80年代的孩子从来不害怕:电子游戏没有毁掉你的生活。

20世纪80年代初,随着雅达利(Atari)、太空入侵者(space invaders)和吃豆人(Pac-Man)令人难以置信的流行,每个人似乎都在谈论电子游戏,如果不是痴迷于玩电子游戏的话。1982的一期《时代》杂志封面惊呼“Grunk!闪光!嗖!电子游戏在全球范围内大放异彩!”如果那年你打开收音机,你可能会听到巴克纳和加西亚的热门单曲《吃豆人狂热》。孩子们恳求他们的父母给他们买一个Artarit作为圣诞礼物,或者给他们一些硬币放进吃豆人的投币口。好莱坞电影《里奇蒙高中的快乐时光》将电子游戏机呈现为青少年的典型娱乐场所。

相关内容凡人康巴特如何改变几十年后的电子游戏“KDSP”,散发着更加纯粹的复古炫酷气息,但在电子游戏还是一款新游戏的时候,却被视为迫切迷恋和关注的对象。孩子认为自己是终极玩物,并逐渐掌握,创造高分或玩小行星时间最长的记录。有些成年人也喜欢。许多当权者担心电子娱乐的有害影响,希望禁止或规范电子娱乐的使用。其他成人权威人士认为,电子游戏不仅是娱乐或玩具,也是培养年轻人未来从事高科技、电脑化工作和休闲的必要工具。某杂志的一篇报道将这个问题定义为未来技术的基础教育之一:“学导弹指挥比学英语更有价值吗?

雅达利时代:美国电子游戏的出现(麻省理工学院出版社)在“雅达利时代”,迈克尔·纽曼描绘了美国电子游戏的出现,从球拍游戏到像太空入侵者和吃豆人这样的打击。

流行文化和科技史上的这一时刻似乎是前所未有的。80年代初,电子设备只是日常生活的一部分,但我们可以预见,这是对新媒体的一系列过度反应之一,可以追溯到文字的发明(古人认为这将意味着记忆的终结)。美国有一个特殊的传统,就是沉迷于新的通信技术,认同他们对未来繁荣和重建社区的承诺。与之匹配的是一个相关的美国传统,即害怕同一个物体,这也被认为是对生命的威胁。众所周知,

19世纪铁路和电报的出现,以及20世纪的新技术,如电话、广播、电影、电视和互联网,也受到了人们熟悉的希望和黑暗恐惧的混合的欢迎。在1854出版的《瓦尔登湖》中,亨利·大卫·梭罗警告说:“我们不是坐在铁路上,是它坐在我们身上。”两个世纪的技术被想象成团结一个庞大而分散的国家,培养公民,但也涉嫌琐碎的日常事务,削弱地方联系,甚至更糟,威胁脆弱的儿童,阻止他们成长为负责任的成年人。

这些表达往往是一种道德愤怒,被称为媒体恐慌,是成年人对受儿童欢迎的新兴文化所感知到的危险的反应。父母这一代人发现这种文化陌生且具有威胁性。媒体恐慌在怀疑愤怒的恶性循环中再现,成年人似乎没有意识到每一代人都有同样的过度危言耸听。18世纪和19世纪的小说可能会让年轻女性混淆幻想和现实的区别,过度刺激她们的* * *。在20世纪50年代,摇滚乐被称为“魔鬼的音乐”,因为它刺激了人们的欲望和年轻人的反叛,并鼓励种族融合。小说、ic书、拍照手机,一直是“现在的孩子”疯狂操心的对象。

20世纪80年代“KDSP”电子游戏的流行促使教育工作者、心理治疗师、地方官员和媒体工作者警告年轻玩家,他们可能会遭受严重的负面影响。这些游戏会以错误的方式影响他们的粉丝。它们会伤害儿童的眼睛,并可能导致“太空入侵者的手腕”和其他身体疾病。就像电视一样,它们会上瘾,就像毒品一样。游戏会向易受影响的年轻人灌输暴力和攻击性。他们的球员在学校表现很差,被孤立和脱敏。一位读者写信给* * *说,电子游戏“培养了一代无脑、脾气暴躁的青少年。“许多青少年玩电子游戏的游乐场被认为是犯罪、毒品和非法性交易的巢穴。与风暴或驴子玩耍的孩子,可能会被卑贱的人引诱,陷入吸毒、性堕落和犯罪的生活。沉迷于电子游戏的孩子可能会偷东西来满足他们的习惯。当时有报道称,视频孩子破坏了香烟机,把宿舍装进了口袋,留下了镍币和一角硬币。

在得克萨斯州达拉斯郊区的梅斯基特,对电子游戏游戏机的监管已经成为广为宣传的法律事件。17岁以下儿童禁止进入阿拉丁当地城堡商场,除非父母或监护人同意。官员们还拒绝了连锁店在购物中心开设新店的许可,理由是店主与“犯罪分子”有联系。阿拉丁城堡的主人巴利对梅斯基特提起诉讼。直到1982,最高法院将此事发回上诉法院,此案才得以当庭通过,有效避免了确立青少年在街机上玩电子游戏权利的机会。同年,在纽约的一个案件中,法院裁定纽约市* * *可以监督游戏以抑制噪音和拥挤,并得出结论,游戏不是第一修正案规定的受保护的言论形式。

这样的案例,除了别的以外,并不是真正禁止或限制电子游戏的使用,不管有多少成年人鄙视它们。到了1982,已经有几百万个游戏系统在人家家里了,没有法律行动去删除。相反,这些努力试图规范美国青少年的行为。他们的出现惹恼了成年人,因为他们四处游荡,可能逃学,咒骂路人,可能吸引错误的因素,制造噪音,乱扔垃圾,可能喝酒或抽烟或吸毒,基本上都是青少年。一些城镇,如马萨诸塞州的马尔伯勒和佛罗里达州的珊瑚山墙,已经成功地完全排除了街机游戏,而其他城镇,如伊利诺伊州的莫顿格罗夫,通过执行法律禁止企业经营超过一定数量的投币机,成功地阻止了街机的开放。

对游戏和年轻人的热情有相反的一面,这与欢迎新娱乐活动日益流行的恐慌词形成鲜明对比。许多人,尤其是对道德说教持怀疑态度的社会科学家,看到了他们认为是尖端技术的电子游戏的巨大潜在好处。在20世纪70年代和80年代,美国社会的许多观察家已经实现了从工厂工作到办公室工作,从制造业到知识和服务业的大规模转变。在其他技术中,电子技术,尤其是计算机技术,正在推动这种变化。

电子游戏是电脑化的玩物,通常是年轻人第一次接触电脑。乐观主义者认为,他们可以为未来工作场所的工具提供一种新的培训形式。显然,孩子们正在学习如何从游戏中掌握它们,以及如何与数字电子设备和计算机界面进行交互。这些都是“强有力的教育工具”。一些致力于玩电脑游戏的孩子可能会从编程专业毕业,把娱乐变成制作软件的入门。20世纪80年代初的几篇新闻报道