光荣公司有什么好游戏?请介绍一下。

从1978到1988这十年间,荣耀从一家染料公司发展成为一家有自己风格的软件公司,可谓“十年磨一剑”。带着对历史的热爱和对游戏的独特看法。金川洋一社长巧妙地以游戏为载体,展现了历史战争,在游戏世界中创造了一个英雄并肩而立的世界。当时虽然游戏机的功能有限,但游戏所能包含的内容比更简单的沙盘游戏要多得多。

信长在1983和1985在电脑上推出,在1988移植的《野望》和《三国志》,就是金川洋这种想法的体现。尤其是后者,可谓是早期极其成熟的历史SLG游戏。浩瀚的地图和众多的城市,复杂的内外指示,以及当时非常现实的人物。本作水平远高于1987年纳木错的《三国志-中原霸主》,体现了正统历史游戏的风格。即使1988的纳木错《三国志2-霸王之大陆》的大副简化了操作,加入了“爆炸”等有趣的设定。但从对历史的忠诚和整个游戏的气势来说,光荣三国志远胜纳木错。

功能是一步一步挖掘出来的,技术是一步一步向前的。光荣的游戏一个接一个继续。信长的野心-国行版,三国志2和信长的野心-战国传,在技术的进步的帮助下,容量更大,画面表现更好。操作简化了,历史内容越来越多。人物的出现,年代的选择,历史事件的发生,都有一定程度的强化。对于功能有限的FC来说,追求历史真实可能是健一川洋一最重要的目标,拥有历史性是当时的光荣作风。

MD、SFC等16位机的出现,是荣耀的一大机遇。随着容量和画面的大幅提升,历史精度的低级要求也能轻松实现。俱乐部需要一种新的风格来定义历史SLG,一些与历史休整相关的元素成为了光荣的目标,那就是文化。

追求文化的荣耀

没有文化差异,就没有民族差异。之前的《王业》和《三国志》除了人物的名字和年代之外,几乎是一样的。91年,信长的野心——家用电脑上的武将故事改变了这一切。一片片樱花飘落,散落在勇士的铠甲旁,短短的标题展现了荣耀开始强调的民族文化气息。今天,动漫界著名音乐人剑野洋子创作了悠扬婉约的和声歌曲,回荡在整个游戏中。游戏中出现了城市、茶具、书籍等具有浓厚日本古代风格的物品的写实设计,大大超越了以往的作品,成为反映日本战国时期社会的活剧。

次年的《三国志3》又是一部创作作品。从189年董卓起义到235年诸葛亮死于五丈原,按历史事件分为五个时代。武将比以前多了很多,历史名人的形象也很逼真。在加入了三国众多城市后,游戏还增加了赤壁、虎牢关等著名古战场。另外,游戏在大幅提升画质的同时,更重要的是加入了青龙刀、蛇矛等宝物。体现在《野望》完全不同的风格上。虽然有人认为三国志4是系列中的最高峰。但是,如果你真的很欣赏从反射2到反射3的巨大进步,你一定会改变你的想法。

1993在家用电脑上推出的《太阁立志传》就是一次辉煌的新尝试。把历史上的SLG和当时流行的RPG元素结合起来,虽然之前已经有了大航海时代,但是加入了大量的文化元素,泰格还是一个原创。游戏讲述了一个农民的木下德一郎,通过自己的努力,成为关白和统一日本的历史。而游戏是通过时一郎的视角来玩的。虽然也有率军参战的内容,但是走遍日本各地买马、买铁炮、锻炼才艺才是游戏的特色。大量的日式宝藏和独特的评价体系再次体现了光荣的游戏风格。

如果说从《三国志2》到《三国志3》的改变是巨大的,那么1994在家用电脑上推出的《大航海时代2》比前作提升了十倍。游戏背景取自15世纪欧洲新航路开通时期,探索大海成为当时人们的梦想。在这种环境下,来自八个不同国家,有着不同爱好的年轻人,被一片未知而浩瀚的海洋连接在一起。各有各的情节,但又彼此有着千丝万缕的联系。做生意,冒险,甚至做一个让各国商船队闻风丧胆的海盗。

作品的自由度达到了一个惊人的巅峰,但巧妙的设计使得作品可以释放和收藏,自由的航行并不影响剧情的发展。更难能可贵的是,这部作品的文化氛围达到了一个巅峰。不同文化圈的国家和港口都表现出了截然不同的风格,房屋的建筑风格,行走市民的衣着,以及当地的特产都有着浓郁的地域特色。

制作方还在每个港口精心安排了一名市民,介绍各自的历史地理知识。来长安可以听到“明朝开国皇帝是朱元璋”,来阿姆斯特丹可以听到“荷兰拥有世界上最先进的航海技术”等等。这部作品的另一个亮点是各处的冒险成果。其中不仅有复活节岛上的石像,还有早已灭绝的树懒、鸟类等珍贵动物,让人反思颇多。中亚“烧水”(今天的石油)的发现,也让我感叹,在生产力和科技发生巨大变革之前,人类对自然的无知。

《大航海时代2》很棒。耀眼的光环足以遮住FF、DQ这样的大作,但也遮住了自己的步伐。随之而来的是,在下一个时代,荣耀被批评不上进。详实的史料加上各国的文化特色,《三国志》《信长野望》系列已经到了不知何去何从的境地。三国志5的简洁风格,信长野心-天香纪的精致风格,三国志6的养成体系,信长野心-星录的大地图体系。光荣之柱作品透露出一种非常迷茫的追求思想,但无论是哪种思想,都没有坚持下来。另一条路线,3D格斗游戏《三国志勇士》的销量取得了很多辉煌的惊喜。战争棋类游戏《三国英雄传》也受到好评。虽然后来同类的传记有《孔明传》、《织田信行传》、《毛利元传》等。得到了普遍的响应,一个新的想法逐渐在制作人金川洋的脑海中形成。

追求利益的荣耀

2000年3月4日,与PS2同时发行的《决战》将兵棋和历史SLG结合在一起。游戏以日本的Kanhara战争为背景。由于其强大的功能,可以更好的表现百人混战的场景。出色的视觉效果和复杂的内部指令的取消,让下一个时代涌现出的大量轻用户可以接受。但以美女形式出现的牧田十勇士,一定程度上质疑了作品的严肃性。

质疑归质疑,荣耀从决战成功中找到了新的出路。用今天的审美解释历史,拿历史开玩笑。3D格斗游戏《真三国》《决战2》的续作都是用一种调侃的风格来描述历史战争。变态的宇金,漂亮的张飞女儿,这些夸张的角色让普通玩家觉得新鲜有趣,但对于从《三国志》开始就一直关注荣耀的玩家来说却很陌生。伟大勇猛的刘备,居然为了貂蝉和曹操打起来了。可笑的情节安排,彻底摧毁了历史人物的形象。

2002年的真三国无双2相比前作采用了很多新系统。战棋形式的关卡结合3D格斗、连击、杀戮技能层出不穷。操作的爽快感和视觉效果都非常出色,隐藏角色和宝藏的出现也让游戏的可玩性非常高。获得高销量也就不足为奇了。

“PS2的出现极大地改变了我们在球员中的形象。”新任总裁小松伊藤曾这样评价荣耀近年来对行业的影响。从《决战》到《三国志无双》、《决战2》,再到今天最畅销的《真三国无双2》。今天的光荣游戏风格和以前有了很大的变化。不可否认,销量多了,喜欢的玩家也多了。

而从《三国志》或者《信长之野望》开始支持荣耀的玩家,也开始觉得现在的荣耀越来越陌生,越来越疏离。作为一个深受光荣游戏影响,从小喜欢历史的玩家,我可以接受卡普空的《幽灵战士2》里柳石冰卫和织田信行是同一个时代的虚构,可以接受纳木错霸王之地一个勇将杀千人的夸张,但我接受不了一直在教我最真实的光荣的大小乔,接受不了酒会上跳着恶心的周公谨。

历史经常这样捉弄人。巧合总是一再出现。作为一个坚持反省历史的勇者,一个斗士。为了适应市场的胃口,开始率先做出令人发指的篡改历史的行为。这真的是对辉煌二十年所做事情的彻底否定和背叛。

这让我想起了光辉名著《太阁定传》和《大航海时代》的历史背景。在木下,藤二郎向关白表示敬意,成为统治全日本的丰臣秀吉。虽然他受到所有人的尊敬,但他年轻时与他并肩作战的战友也离开了他。新的海上航线完全开通后,水手的航海梦不再是未知的冒险精神,而是侵略和贸易带来的黄金。此时,追求自我挑战的大航海时代已经结束。

为了追求利益而放弃信仰、理想、朋友,可能是人类在历史上的命运,也是荣耀将要告诉我们的最后一段真实历史!

编者按:其实KOEI还有以元朝为背景的SLG《沧浪与白鹿原》系列;SLG水浒系列;以太平洋战争为背景的《提督的决定》系列;爱女爱情游戏《安吉丽娜女王之路》、《在遥远的时空》系列等风格各异的游戏。所以仅仅用几个系列的变化不足以说明整个KOEI公司的变化。