玩家动机

玩家动机

2014-12-20翻译游戏设计与用户研究兆丰

本文摘自盖布·兹彻曼和克里斯多夫·坎宁安撰写的《通过设计实现游戏化:在网络和移动应用中实现游戏机制》,由天翼阅读的用户研究员张小雯翻译。

玩家是游戏系统的基础。在任何体系中,玩家的动机都是结果的最终驱动力。因此,理解玩家的动机是构建一个成功游戏系统的关键。

1?强大的人类动力

1.1?性和暴力

从希腊神话到现代肥皂剧,毫无疑问,性会驱使人们做任何事情。帕里斯对海伦一见钟情,并带着一个美丽的女人离开,这导致了斯巴达国王发动了特洛伊战争。性的这种非凡魔力驱使人们做出不符合长远利益的蠢事。但与游戏不同,性吸引很难预测和控制。谁能保证A一定会爱上B?这也使得性不是娱乐活动中的有利工具。

再来看看暴力,暴力无疑会导致各种强行的结果:一起拧瓜。缺点是:强扭瓜不甜。当枪指着你的头时,他们会照你说的做。然而,这绝不是一个享受的过程。谁会想再做一次呢?暴力的谬误在于惩罚可以带来巨大的结果,这是一种极其错误的观念。

然而,游戏是完美的选择。它像性欲一样吸引人,又像暴力一样可预测,自然沉浸在游戏中。然而,就像硬币的另一面:游戏让人上瘾,魔兽玩家被指责沉迷于虚拟现实,忽视了他们在现实生活中的责任。好的一面:游戏的改进让人们保持健康,改善了人们的学习和生活方式。

1.2?流动

游戏成功的核心,其实就是获取流量状态。心流的概念是由心理学家米哈里提出的?Csikszentmihalyi提出Csikszentmihalyi在创造力和积极心理学领域取得了巨大的成就。心流是一种把个人精神完全投入到某种活动中的感觉;当心流发生时,会有高度的兴奋和满足感。

游戏设计师在刻意营造一种心流状态。他们一直在想办法引导新手用户成为玩家。引导玩家享受无缝的流量体验,这是设计师孜孜不倦的追求。但是我们该怎么办呢?

游戏设计者必须小心翼翼地建立游戏和玩家之间的互动,不遗余力地进行测试,在焦虑和无聊之间寻找平衡。下图1描述了玩家技能等级与游戏挑战等级的关系:当游戏挑战已经超过玩家技能时,玩家会感到焦虑(即焦虑区);相反,当玩家的水平远远超过游戏挑战时,玩家会感到厌烦;当两者达到平衡时,就达到了流动水平。这种广泛的心理现象在玩家的游戏系统中非常重要。

图1玩家技能等级与游戏挑战等级的关系

1.3?强化(强化)

强化在游戏中非常重要。它研究如何通过奖励数量和分配周期(玩家的预期收益)的变化来塑造玩家的行为。强化研究的鼻祖是斯金纳和巴甫洛夫,他们提出了条件反射,并把他们的成果扩展到了40岁的人类的研究中,即理解强化的关键是为河流建立一个奖励系统。

根据奖励时间的不同,强化的类型有:固定比例强化、固定时间间隔强化、可变比例强化和可变时间间隔强化。老虎机的原理是变比例强化。玩家不知道什么时候会得到奖励,但是他知道如果继续玩下去,可能会在某个时候得到奖励。

2?人们为什么玩游戏?

一个很好的理论解释了为什么人们会如此积极地玩游戏,它提出了玩游戏的动机主要有四种(可以认为是集体动机,也可以认为是个体动机):

掌握

释放压力

玩得开心

社会接触

在2004年的另一篇论文中,专家蒋曦儿致力于玩家对游戏的体验和情感?Lazzaro提出了四种不同的乐趣:

难度和乐趣:玩家试图赢得某种胜利。

轻松有趣:玩家专注于探索游戏。

状态变化乐趣:玩家感受到的游戏变化。

社交乐趣:与其他玩家互动

2.1玩家类型

越了解游戏玩家(包括现在和未来),就越容易设计出完美的游戏体验,引导玩家的行为向想要的方向发展。最著名的球员分类法是由理查德?Bartle在研究大型多人在线游戏中的MMOG玩家时提出了这个观点。他定义了四种类型的玩家。此后玩家数量增加到8个,再到16。然而,对于我们的设计目的来说,图2中呈现的四种类型仍然是最困难和最有趣的。

图2巴特尔球员类型的划分

探索型玩家

顾名思义,探险者喜欢跑到游戏的各个角落去尝试一下,然后回到自己的社区或者圈子里宣布:“我找到XX了!”在某种程度上,这种体验是非常客观的。探险者的经典游戏是任天堂设计的超级马里奥。玩家必须尝试100次以上才能找到管道和砖块后面隐藏的关卡,然后将攻略告诉其他玩家才能获得奖励。

成就玩家

毫无疑问,喜欢赢的玩家是任何游戏的核心。他们完成了很多任务,获得了奖牌等等。对于这类玩家来说,游戏设计师面临的问题是,很难设计出一款大家都能赢的游戏。在游戏中输了的赢家很可能会立刻对游戏失去兴趣。

我们在和游戏公司打交道的过程中观察到了一个常见的错误:网站、系统、游戏产品的设计者,大部分本身都是积极性很高的人,他们很自然的就假设大部分玩家都是一样的。但事实上,这是完全错误的。大部分玩家都是社会性的。

社交玩家

这种玩家游戏的主要目的是获得社交。很多为社交玩家设计的游戏经久不衰,比如多米诺骨牌、扑克、桥牌、麻将。都是满满的社会经验。但是,这并不是说社交玩家不在乎游戏本身或者输赢,他们也在乎成败。对于他们来说,游戏本身只是一个背景,一个与其他玩家互动的平台,与他人建立长期的社交关系才是最重要的。

黑仔玩家

杀手只是所有玩家中的一小部分,但是很值得研究。就他们的获胜意愿而言,他们与成功的玩家非常相似;但是,不同的是,赢了还不够。他们必须赢,同时有些人必须失败。凶手希望看到尽可能多的人被杀,接受受害者表达的尊重。

?注意:玩家并不明确属于这四类中的任何一类。大多数玩家在某种程度上都包含着某种特质。另外,在玩家的一生中,他所属的玩家类型也会发生变化,甚至在不同的游戏中,类型也是不同的。但对于游戏设计师来说,认清这四类,了解游戏系统玩家的游戏动机,绝对是大有裨益的。

如果你使用Bartle的模型来评估你的玩家类型,你会注意到玩家类型会像我们提到的那样重叠。换句话说,一个玩家可能拥有所有四种类型的玩家属性。但是,大部分玩家不是这样的。对于普通玩家来说。各类玩家属性分布大致如下:

80%?社会类型

50%?探索的

40%?成就类型

20%?黑仔类型

如果以上百分比是互斥的,玩家只能属于某一类,那么大部分玩家——高达75%——可能是社交玩家。在开心农场、扑克等游戏中,社交玩家的比例可能更高。探索型和成就型玩家各占总数的10%左右,杀手型玩家占5%。

2.2?社交游戏

那些在过去几年里深深影响我们思维的电子游戏,其实都是个体而非主流。从20世纪70年代早期现代计算机/视频游戏开始到2000年代,大多数视频游戏都是单人游戏或双人游戏。所以现在流行的“社交游戏”,比如著名的开心农场或者魔兽世界,本身并不是什么新概念,类似于过去的游戏:需要其他玩家参与。

大多数游戏开发者和设计者与游戏玩家并不相同,甚至没有可比性。他们可能和你一样是成就型选手,比普通选手有更高的成就动机。这是游戏设计中需要克服的偏见。在设计游戏的时候,你会考虑到积分的积累,等级的提升,甚至是以杀取胜。但这不是一个普通玩家想要的(这个必须克服)。

因为普通玩家似乎更想社交而不是赢球。虽然获胜的感觉很美妙,但这并不是他们主要的游戏动机。如果设计者开始把游戏限制在成就上,他将不得不放弃:大量玩家被排除在外。魔兽世界的普通玩家是依靠自己的公会一起玩魔兽,而不是单打独斗。大部分公会玩家在游戏中主要是为了社团和兄弟情而战,而不是真正的胜利。

2.3内部与外部动机

了解玩家动机的另一种方法是问动机的来源。我们先来了解动机的心理学分类:内在vs外在。内部动机是指活动本身所带来的快乐和满足感,它不需要外部条件的参与。外部动机是由外部因素引起的,个人追求的回报来自于动机活动的外部,比如赚钱或者赢得拼字比赛。

在游戏设计领域,关于内部动机和外部动机有三种学术观点:

丹尼尔?h?Pink认为现金对需要完成复杂任务的玩家没有吸引力。他的研究发现?当人们被要求执行横向思维任务时,现金奖励没有促进作用。更糟糕的是,当现金被用作外部奖励时,人们在创造性和复杂任务中的表现每年都会下降。因此,他认为现金奖励会破坏创造性思维。?当然,我们同意现金在某些情况下并不总是刺激甚至是破坏性的。令人惊讶的是,一些外部奖励对玩家的吸引力非常大。比如长期的社会地位奖励,对培养创造力和对游戏的兴趣非常有效。

约翰?长期研究竞争力的休斯顿博士发现,那些极具竞争力的人有时会自我毁灭。他的研究发现,玩家,尤其是成就者和杀手,竞争意识很强,即使无利可图也会拼命竞争。

过度合理化/替代偏差说明外部动机很容易替代内部动机。人们发现,当一个出于兴趣和热爱而弹琴的孩子被要求参加一场竞争性的钢琴比赛时,许多行为都会发生变化。举个例子,如果她一开始赢了很多比赛,后来遭遇滑铁卢,她很可能会放弃弹钢琴。换句话说,外部动机彻底摧毁了内部动机,这是不可逆的。对于游戏设计者来说,过度合理化的后果就是不在乎游戏里总是失败的玩家,那为什么还要保护自己的内在动机呢?过度合理化并不会影响到那些表现出色或者有强烈个人动机的玩家。但是,需要注意的是,一些外部奖励在某些情况下会产生负面影响。

在内部/外部行为的问题上,一个显而易见的结论是,一旦你给予奖励,你就得永远保持奖励周期。这个结论显示了游戏化归因问题的总成本,它应该是你计算的一部分(虽然你不需要马上做预算)。