老玩家分享星球边际2最佳游戏优化方案
谢谢:PintoCat等人伤己不伤蛋。
首先,把你所有的驱动升级到最新版本,然后直接进入下一个驱动向导~
其次,修改UserOptions.ini参数。希望官方能出一个官方的改装软件。参考我的用户设置,拿出一个针对PS2国内用户优化的~ ~
在修改UserOptions.ini之前,请使用游戏中的最低设置,然后修改UserOptions.ini,修改useroptions.ini之后,不要重置游戏中的视频选项。
附加我修改的UserOptions.ini参数。
你自己检查一下。反正我设定的画质不会太差,基本能有06-08年DX9.0C主流游戏的高配置画质。
显示是窗口设置部分。
[显示]
FullscreenRefresh=0(这是全屏模式下的XX,不懂)
最大化=0
FullscreenWidth=1366(这是全屏模式1366X的分辨率)。
FullscreenHeight=768(这是全屏模式X768,是1366X768 16:9的标准分辨率)。
WindowedWidth=1024(这是窗口模式,下面的也是)
WindowedHeight=768
RenderQuality=1.000000(必须设置为0.800000到1.0000。低于这个值,就是马赛克。这就是渲染的精细程度!其实也不怎么消耗性能,画质差还影响视力~)
模式=全屏(当前模式为全屏模式)
全屏模式=全屏
[渲染]
图形* *质量= 2(渲染级别必须为2级)
TextureQuality = 4(你放心,纹理等级是3 4,你的FPS不会丢。我推荐4)。
ShadowQuality=0(阴影渲染,在卡马克写新的阴影代码之前,当前的阴影是硬件最密集的,所以果断关闭)
渲染距离= 1500.000000(渲染距离。我是步兵流,1500就够了。推荐步兵1500,地面车辆3000,飞机5000以上)
伽马=0.000000(伽马值,你懂的,别动)
MaximumFPS=250(最大FPS,反正我没去过)
UseLod0a=0 (LOD层次结构。我关机了。级别越高,模型细分越细,所以必须吃的硬件越多)
VSync=0(这个好像是垂直同步,你驱动过吗?呵呵)
OverallQuality=-1(不知道渲染是什么,官方设置是-1)。
LightingQuality=0(光照,一个没有优化光影的引擎,肯定会吃掉你的硬件。相信我,在这个世界上,除了CryEngine3的实时光影已经优化到800价位的显卡没有压力,其他引擎都足以让你的钱包流氓,包括Unreal3。另外,你的影子不见了。有必要渲染灯光吗?)
FogShadowsEnable=0(关闭所有阴影)
EffectsQuality=1。。。不知道是什么,反正改成0是不对的。)
TerrainQuality=0(地形渲染。关掉它。除非你是地质学家)
FloraQuality=0(花草渲染,果断关闭。除了吃,我在野外还经常遮挡视线)
ModelQuality=0(模型渲染,我们要的是效率。。画质,让路~)
ParticleLOD=-1(不知道这个LOD是什么。反正你可以-1 Du -1)
MotionBlur=0(我不知道这是什么,我没碰过他)
VerticalFOV=74(这是视野宽度,建议70-80,好像是广角镜头。模拟人的视野宽度)
[地形]
RenderFlora=Off(花草渲染果断关闭!)
有很多人说这游戏优化很烂~这种无脑喷只能证明你自己素质低。你从来没有对游戏进行过透彻的分析并得出结论。。我只能呵呵(去年买的表)。我玩过二战OL,远不如任何一款现代游戏,但在CPU和内存消耗上却能把你逼疯!星星OL2在优化方面做得很好。
那么我们来看看为什么有的人玩PSOL2很流畅,有的人还卡在高配置~还有的人开了更高级别的画质后觉得游戏更流畅~下面我简单介绍一下这个游戏的优化方法。
在QUAKE3之前,CPU和GPU的运算基本上是完全分离的。CPU处理核心数据包括图形的2D/3D渲染,而GPU只显示CPU的处理结果。所以你可以用支持3D加速的8M I740(英特尔显卡)运行一个有几十万个面的* * 1.5(* * 1.5每个角色大约有1500个三角形,武器有500个三角形),我用的是60内存的英特尔赛扬1.0G CPU。但是从OPENGL 1.2-1.5和DX7开始,人们发现CPU并不能完全胜任3D图形的渲染,GPU编程在SHADER诞生后开始了一场GPU革命。你应该还记得ID TECH4的DOOM3,SOURCE的HL2,Unreal3的unreal tournament 2003,还有最近两年CryEngine的哭哭啼啼,让3D渲染的质量有了质的飞跃!GPU开始主导3D渲染,CPU在高速冲刺后发现性能过剩(多线程开发难度加大,图形渲染大部分交给GPU)。直到今天,一个用了n年的AMD X4 640和一代Intel I5还是能胜任这个游戏的,但是显卡呢?如果不是开发团队用了一个优秀的解决方案,我觉得这个游戏没有一个具有unreal 3 * *性质的GTX260级别显卡,简直是扯淡!
这款游戏的优化方法是先用CPU做大部分的数据操作,然后在CPU不能胜任的情况下再加上剩余的GPU性能。可以直观的用Alt+F实现FPS,看看FPS之后的参数是CPU还是GPU。如果是CPU,我很荣幸地告诉你,PS2认为你的CPU足够大了!GPU可以降温~但事实是,你被卡住了~那么如何找到从CPU转到GPU渲染的临界点呢?最直观的方法就是提高渲染水平,但是不要打开GPU进行物理加速,阴影和灯也会一步步增加。当你在野外能达到70FPS,在城市能达到50FPS的时候,基本上你的游戏就能流畅运行了!根据机器的配置不同,还是要一步一步的调整每台机器,直到达到一个近乎最优的运行状态!
代码是死的,人是活的,多动脑子,多思考,所有问题都会迎刃而解。
其他玩家补充道:
ParticleLOD=-1(不知道这个LOD是什么。反正-1 Du -1)= "粒子裁剪,这个功能就是根据距离来裁剪粒子特效,比如爆炸,你面前的爆炸,如果是300个多边形,那么100米距离的爆炸特效可能只能用30个活体特效网格或者多边形来表示。一般情况下最好开启,否则无论你离多远粒子数都是一样的,会增加游戏的计算负荷(屏幕党可以忽略)。
MotionBlur=0(不知道这是什么,没碰过)=“动态模糊”,通过短时间内多次画图叠加,模拟爆炸后视觉模糊的效果,对低端机性能影响很大。如果玩家的机器能达到I7 3770K+GTX680 16G以上的配置(实际需求可能会更低)就能达到这种冲击。但是在游戏里,好像水平旋转的时候也叫这个效果,看多了会头晕。关机是个不错的选择,而且一旦周围发生爆炸,屏幕就会模糊,什么都看不清,搞近距离火力会让你抓狂。
VerticalFOV=74(这是视野宽度,建议70-80,好像是广角镜头。这是垂直FOV。一般来说,FOV值越大,图像越接近球形。感兴趣的人可以试试自己的UDK(EPIC Games发布的免费虚幻引擎)。景深很高,但是画面也很失真。
关掉地面的植被真的是个不错的选择,这样可以有人躲在小灌木里攻击,玩家也更容易发现。在我看来,我宁愿牺牲一些画面,获得一个稳定的FPS来保证游戏的新鲜度和KD。
补充一个小秘密:
在UserOptions.ini的渲染中添加以下语句,就可以在游戏中强制打开PhysX。不写的话,PhysX是灰色的,查不到。修改后需要重启游戏才能生效。
[渲染]
ForceGpuPhysi**=1
GpuPhysi**=0