重度手游如何平衡付费玩家和免费玩家?
良心运营:重度手游付费玩家和免费玩家如何平衡?
在一些老制作人眼里,平衡就是让大R花钱自娱自乐,让小R有存在感,让免费玩家玩而不玩钱。
又到年底了,最近很多游戏公司都在举行产品发布会,公布即将在2016推出的新手游。在各家的新品策划中,MMORPG、ARPG、FPS、MOBA、SLG等严肃类型占据了绝对的比重。
众所周知,平衡性在重度游戏中的重要性远高于单机游戏和休闲游戏,因为玩家面对的玩法系统更加复杂,与其他玩家的互动也更加频繁。如果重度游戏出现了严重的不平衡,吃亏受挫的玩家会因为经验大打折扣,然后会有很大的损失。所以,无论从厂商还是玩家的角度来看,平衡都是很重要的,但同时大家往往忽略了一个更重要的问题——所谓的“平衡”的本质是什么?
满足大多数人不等于平衡。
在一款休闲手游中,可以获得额外的机动性和可以帮助玩家轻松度过内购的道具。这些设计目前被大多数玩家接受。但是在重度游戏中,很多人认为这是一种破坏平衡的设计。比如玩FPS手游,敌人拿着的是300元起的金枪,射速、弹道、命中都比自己的好。你怎么能玩它?
这个问题只有四个答案:
1,我也是300块钱买的枪去顶他;
2、花300元买一个3A级别的正版《使命召唤》,也可以在线玩,质量比手游高;
3.下次尽量避开拿人民币枪的玩家,等他被打死了再去捡他的枪。
4.换个类似的手游,直到再次被虐。
因为金钱在这类游戏中是凌驾于公平对抗之上的,所以长期以来被认为是“根本没有平衡”的批判模式。但从商业的角度来说,免费玩家和付费玩家的体验应该是不一样的,也正是因为付费玩家的存在,才能让更多的人免费玩。如果付费玩家花钱后得不到更好的体验和服务,那也是不平衡和不公平的。
▼在国产FPS网游中,金枪已经成为标配,越来越被玩家接受(被动?):
中国卡牌游戏的“十连平”模式一直被嘲讽为“伪随机”,而与之相对应的是,日牌大多是真正的纯看脸,自然后者在玩家中的口碑更高。其实早些年国内卡牌手游不是靠运气赢的。五星牌的3%几率是真正数学意义上的3%——不是每33.3次抽一张,而是每次都只有极低的几率。
运气不好的付费玩家往往在抽了几千张牌后就没了愿望,而运气好的免费玩家甚至有好几张。这种强大的差距必然导致付费玩家的流失。相比全球人均付费最高、亚洲付费率最高的日本手游,国内手游付费率平均不到4%(艾媒咨询、TalkingData、企鹅智库等机构发布的数据)。在这种完全不同的生态结构中,平衡付费玩家最直接的方法就是让他们觉得花的钱物有所值。
没有绝对的平衡,只有相对的平衡。
无论是“花了钱却得不到应有的体验”,还是“根本不花钱”,都不是一个平衡的付费设计。在欧美游戏制作人看来,所谓的平衡就是给玩家一个公平的游戏环境(比如没有一键横扫,VIP特权等。),让他们可以合作,也可以对抗。
相比中国玩家,欧美玩家几乎不会为了登顶游戏而“花钱+时间+钻系统漏洞”。不久前,一款战略手游《织女星冲突》的外国人集体向政府投诉,称一名中国玩家的账号被人插队,原因是他们不理解也不愿意相信世界上有这种“变态”的游戏。
游戏平衡是一个非常宽泛的概念。欧美游戏更倾向于“机会均等”,而国产游戏更侧重于“各取所需”——即不同消费水平和游戏技术的玩家都能找到不同的乐趣。所以,只要付费设计对游戏体验的影响能被大多数目标用户接受,就是最合适的相对平衡。
▼对于大多数欧美玩家来说,机会和能力对等的设计是唯一的平衡:
一些国内玩家将ARPU低、赔付率高、活跃度高的游戏称为打工游戏或搬砖游戏。事实上,这种游戏旨在实现输入和输出之间的“相对平衡”。一般免费玩家可以获得额外的输出收益(如累计签到、日常任务、特殊活动等。)通过系统指定的某种重复性环节,经过一定时间的积累后再由量变变为质变。在这个模式中,自由玩家至少可以体验到相对完整的PVE零件和难度适中的进阶活动,此外还可以依靠有限的输出(土豪有七八套顶级阵容和装备,而自由玩家有一套)参与到后期的核心玩法中,有所收获。
|一些常见的平衡设计
在目前备受关注的各类国产手游中,我们梳理了一些优秀的平衡设计:
时间积累:免费玩家在游戏中搬砖一个月可获得一个顶级角色或装备。理论上,只要免费玩家每天保持活跃,在抽卡等随机环节不太倒霉,半年内就能跻身游戏第一梯队。当然这是伪平衡,因为一款手游至少会在半年内推出一个大版本的资料片,但对于免费玩家来说,这种画饼比“永远追不上”更容易接受。
天梯系统:在PVP竞技场中,玩家以自身实力迎战对手,可以最大程度避免免费玩家被付费玩家吊死的情况。但需要注意的是,在即时同步战斗的游戏中,这种匹配模式可能会成为玩家得分的漏洞。
天秤座系统:这个系统虽然经常被《天天向上》的自由玩家吐槽,但是方向非常正确。如果没有天秤系统,弱的玩家可能一刀毙命,而强的玩家站着不动被打也不会死。天秤系统的作用是调整伤害值(一刀可杀十刀),为没有装备但技能过硬的玩家提供了反击的机会,同时刺激不愿意认输的土豪多花钱进行属性碾压。
▼天平座系统付费战力和操作水平的平衡并不容易:
属性系统:《大话西游》手游中的属性是相辅相成的,这在手游中并不多见。这套系统在玩法上给玩家带来了更多策略研究的乐趣,也为数值做出了一套相对平衡的公式。
数字保障:平衡FPS、MOBA等竞技游戏的付费其实是一件非常困难的事情,因为这类游戏很难依靠销售数字实现长期稳定的收入。比如《穿越火线》和《全民超神》的手游版本,很多人民币玩家都在PVE爽,但是PVP的推广效果并不明显,甚至没有。此外,《锁链之战》也是经典案例。在以往的大型活动中,会推出一个伤害翻倍的角色来刺激玩家的消耗,但这个伤害特效仅限于本次活动。
公共道具:“篝火+喝酒”是国内MMORPG的经典创意。简单来说,玩家使用时,一群人可以获得额外的经验加成。目前《mir传奇》手机版也采用了类似的设计。这种“一人花钱多人受益”的付费很少被免费玩家认为是不平衡的。
经济体系:以《武技天下》的商业模式为例,政府不出售任何影响数值的道具,游戏中的顶级道具通过打BOSS、交易、收集材料、合成获得。在这种模式下,免费玩家成为了资源的生产者之一,付费玩家和免费玩家的矛盾转移到了如何获取和垄断资源上。
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