游戏基础知识——“庆祝活动”的设计方法

我们经常可以在游戏中看到各种各样的“仪式和活动”。比如召唤强大的生物,基本上需要一个特殊的“召唤仪式”来安抚战争中阵亡士兵的亡灵。会有祭奠仪式,某个阵营的巫师或神职人员会在外出前为他们举行相应的仪式,提高他们的战斗能力。

“庆祝”是游戏中很常见的一种仪式。这种仪式只能作为游戏剧情中的片段和插曲,单纯为作品提供讲故事服务,也可以结合现实世界中的各种庆典,为玩家提供特定时间可以挑战的新关卡和新BOSS,甚至成为游戏公司创收的手段。但是,无论游戏中会承担什么样的功能,“庆祝活动”的基调都应该更加喜庆欢乐。虽然过程中可能会因为一些“意外”而出现转折,但关键人物可能会在这样的转折中被俘甚至直接被杀,甚至更糟——比如成为恶灵的祭品等。,玩家的情绪也会随着这样的剧情而波动。总之,游戏中“庆祝活动”的设计方式有很多种,每种方式都值得挖掘和学习。

今天要给大家介绍的是游戏中“庆祝活动”的设计方法。

即使在游戏中,“庆祝”也应该有自己的理由。为了更好地建构游戏的世界观,制作团队还可以给玩家讲一个关于“庆典”的“起源故事”,比如中国的中秋节有“嫦娥奔月”的故事,春节有“兽年”的各种故事。庆祝的原因和“起源故事”可以有很大的不同。有了主题,整个庆典的色彩选择、音乐风格甚至具体的节目和流程都可以很快确定下来。例如,庆祝“满月”的活动将在晚上举行,装饰品的颜色基本上是代表夜空的深蓝色和代表月亮的亮黄色。音乐风格会柔和梦幻,节奏不会太快;庆祝的过程可以包括向月神献祭,当天空中出现“满月”时唱歌跳舞或演奏音乐,等等。一般来说,游戏中庆祝的常见原因有四种。

第一,为了表示对神灵的崇拜。我们都知道,所有文化产品的内容无论多么富有想象力,创意还是来源于现实生活,所以游戏中“庆祝活动”的设计也不例外。早在远古时代,人类对自然就有两种不同的认识。一种是自然的所有部分都可以被人类通过某种力量驱动,无论是气候变化、农作物收获还是猎人每天的猎物收获。这类思维属于“巫术”思维,追求这种思维的人是“巫师”;另一种认知是自然界的各个部分都被看不见的高等生命形式所掌握,也就是我们今天认知中的各种“神”。人类只有为这些“神”祈祷,才能使自然界的各种条件对自己有利,而这种思维属于“神学”思维,追求这种思维的人属于牧师等神职人员。随着人类的发展,由于巫术不断被揭露,“人类完全靠自己控制自然”的“巫术”思维逐渐被“神学思维”所取代,于是表达对神灵崇敬的庆典越来越多。

“神”这个角色是游戏世界观中常见的角色。为了表达对神灵的敬畏并请求他们的祝福或宽恕,举行庆祝活动是非常自然的。你甚至可以加上这样的设计——假设祭神的庆典被破坏或者没有顺利完成,一定范围内的人会受到神灵的惩罚。这种设计会增加玩家在游戏中的紧张感。虽然很多玩家会知道这种庆祝活动不会顺利举行,但还是会紧张。一方面,他们会好奇“诸神的惩罚”是什么。另一方面,根据希区柯克的理论,“让观众看着滴答作响的定时炸弹慢慢倒计时”比“在没有任何心理准备的情况下引爆炸弹”更能产生心理刺激。在模拟城建游戏《法老》中,如果玩家长时间不举行相关庆祝活动,那么埃及诸神可能会对整个城市发怒。比如太阳神“拉”对球员的惩罚就是“降低球员及其所在城市在埃及的声誉”。

第二,季节性庆祝。这种庆祝活动通常在季节变换时举行。如果是单机游戏,制作团队在游戏中可以灵活“控制”时间走向是毫无疑问的。最常见的是用“几年后”、“几个月后”这样的描述性词语直接完成“时空转换”,所以无论现实中是什么时间节点,都不会影响游戏中的时空状态。比如《猎人:荒野的呼唤》中,即使现实世界冬天已经在下雪,我们依然可以在夏秋两季的丛林和湿地中漫步。在设计单机游戏中的“季节庆典”时,制作团队只需要根据自己的观点进行合理的设计即可,比如如果有必要让人物在冰天雪地中行动,就设计“冬季庆典”。而如果人物要在收获的季节与敌人在金色的田野上展开激烈的战斗,那么与之相关的庆典就是“秋收庆典”。毫无疑问,这些庆祝活动也会从现实中吸收很多元素。比如在与“冬天”相关的游戏和庆祝活动中,总会有“装饰树”和“互赠礼物”的环节,让玩家在现实世界中看到“圣诞节”的影子。

第三,因崇拜某一景观而举行的庆典活动。有时候,在游戏中,某个地区的种族会因为一个宏伟的景观(这个景观可以是自然景观,也可以是宏伟的人造景观,比如“金字塔”)而举行庆典。事实上,从本质上来说,这种庆典在一定程度上也有“表达对神灵的崇敬”的成分,因为这些不寻常的景观往往会被当地人与“神灵”和神秘的“启示”联系在一起,这可以,但在设计这种庆典时,制作团队必须努力表现出景观本身的壮丽和特色。在现实世界中,我们很容易找到一些相关的例子。比如位于澳洲的艾尔斯岩(Ayers Rock),也被当地土著称为陆璐,是一块红棕色的岩石,海拔863米,长约3000米,周长约9.4公里,最高离地约348米。它是世界上已知最大的“单一岩石”,有趣的是,它是艾尔斯岩。在非常古老的时代,澳大利亚的阿南古土著人就把大部分信仰寄托在这块巨大的岩石上。可以说,他们当时的社会制度和“宗教信仰”的基础是艾尔斯岩,所以很自然地,当时的安古土著会举行一些庆祝活动来表达人们对这一自然景观的崇拜,包括认为它被视为“神”的观点,庆祝活动会表达人们希望未来的日子由神来眷顾。

游戏中常用来祭拜的自然景观有像艾尔斯岩一样的“形状奇特的巨大岩石”、“高大的常青树”、“神奇的湖泊”、周期性的“流星雨”和“极光”以及“特殊的月相”(比如满月和红月亮),但无论制作团队采用哪种景观,这个场景都是最能给人留下深刻印象的,甚至会成为一款游戏的“名片”。比如《神秘之海2》中的“香巴拉”就成为了这款游戏的代表场景。

而假设一个游戏是为了给某个景观举办庆典而设计的,但是这个景观的制作却不够震撼,不够充满美感,那么玩家只会产生负面心理——一方面,他们会认为这样一个平淡甚至简单的景观完全没有资格让当地人为它举办庆典;另一方面,他们自己对“华丽山水”的期待也会破灭。

第四,纪念事业成就。这类庆祝活动的原因可以细分为两个小类——纪念一个特定的职业和领域;纪念一个项目的成功完成或一个英雄的丰功伟绩。对于前者,典型的是一些职业在游戏世界观设定中每年都有自己的特殊节日。比如《上古卷轴》的世界观设定中,每年的太阳黄昏对应现实世界中的“11月”,这个月的20日属于勇士节。民间采取的“庆祝活动”非常简单粗暴,即当天在“泰姆瑞尔大陆”(即《上古卷轴》系列发生地)会有重甲、重剑五折降价活动;对于后者,也就是为某个项目或者某个英雄的丰功伟绩举行庆典时,基本都会有“众人齐聚,重要人物致辞”的情节。演讲的共同内容是“总结和缅怀过去人们的牺牲,思考未来”。比如《魔兽世界:军团再来》中,部落首领在真正击败燃烧军团后,会在奥格里马举行宴会。牛头人酋长的《拜恩血蹄》用一句“我们流了血,死了”将“追忆与展望”两个元素凝练地结合在一起,最后用“让我们举杯”将所有人的注意力重新拉回到宴会上。

在设计这种“事业与成就纪念”庆典时,制作团队要注意的是,首先,庆典的“主角”职业必须是“合法”的。比如,在一些游戏的世界观设定中,“刺客”或“死灵法师”是所有王国和政府明文规定的“非法职业”,因此不适合他们享受自己的庆祝活动。毕竟“非法占中”的群体很大。另一方面,要纪念的职业和成就必须足够伟大,否则玩家会认为根本没有纪念的必要,是不合理的设计。众所周知,游戏中最常见的“伟大事迹”就是“拯救世界”。

在游戏中,“庆典”有时不仅仅是简单的剧情或故事片段,还能直接影响游戏性。如果设计得当,甚至会成为玩家非常期待的一项活动(所以“庆祝”在网游中大多数时候只会影响游戏性,在单机游戏中基本是为剧情和世界观服务的),无论是游戏的“创新”还是老玩家的“回归”。那么游戏中常见的“庆祝活动”的玩法表现形式有以下三种。

第一,玩家可以在“庆典活动”中获得一些特殊的增益效果。这些增益效果可以影响游戏的核心玩法,也可以只是“方便”或者“视觉”的buff。例如,在网络游戏《魔兽世界》中,核心模块是PVE玩家和PVP玩家的“战斗”。但玩家在万圣节和情人节庆典期间获得的“隐藏增益效果”(buff栏不会显示)与“战斗”无关——在万圣节期间,玩家使用“魔法扫帚”时不需要像传统坐骑一样花费1.5秒进行引导,而是可以像德鲁伊变身一样瞬间完成“骑上坐骑”。情人节期间,玩家获得的“隐性增益”是无论穿什么装备,都可以直接变身成一系列“可爱的情人节裙子”,属于“视觉”类型的增益。

当然,庆典活动也可以让玩家直接获得与游戏核心内容相关的收获。比如在魔兽世界系列中,玩家参加“感恩节”庆典时吃的食物,就可以赋予玩家一些属性。在一些手游中,尤其是有swap的手游(也就是有“抽卡”环节的手游),游戏公司会临时增加玩家在一些庆祝活动中获得稀有角色或道具的概率,而这些角色和道具正是玩家游戏的核心部分,所以你也可以把游戏中的这种“庆祝活动”视为游戏公司的一种推广策略。玩家为了不错过“获得稀有道具或角色”的机会,比平时多充值。即使他们确实更容易得到稀有的东西,但后期的培养也需要时间、精力甚至金钱,而这些“后续成本”显然不是“庆祝收获”所能顾及的。

二是玩家可以在“庆典活动”期间挑战特殊BOSS,获得BOSS专属战利品。众所周知,很多游戏的核心内容是“战斗”,所以将“战斗”和“庆祝活动”结合在一起是合理的——玩家可以在庆祝活动的持续时间内挑战某个特定的BOSS,错过了就要等到下一次庆祝活动才有机会再次挑战。单看这种设计,显然是一种“提高游戏在线率”的活动。玩家为了“绝版”或者错过需要等待很久的内容,不得不在庆典期间上线。即使是暂时离开游戏一段时间的老玩家,也有可能为此而回归(虽然不能保证这种回归行为会持续多久)。

这种庆祝也可以在MOBA的竞技游戏DOTA2中看到。在春节期间,玩家可以进入“兽年”特殊模式,挑战只有在春节庆典期间才会存在的“兽年”BOSS,以赢得丰厚的奖励,甚至有玩家研究过该模式下的“兽年特殊阵容”。

在网游《魔兽世界》中,每年的酒节、万圣节等节日都会有专门的BOSS。这些BOSS的挑战不高,掉落的装备属性也不优秀,但真正吸引玩家的是,他们会有极小的概率掉落鼓童兽、沉睡谷马等稀有坐骑。

第三,玩家在此期间可以有更高的生产力。从本质上来说,这是一种“玩家获得增益”的形式,但这种设计最简单粗暴的一点就是“庆典期间玩家的大部分甚至全部输出都会增加”,比如失去的战利品和货币、各种物品(比如“药水”、“宝石”)甚至获得的经验值都会增加。严格来说,不推荐这种“庆典设计”,因为首先会完全失去庆典的特色,给玩家一种“敷衍”的感觉(类似于“阳光大奖”);其次,玩家产量的大量增加会对整个游戏的经济系统产生负面影响。游戏里的货币可能贬值,价格可能崩盘,而这其实给了工作室和“金刷”可乘之机。所以很明显,这是一种“反面教材”式的设计方法。

无论是单机游戏还是网游,制作团队都要为庆典设计一个故事,这和前面说的“举办庆典的理由”是不同的。这个故事讲的是庆典期间的故事而不是庆典的背景。一般比较常见的故事如下。

第一类,反派在庆典期间突然到来,破坏庆典。这些反派经常做的事情就是对参加庆典的重要人物采取一些行动,因为在游戏中,营地首领等关键人物往往会亲自参加各种庆典活动,以示对自己人的亲近,甚至有时候庆典活动本身就是为他们而做的,而当他们参加庆典活动的时候,就意味着他们不在车站的保护范围内,所以反派选择在这个时候进行攻击也是合理的。就算庆典在重点人站举行,各路人马也会让他们来来去去。

比如《羞耻2》开头,反派黛利拉·考德威尔在庆典上发起了对新女王艾米莉的背叛。考德威尔以“参观”和“纳贡”的名义进入艾米丽的大厅。在她和大批叛逆追随者的围攻下,曾经的主角科尔沃被变成了石像,只有艾米莉逃过一劫。大部分作品和《羞耻2》一样。来参加庆典的反派通常会暂时获胜。他们会夺取权力或者神器和知识,或者带走关键人物。玩家控制的主角要么会逃离庆典,要么不是反派的直接目标,所以能活下来。之后游戏剧情会进入“复仇”或“营救”的节奏。所以从这个角度来说,游戏中的“庆祝活动”非常适合作为游戏开始时后续故事的引子,或者作为游戏结束时续集的引子。

第二类,人物借助庆典潜入目标地点,或者在完成自己的行动后借助庆典的混乱逃走。这是很多文化作品都会用到的桥段。小偷、刺客、间谍等需要执行秘密行动的人是这类故事中的常客。大概的模板是“在一场热闹的庆典的帮助下,有人被暗杀/偷了重要的东西/或者偷了一些信息,然后在一群吵闹的人群的帮助下逃脱”。所以可以看出,庆典并不能只让人在完成工作后逃避。也可以帮助他们接近自己的目标。在《黑仔47》系列中,我们经常可以体验到这样的关卡。从举行大型庆典的游轮,到举行小型庆典的庭院、别墅,主角“47”都会用“打扮”的技巧潜入他的目标,然后“处理”掉,再用老办法蒙混过关。

当然,制作团队也可以在这类剧情中加入一些额外的环节。比如逃跑时,玩家需要人为制造一些混乱,以便更好的逃跑,顺便毁灭证据,常见的是放火或者引发爆炸,当然也可以是“室内断电”这种“破坏性较小”的行为。

第三类,突发事故会破坏庆典。虽然和《反派来了庆典》的剧情类似,但也不完全一样。虽然这种剧情通常是用来“引出后续故事”的,但是在事件发生后会有一个额外的环节,那就是可能会有一个“懂行”的人物告诉玩家谁是破坏庆典的幕后黑手,因为反派不会直接出现在这种剧情中;还是有必要让玩家自己调查一下,搞清楚破坏庆典的真正原因是什么。比如在游戏《艾迪·芬奇的记忆》中,玩家会接触到“芬奇”家族中各个角色的记忆碎片。在“格斯”这个人物的记忆中,我们可以看到,一只格斯无法控制的风筝在暴风雨中破坏了当时的一个婚礼现场,也导致了格斯自己的死亡。有趣的是,“格斯”关于“婚礼被破坏”的记忆片段,并不直接与游戏中的后续故事相关,而是被视为游戏整个主线中“线索”的一部分。玩家只有不断收集族谱中每个人物的记忆碎片,整理线索,才能完整理解整个故事。

除了那些破坏庆典的反派,庆典中还会出现许多其他类型的NPC人物。这些角色可能与玩家没有很强的互动性,但却能给玩家增加“庆典”的“真实感”,让他们对游戏作品更加认可。一般来说,以下四类人物会出现在游戏中的一个庆典中。

首先是神职人员。我之前说过,游戏中相当一部分庆祝活动具有“宗教”和“信仰”的属性,与神灵有很大的关系。即使不是专门用来表达对神灵敬畏的庆典,如果世界观集合中举行庆典的势力是崇拜神灵的,那么加入“祭祀”环节也没有问题。只要涉及到祭祀、信仰、宗教,让神职人员出现在庆典中,并享有重要地位,都是合理的。在模拟城建游戏《法老》和《宙斯:众神之王》中,玩家只有在神庙和神社建好,并且有了“祭司”之后,才能通过各种仪式赢得诸神的青睐。

除此之外,还有一个更经典的桥段可以用在庆典中的神职人员身上——神职人员由反派伪装而成,原本的庆典是为人们所信仰的神灵祈福,但反派却利用这个庆典来完成“邪神”的仪式,于是邪神被成功解脱(或重生),甚至在场的大部分人物都会成为邪神的祭品。

第二,阵营领袖。身居高位的领导往往会在庆典上致辞,也可能会亲自参与一些重要环节(比如有时候在神灵的祭祀活动中,神职人员只是起到辅助作用,主要工作需要领导来完成。如果是“政教合一”阵营,那么阵营首领的身份也会是高级神职人员)。当然,他们也扮演着重要的角色——他们成为反派的目标,在这个故事中做出他们的“牺牲”(死亡或被俘)。

第三,警卫,警卫。一个庆典会有大量的参与者,包括身居高位的人,这是非常明显的。所以,如果制作团队为了保护现场安全,允许这样的活动在没有警卫和护卫的情况下开始,显然是一个不合理的设计,玩家无法接受。就算这些守卫真的不能阻止反派的行动,也要安排他们出现。优秀的制作团队会给他们安排一个“虽败犹荣,彰显自身价值”的故事。比如《耻辱2》中掩护艾米莉逃跑的“阿列克西队长”,虽然她在与叛徒战斗的过程中不幸牺牲未能阻止剧情,但至少她在死前告诉了艾米莉关于逃跑的重要信息,所以玩家对这个角色会有更深的印象。

如果玩家扮演的是需要潜入庆典实施计划的一方,那么毫无疑问“守卫”将是要面对的主要敌人。很多时候,玩家无法与他们展开激烈的对抗,因为引起骚乱会导致目标人物或者被保护更严密的目标物品逃跑,所以常见的做法是使用各种道具和技能“潜入”,比如《黑仔47》系列中经常使用的“换装”;魔法游戏中可以使用“隐身”、“变身”等功能性技能;强调动作的游戏可以让玩家在警卫看不到的情况下溜进去。

第四,表演者、摊贩、观众等“背景人”。这些角色数量很多,但是和玩家的互动很少。当然,他们组成的“人群”可以掩护玩家潜入或者撤退,但这样的人物还有一个很重要的作用——烘托庆典的气氛,配合完成庆典的过程。玩家认知中的“庆典活动”基本都是热闹拥挤的,游戏也是如此。有时候这些角色会成为玩家“伪装”的对象,但更多时候只是普通的“背景角色”。在当今这个科技越来越发达,玩家对游戏的要求越来越高的时代,制作团队也需要投入成本和精力来制作“背景人物”。确保玩家获得身临其境的游戏体验,比如在《魔兽世界:军团再临》中击败燃烧军团。在安度因在暴风城的演讲中,我们可以看到观众席中基本上有各个种族的人,这不仅让玩家更有参与感(因为有些玩家会把自己代入到观众席中),也体现了联盟内部的一种团结。

这就是本期对游戏中“庆祝活动”设计手法的介绍。下次见~