都是泥腿,所以是管用的。