电子游戏是高度依赖的。游戏是否变得低龄化、边缘化了?

相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿。五年来,手机游戏用户从9000万增长到5.54亿,青少年成为游戏的主要用户之一。

今年3月3日,湖南初中生肖伟(化名)离家出走,投河自尽,享年14岁。肖伟的母亲在朋友圈写道:“孩子们应该远离电子游戏,虚拟世界会毁掉你们这一代人。”沉迷游戏后,肖伟变得不愿意学习,甚至没有吃饭就玩得很开心。“就像抽大烟,打完架我就开心了。”由于成绩下降,缺乏现实的交流,沉迷游戏使肖伟的压力循环累积,最终导致自杀。

近年来,类似的青少年因沉迷电子游戏而自杀、杀人、自残的案件屡见不鲜。去年,17岁的广东青年小刘沃在宿舍玩了40多个小时的网络游戏后,突发脑梗。杭州13岁男孩因玩《王者荣耀》被父母训斥,后跳楼致多处粉碎性骨折。被送到医院时,还被要求登录手游账号;湖南慈利一名23岁女子被年仅15岁的初中生残忍杀害,原因是后者沉迷暴力网游,想体验现实中杀人的快感...

广东某大学学者对518名中学生进行了抽样调查。结果显示,在青少年中,流行的网络游戏主要是关于暴力的。玩家接触暴力网游越多,就越倾向于认为这个世界是丑陋的,别人是不可信的。同时,他们对暴力的认同度越高,就越倾向于采取暴力行动来解决冲突。

记者调查发现,目前,受沉迷电子游戏影响的群体呈现出低龄化和边缘化两个特点。

年轻化——00后甚至05后,被称为“数字原住民”。一些运营商在设计和运营令人上瘾的电子游戏时,往往会瞄准年轻群体。江苏省电子竞技协会副会长孙子扬表示,业余选手,尤其是年轻选手,往往比职业选手更沉迷于游戏。因为缺乏辨别力,游戏的设计才能不断给他们精神上的刺激,获得巨大的快感。

边缘化成瘾的青少年有一些特点,比如在现实世界中的社会接触很窄,很少有其他方式获得娱乐。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈震宇说,沉迷游戏的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感。某种程度上,这就是农村和县城留守儿童成为重灾区群体的原因。

复合成瘾,虚拟替代,“电子鸦片”终将成为社会毒瘤。

令人上瘾的电子游戏对青少年的杀伤力很大,主要有两个原因。一是复合成瘾难以根除,对未成年人身心健康造成长期负面影响。二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则误导了未成年人的三观,埋下了严重的社会隐患。

——复杂成瘾形成恶性循环。湖南脑科医院酒瘾网瘾中心主任、国家二级心理咨询师周旭辉说,游戏成瘾往往伴随着交往成瘾、色情成瘾、赌博成瘾等。,而且还有“* * *”疾病的风险,比如多动症、抑郁症、精神分裂症,有的甚至还有潜在的自杀风险。

更值得关注的是,一些游戏成瘾者的交往能力已经退化,在现实交往中存在障碍。随着网瘾的加深,成瘾时间长,恶化,障碍越来越严重,导致对虚拟世界的依赖感更强,恶性循环。

其中一位受访学者曾长期跟踪一位网瘾患者。他高中因为网瘾辍学,后来治疗好了。他考上大学后,因为网瘾被迫退学,后来又考上了大学,但第三次是因为网瘾被退学。

——虚拟世界入侵现实,“挖矿”社会。比如一款虚拟爱情手游,一个月就下载了3000多万次。称呼游戏中的虚拟纸玩家为“老公”,不断充值增强亲密感,花钱只是为了睡前听听“老公”的声音...这些行为在年轻玩家中并不少见。情感文学作家齐鲁认为,通过游戏设计让玩家在恋爱中感到快乐存在伦理风险。“尤其是对未成年人来说,如果在虚拟世界中获得过高的情感满足,代价会非常沉重。”事实上,以二次元文化的发源地日本为例,目前的低结婚率和无子女问题已经严重到政府需要介入的地步。

有些游戏虚拟世界宣扬暴力为王,强者为尊,这是现实生活中典型的丛林法则。有学者指出:“网瘾者将虚拟的规则代入现实,一旦情绪失控,将对社会造成极大危害。”

2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.65438亿元,同比增长23%。专家和业内人士认为,如果任由游戏产业侵入青少年的精神世界,那么暂时的产业利润将无法弥补未来无法估量的社会危害“无底洞”。