玩家等级成长曲线
包括每一关需要的资源数量,每一关不同付费等级玩家的停留时间等。
游戏上线后,你需要得到玩家的实际成长曲线,与计划的设计曲线进行对比,看是否有偏差之类的。
本文主要讲如何分析球员的等级成长曲线,并绘制图形。
首先,确定分析所需的数据:
时间戳,玩家注册时间,玩家id,每个时间戳下的游戏内等级和玩家付费等级。
只需在日志中找到一个频繁触发的命令,带有时间戳和当前级别。
例如,以下内容:
找到玩家每天和熊猫在一起的最高水平。
使用pivot_table转换下一行和下一列。
这样就得到了玩家等级随天数的变化。
但是还有两个问题。第一个在上面的第一个框中,两天的数据中有缺失值。
这意味着玩家在这一天没有触发这个命令。如果选择了登录时必须触发的命令,说明玩家当天没有登录。
这个可以直接按最后一个年级填。
那么第二种情况,玩家直接弃坑,就不用填数据了。
因为弃坑后他的排名不会改变,如果纳入统计,会大大拉低整体数据价值。
所以综上所述,缺失值要在玩家弃坑前补齐,弃坑后就不补了。
然后直接从后向前遍历,找到第一个不为空的数据,也就是玩家弃坑时间,然后填入之前的值。
现在我得到了玩家等级随天数变化的基本数据,然后就可以和充值表连接起来,找到每个玩家的充值等级。
拿到玩家充值数据后,按照不同的金额进行分段,比如100以内的小R,100到1000之间的中R,1000以上的大R。
看看各个层次有多少人:
然后把我们的等级变化表和充值表连接起来。
连接表格后,充值玩家的排名已经对应uid,但是充值玩家一栏还是空的,需要填充。
因为上面评分的时候我们用了pd.cut,所以这个栏目的类型变成了category,直接用fillna会出错。
因为类别只允许您插入已经在类别中的值。
具体来说,上面的标签有三种类型['r ',' Sr ',' SSR'],所以fillna的值只能填这三种类型。
所以你需要先插入一个没有充值的类型的播放器,然后用fillna来填充。
然后我们提取每一层的数据,准备绘图。
这里用的是箱线图,因为箱线图可以表示一个数据的分布,加上平均值,可以更好的展现真实的数据。
现在我们已经得到了球员的成长数据,我们可以添加计划和设计的线路。