如何将游戏中的挖矿系统设计得有趣且具有参与性而非机械性?
最简单的办法就是“游戏性不足,小游戏来补。”匹配一个挖矿的小游戏。小游戏的好坏决定了挖掘本身的有趣程度。好处是游戏性基本有保障,设计好了还能成为亮点。缺点是,如果你需要大量的农场,反复玩小游戏会很烦人。如果反其道而行之,不要让玩家花太多精力在挖矿上。这个想法就是“自动化”。可以设计成一次性投资然后坐等收益。
还可以加入资源分配和维护的设计,让玩家专注于资源管理而不是一成不变的挖矿。无论哪种方式,都需要将玩家的精力解放到其他游戏内容上。“自动化”更进一步,就是把挖矿的内容切掉,和其他游戏内容混在一起。跑地图的时候,或者在地下城冒险,挖个矿。
或者用矿脉作为地牢奖励的一部分。这其实并没有解决问题,但是避免了连续挖掘的枯燥操作。缺点是如果需要大量矿石,还是需要反复刷。或者我们可以诉诸真实性,在挖掘中加入各种复杂的机制,把挖掘本身变成一种技术活动。比如山体滑坡、渗水、瓦斯爆炸的治理要加进去。
当然,这个真实性是游戏设计的真实性,目的是提供一个有趣的挑战。如果做成给挖矿提供各种不可控的障碍,恐怕就不好玩了。扩展这个思路就是在生产链中加入更多的环节。不再坚持挖矿。勘探、粗加工、精加工、物流、生产都可以和采矿有关。复杂的游戏设计可以提供更多的游戏玩法,一举解决重复劳动的问题。