文明6的试玩体验,比如科技发展,战争体系。

文明6为什么好玩?为什么每个玩游戏的人都沉迷于此?下面小编就带大家体验一下《文明6》的科技发展和战争系统,全方位的给大家介绍这款游戏。我希望你喜欢它。

从第一个水下生命的萌发,到石器时代的巨兽,再到人类第一次直立行走,你经历了很多。现在,开始你最伟大的探索,从早期文明的摇篮到辽阔的星宇。

要说文明系列的魅力在哪里,除了经典的《再来一轮》所代表的优秀玩法之外,它对人类从起点走向未来的过程的描述也是一个引人入胜的永恒主题。三分之一创新,三分之一改进,三分之一传承。对于这样一款关注人类发展的游戏来说,文明史系列本身也是一个不断变化和进化的过程。在这个视频中,我们来看看《文明6》在这个过程中留下了哪些足迹。

对于文明来说,一个要打300到400回合甚至更久的游戏,如何在不减少总内容的情况下加快玩家的游戏进程,是一个相当矛盾的问题。当我们试图思考如何解决这个问题时,我们首先想到的方法往往是以下两种。第一,加快科技研发;二:更主动的战斗。

事实上,文明6就是这么做的。在科学技术和市政事务中,文明6引入了尤里卡和灵感的概念。古希腊的时候,阿基米德在洗澡的时候,突然想到了一个解决浮力问题的计算方法,于是发出了一声惊喜的叫声“尤里卡”,发现了阿基米德原理。在《文明6》中,尤里卡和鼓励也有相同的性质,都是奖励玩家行为的研发机制,几乎所有的技术和市政都会对应一个尤里卡或者鼓励。

比如你建一个采石场,就会引发砌砖技术的尤里卡;如果你培育了一种资源,就会引发灌溉技术的尤里卡;第一次搭军营,可以得到军训的鼓励。在这种因果关系的驱动下,玩家不仅可以更深刻地感受到每一个动作的意义,更重要的是,一旦尤里卡或鼓励被触发,还会带来至少50%的R&D奖励,直接将这种技术或市政府的R&D时间减半,有时还会根据文明的不同特点提供更高的奖金。这对于《文明》这样的回合制游戏来说意义有多大,不用我说了吧。

而且当玩家真正进入游戏的时候,你很快就会发现,要想充分利用这个系统,你需要规划好你的整个发展方向,军队配置,甚至城市位置。你可以在开始的时候用投石机杀死野蛮人,从而尽快进化成弓箭手;它还可以培养资源,建立贸易路线,更快地充实国库。所以尤里卡的加入不仅让游戏变化更快,也给玩家的游戏带来了更多的可能性和一定的方向性。

根据尤里卡制定发展战略也是可行的。

在战斗方面,文明6鼓励玩家战斗,其具体做法包裹了更稀有资源的分配和相对减少的战争惩罚。文明6中,前期单个城市的扩张速度非常慢。而且,由于这项工作中的市民数量受到新的住房要素的限制,仅仅有食物和宜居性并不意味着市民会正常增长。所以你经常会发现城市的发展速度跟不上你科技的飞速发展。所以,对于一个普通玩家来说,你会做出的选择显然是更积极地去探索新的城市。

然而,即便如此,这部作品稀缺的战略资源还是会给你带来新的烦恼。在资源的标准分配下,玩家会有很大几率遇到战略资源缺货的情况。想象一下,当你开发完炼铁,在邻居家找到了最近的铁矿,你会是什么感受。对,就是把它打下来,而且越快越好,尤其是在最高难度下,计算机发展的速度相当惊人。如果你在这个节骨眼上不果断决策,很可能会为你以后的发展埋下重大安全隐患。

战略资源在标准条件下是稀缺的,很多玩家会为了它而发动战争。

另一方面,当玩家想要开战的时候,游戏也为我们准备了一些所谓的借口。玩过文明5的玩家应该知道,电脑最喜欢做的一件事就是谴责你。不管他们是远在万里,还是近在咫尺,有时候你连自己做了什么都不明白,然后就被谴责了。

在《文明6》中,电脑会继续这种行为,但这次你可以更积极地指责别人,因为五个回合之后,你就可以以此为借口互相发动战争了。此外,你还可以对比你低两倍的国家发动殖民战争,对与你领土相邻的国家发动领土扩张战争,或者对不同宗教信仰的国家发动圣战。通过多种战争借口,玩家可以有效降低战争惩罚的强度。

而且这个城市的宜居性是单独计算的,也就是说当你发动战争的时候,不用担心会影响到全身。对于那些宜居性高的城市,即使你连续作战,市民依然可以保持良好的心情。所以你可以看到,本作为玩家,创造了更多他不得不战斗的场景和更多可控的战争惩罚,从而让玩家更愿意发动战争。

开始吵架的时候别忘了找借口。

除了科研开发和发动战争,这本书还试图给那些相对固定的内容带来更多的可变空间,这是一个全新的政治制度和城市规划。文明6的政治系统采用类似技能槽的卡牌系统。每个时代对应三种不同倾向的政治制度,每个政治制度包含不同类型的卡槽。如何分配这些通过市政调研获得的卡片,可以说是这部作品中最多变、最可玩的地方之一。因为,你每完成一项市政调研,就可以获得一次免费换卡的机会。即使在平时,玩家也可以通过花钱来改变现有的卡牌配置。

也就是说,玩家可以根据自身情况不断调整政治技能。当你准备大规模发展军事力量时,可以更换增加军事单位生产能力的卡;当你发现自己处于财务赤字时,你可以放上一张卡,增加贸易路线的收入,降低单位维护成本;当你成为几个城邦的宗主国,你可以通过相应的卡片让他们给你提供可观的科技红利。总而言之,政治体制的灵活性可以说是极好的。有了之前的尤里卡,玩家可以玩出比你想象中更多的花样。能不能在合适的时机换卡,对你的整个游戏有巨大的影响。

新的政权卡系统使整个游戏更加多变。

按需选择。

文明6在城市规划的设计上,采用了和政治系统一样的注重选择的理念,但是在这里的选择上却没有后悔药可吃,这就考验玩家的前瞻性了。在这部作品中,城市建筑有区域的概念,每个区域都要占据一个地块。比如在文明5中,如果你想建市场,可以直接建。但是,在文明6中,你必须首先选择一个地块,使其成为商业中心。商业中心建成后,玩家可以继续建造与商业相关的建筑。同样的,要想拥有图书馆,先要建学院,要想发展工业,先要建工业区。

另外,这部作品中所有的奇迹建筑也都占据了一个剧情,奇迹建筑大多与地形和地域有关,比如兵马俑一定是毗邻军营的;金字塔只能建在沙漠或冲积平原上,不能设在山丘上;埃菲尔铁塔必须靠近市中心;空中花园必须依附于河流。其实就算抛开奇迹建造,光区的位置总是很考验玩家的判断力。比如一块地毗邻一个山脉,可以为学院提供一个科技红利,但同时如果你把军营放在这里,就可以成为易守难攻的天然屏障。同时,每个城市的可控地块依然只有3方。随着游戏的进行,你会逐渐意识到规划一个理想的城市有多难。

但是,这还没完,还记得我前面说的住房要素吗。在这项工作中,如果你想有更多的公民,你必须为他们提供足够的住房。总的来说,农场可以为城市提供少量的住房,但对于已经空间不足的文明6来说,显然无法解决中后期的人口问题。这个时候,你需要建立一个社群。一个小区可以提供大量的房源,但也会占用一块地,进一步增强了规划的难度。有时候,你可能会被迫通过贸易路线来弥补食物的不足。总之,相对于《文明5》的盲目堆砌,这个城市规划不仅更好的体现了规划二字的含义,也为玩家的每一次玩法提供了一些意料之外又合情合理的惊喜。

城市规划引入了区域的概念,所以玩家需要真正考虑在哪里放什么。

奇迹也是占用剧情,对地形和面积有要求。

为解决住房问题而建立的社区还是要占用地块。

说到商路,不得不提的是,这个项目中的道路建设不再是由工人完成,而是由往返于城市之间的商人自动形成的。而且工人本身也变成了三次使用的消耗品,工人负责的所有建筑工作都会通过消耗使用次数直接完成。考虑到工人施工也需要大量时间,效率上的变化其实不算太大。如果有什么不同的话,游戏后期长长的工人名单变成了长长的商人名单。不过最多三个军事单位合并成一个的设定,确实改善了后期地图上单位太多的问题。至少,对于人类玩家来说,你不应该再有不知道放在哪里的压倒性部队了。

路是商人自动铺的,工人成了消耗品。

最多是兵种三合一,缓解到期后世界势力的局面。

唯一美中不足的是《文明6》的电脑AI在战斗中的表现还有待提高。从最低难度到最高难度,几乎所有的电脑都有一个毛病,就是总能大胆而坚决地向你宣战,却总是以极其保守的态度攻城略地。很多时候,明明可以强攻的地方,电脑是不会做的。或者,你明知道不能进攻,却总是派兵送人头。

就像现在图中所示,我所在的城市因为这两座山而有了天然的优势。但是电脑既不选择侧翼,也不让弹射器远距离攻击,所以把单位一个个送到路口送经验。就连右翼想要偷袭的部队也因为两个弓弩手的攻击而立刻撤退。所以你在游戏中会经常遇到敌人的军队,但是最后却无法攻占你的城市。如果电脑能给攻城部队一些发动战争的勇气,相信他们的威胁会提高很多。其实如果你玩过文明5,就不难发现他们的行为模式是多么的相似。《文明6》确实改善了前作的很多问题,但在这方面,还是个顽疾。

计算机AI,你懂的,有时候明显不够聪明。

在《文明25周年》的专访中,该系列的创始人席德·梅尔曾表示:“文明系列之所以能够经久不衰,是因为每一部作品都有一个新的团队来负责作品的核心理念,然后加入一些新的东西,所以玩家群体总是被它所吸引,游戏体验总是新的。”

《文明6》无疑是这段话的最好体现。在这部剧里,制作团队给游戏带来了很多改变,尤里卡、政权卡和地域概念让它更加灵活和真实。但与此同时,这些变化并没有冲淡系列的核心内容,依然是我们所了解和热爱的文明。它恰到好处地放大了我们的欲望。你会想做这个做那个,这样你总能给自己找个理由再玩一轮。就像很多人说的,这个游戏有毒!

摘要

优秀却不忘原点的改变,有趣又有策略的系统,这是一部能让你深陷其中的有毒作品。