中国首例网络虚拟财产纠纷案是什么时候?
“虚拟财产”不是财产
——解析中国首例“虚拟财产盗窃”纠纷案
黄龙
摘要:在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已经演变成一个先入为主的概念。正是基于网络游戏中的“虚拟物品”是“虚拟财产”的错误判断,进而得出“虚拟财产”是财产的荒谬结论。玩家通过网络游戏获得的“虚拟物品”并不是财产,而是可以在法律上定义为一种具有相对独立性的劳动成果,以电子数据的形式表现出来。在一定条件下,玩家可以依法享有一定的权利但不具有财产属性。
关键词:网络游戏,虚拟物品,虚拟财产,无形财产
(一)“虚拟设备”被盗引起的诉讼。
2003年6月165438+10月19日,北京市朝阳区法院第三次开庭,对全国首例“网富”盗窃案作出判决。备受玩家和公众关注的中国网络游戏虚拟财产第一案终于一审审结,原告李洪臣想要回自己丢失的“武器”。
在过去的两年里,河北的网络游戏玩家李洪臣花费了数千小时的精力和数万元的现金,在一款名为“红月亮”的游戏中积累并购买了数十件虚拟“生物武器”。但是在2003年2月17日下午,当他再次进入游戏时,他发现他的库中所有的武器装备都不见了,包括三个头盔,1盔甲,两只靴子和其他虚拟物品。于是他想到了报警,但警方以技术力量不足为由拒绝立案。经核实,这些“装备”是被另一名玩家盗走的。李洪臣找到游戏运营商北极冰科技发展公司进行谈判,但该公司拒绝将黑客的真实数据交给李洪臣。因此,李洪臣以游戏运营商侵犯其私有财产权为由,起诉北极冰科技发展有限公司。要求被告赔偿其各类丢失设备,赔偿精神损害赔偿金10000元等诉讼请求。2003年8月27日,10月5日,165438,朝阳区法院分别开庭审理。法院认为,虚拟装备虽然是无形的,但在网络游戏环境中属于无形财产的一种,应当予以适当的评估和法律救济。因为玩家在参与游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡需要用货币购买,所以虚拟装备是有价值内容的。被告经营一款网络游戏,原告是参与游戏的玩家之一。双方形成消费者和服务者的关系。由于被告不能证明原告设备丢失的原因,且无证据证明原告的密码被除证人外的其他人知晓,因此可以认定被告存在安全保障上的欠缺,应当对原告物品的损失承担责任。原告主张的丢失货物,被告可以通过技术操作找回。据此,法院判令经营者恢复李洪臣在“红月亮”丢失的虚拟装备,并返还购物款105卡420元,以及交通费等其他经济损失共计1140元。但精神损害赔偿等其他诉讼请求被驳回。宣判后,原告和被告均表示不服。[1]65438+2月30日,被告北京北极冰科技发展有限公司对该案一审判决提出上诉,认为法院对其在网络游戏运营中的安全保护责任认定错误,不应对虚拟装备被盗承担责任。[2]
(2)“虚拟物品”能否作为玩家的财产保护?
前案处理的关键在于能否正确理解网络游戏中“虚拟物品”的法律属性,即从法律上正确定性“虚拟物品”。对于“虚拟物品”能否作为玩家财产对待和保护,国内法学界存在两种对立的观点和意见。
有些人反对。反对者的主要理由是:1。玩家在网络游戏中获得的财产是完全虚拟的,但具体游戏中的内容信息,和比赛中获得的分数一样,本身没有价值。有人说:“它本身并不存在,我认为要求法律或个人对不存在的东西负责是可笑的”;2.虚拟物品的价值是虚拟的。虚拟财产对着迷的游戏玩家来说是昂贵的。对另一些人来说,这些东西毫无价值;3.“虚拟财产”是信息而不是财产。有人认为,从本质上来说,“虚拟财产”只是存储在网络服务器上的各种数据和资料,完全看不见。这种虚拟的所谓财产,不能算是法律意义上的财产。因为玩游戏过程中积累的这些装备和武器没有任何经济意义,只是用一种形式表现出来的一组数据。这些数据在电脑游戏的软件中运行时,可能已经发挥了一定的作用,它们是独立的,没有意义的。4.将“虚拟物品”视为网络游戏玩家的财产是没有法律依据的。有人认为,目前我国还没有将网络游戏中的虚拟财产纳入法律保护范围。
但是,似乎越来越多的法律人认为,“虚拟物品”有其固有的价值,应该受到法律的保护。赞成者的主要理由是“虚拟物品”属于无形资产。根据我国的立法精神和民法的规定,公民的财产应受法律保护。“虚拟财产”是一种无形资产,自然受法律保护。如北京大学法学院钱明星教授认为:“既然可以交易,也就是说它既有市场价值,又有交换价值,这一属性绝对可以说明虚拟财产具有财产的性质。”中国人民大学法学院杨立新教授也认为“虚拟财产”具有财产属性:“虚拟财产可以直接向游戏开发商购买,也可以从虚拟货币交易市场获得,因此虚拟财产具有一般商品的属性,其真实价值不言而喻。从财产的法律定义来看,虚拟财产也应该受到保护。网络财产的取得往往要经过持有人的个人劳动(训练)、实物支付(购买游戏卡)和市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了实物的基本特征。”[3]
另外,有人专门就“虚拟财产”属于财产的观点写了一篇文章,做了具体的论证:1。虚拟财产的取得主要是通过个人劳动,同时客观上存在一种伴生的财产投资;2.虚拟财产的取得可以通过实际购买获得;3.虚拟财产和真实财产之间存在市场交易;4.虚拟财产和真实货币之间的固定交换方式已经存在;5.虚拟财产所有者越来越重视虚拟财产。[4]
总的来说,作者是反对的,但这并不意味着他完全同意反对者的具体观点和理由。因为反对者的异议没有抓住问题的关键和实质,没有充分论证“虚拟财产”是否是财产,只是对某些现象进行了主观的评论和批判。笔者的基本观点是“虚拟财产”不是财产。在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已经演变成了一个先入为主的概念(这是支持者的观点和理由偏离常识的重要原因。“虚拟财产”这个概念本身没有错,只是出现的地方不对。正是基于网络游戏中的“虚拟物品”是“虚拟财产”的错误判断,进而得出“虚拟财产”是财产的荒谬结论。只有走出“虚拟物品”是“虚拟财产”的误区,重新审视和认识“虚拟物品”的法律属性,才能正确回答其是否属于玩家财产的问题,并给出合理的法律解释。财产可分为有形财产和无形财产,网络游戏中的“虚拟物品”既不是玩家的有形财产,也不是无形财产;
第一,网络游戏中的“虚拟物品”不是民法上的客体,也不是有形财产。原因是:
1,不具备事物的特性。民法上的物,通常是指能够被民事主体支配和使用,能够独立存在并被人支配的物质客体。“虚拟物品”只能依附于特定的网络游戏软件,不能独立存在。
2、不具备价值特征的事物。物作为财产,必然具有价值和使用价值,而这些价值必然是客观的而不是虚拟的,“虚拟物品”根本不可能具有物的价值特征。就物与物的关系而言,网络游戏中的“虚拟物品”无非是游戏程序对游戏赢家的奖励。换句话说,它们只是一种游戏成绩或成就,是玩家游戏技能和水平的象征。乍一看,“虚拟商品”似乎有些价值。它们的存在和出现在一定程度上满足了玩家的娱乐需求,增强了游戏的娱乐功能,给了玩家充分的主观体验。但这只是一种错觉,因为这些价值其实是具体游戏程序本身的价值体现而非“虚拟物品”的价值。任何“虚拟物”都只会有“虚拟价值”,而不可能像实物一样具有人们普遍认可的真实价值。
3.缺乏万物的自然属性。现实生活中有很多种东西,它们有不同的自然属性。比如猪肉可以当食物,毒药是有毒的,炸药是高度危险的。而网游中的所有虚拟同类,根本就不具备这些天然属性。
第二,网络游戏中的“虚拟物品”并不是玩家的无形财产,因为:
1,“虚拟物品”具有无形财产的形态和特征,但不是玩家创造的。玩家获得“虚拟物品”是按照游戏设计者事先设计好的程序和规则赢得游戏的结果。在游戏过程中,玩家没有也不可能对“虚拟物品”的生产进行任何创造性的工作。任何一种知识产权的产生都离不开创造性劳动。即使游戏中的“虚拟物品”被视为无形财产,其知识产权也只能属于特定游戏的设计者或开发者。
2.“虚拟物品”与使用中的特定网络游戏密不可分,因此无法分离或转化为玩家的无形财产。作为附属内容,它们存在于特定的游戏软件中,其使用价值取决于特定的游戏程序。“虚拟物品”缺乏独立存在、独立游戏的价值,这就注定了其知识产权无法归玩家所有,也无法与知识产权人共享。
3.“虚拟物品”缺乏成为玩家无形财产的客观条件。玩家根据与游戏网站的合同,通过赢得游戏获得“虚拟物品”,与涉及知识产权转让的特定网络游戏的知识产权人不存在法律关系,客观上排除了玩家获得虚拟物品无形财产权的可能性。更何况玩家有这些虚拟的东西,受到时间等条件的限制。如合同约定的时间是否已过,双方是否续约,网站是否仍提供此类游戏消费服务。
4.可交易并不意味着“虚拟物品”是玩家的无形财产。按照经济学常识分析,无形财产是可以交易的,但可以交易的不一定是财产。网络游戏中的“头盔”“盔甲”等“虚拟物”在现实中确实可以成为交易的对象。从表面上看,这种交易似乎属于无形财产的买卖,其实不然。“虚拟物品”交易主要有三种类型:一是玩家之间的交易;二是网游运营商和玩家之间的交易;第三种是特定网络游戏的知识产权人与买方,包括玩家之间的交易。从法律角度来说,这三种交易都不是无形财产交易,也不能说“虚拟物品”属于玩家的无形财产:
(1)玩家之间“虚拟物品”的交易,本质上是劳动或劳动成果的交易。即“虚拟物品”的所有者将其劳动或劳动成果出售给对方玩家。因为“头盔”“盔甲”等“虚拟物品”的获得取决于拥有者即玩家的智力水平、游戏技能、时间和成本。另一方面,游戏过程也可视为一种特殊劳动,即智力劳动过程,这是法律允许玩家交易或转让“虚拟物品”的根本原因。作为交易对象或客体,劳动成果不一定是知识产权或有形财产。要知道劳动成果、知识产权、无形财产是三个不同的概念。
(2)网络游戏运营商与玩家之间的交易不是无形财产或知识产权交易(是否有效取决于具体游戏知识产权人是否允许,因为运营商的知识产权产品所有权受到知识产权的限制),但本质上也是一种游戏消费交易,只不过是一种合同关系。这种合同是基于游戏规则(按照网络游戏的规则,获得“虚拟物品”的方式是赢得游戏),也属于游戏消费合同。玩家需要在网络游戏中消费,才能使“虚拟物品”交易具有实际意义。
(3)知识产权人与买方之间的交易不是无形财产交易,而是知识产权产品的交易,在法律上应视为物质交易。根据《物权法》,当买方取得知识产权产品的所有权时,任何人,包括知识产权权利人和网络运营者,都有不妨碍或侵犯买方所有权的法律义务。可见,法律对买方权利的保护是针对真实的特定知识产品的所有权,而不是针对知识产品中的“虚拟物品”。
“虚拟财产与现实货币之间的固定交换方式已经存在”这一事实,只能说明网络游戏的消费或交易方式发生了变化,也不能证明网络游戏中的“虚拟财产”是无形财产。
5.“虚拟物品”的重要性与是否属于玩家的无形财产无关。用“虚拟财产所有人越来越重视虚拟财产”的论点来论证“虚拟物品”是财产,就更加片面和荒谬了。原因很简单。“虚拟物品”对玩家的重要性与“虚拟物品”的法律属性无关。
综上所述,玩家通过网络游戏获得的“虚拟物品”并不是财产,而是可以在法律上定性为一种具有相对独立性的劳动成果,以电子数据的形式表现出来。在一定条件下,玩家可以依法享有一定的权利(如占有权和使用权),但不具有财产属性。
(三)判断缺陷与思考
基于上述考虑,结合“虚拟财产盗窃”纠纷案的具体案情,笔者认为,一审判决均正确,但判决书存在明显的推理缺陷。此案类型新颖,为国内首例诉讼。大众媒体的关注使其在全国范围内广泛传播。判决推理的缺陷可能会造成一些负面影响,如误导类似纠纷的性质,造成判决基础薄弱,影响法律的正确适用,阻碍正确认识的产生。所以要注意反思判断的缺失。
1.虚拟设备是无形财产的判断没有法律依据。应该承认,网络游戏中的虚拟装备确实具有知识产权即无形财产的价值和属性,但那是针对游戏设计者或其他知识产权权利人的。由于用户并未对这些虚拟设备的生产做出任何创造性劳动或贡献,因此虚拟设备上的知识产权或无形财产权不能属于纯粹的游戏产品所有者或用户,包括通过购买获得特定网络游戏的运营商和玩家。从这个角度来看,法院认定争议虚拟设备为属于原告的无形财产是没有法律依据的(如果不认定为属于原告的无形财产,对判决来说就没有意义)。
不承认虚拟装备为无形财产,并不妨碍法院依据相关法律规定妥善处理本案虚拟装备的损失:一、被告与原告之间存在游戏消费合同关系。根据这类合同的要求,运营商有义务妥善保管玩家的虚拟装备,即游戏结束后属于玩家的具体信息。根据合同法,原告游戏虚拟装备的损失可以推定被告有过错;其次,原告也提供了充分的证据证明其曾经拥有该案中的虚拟财产;最后,被告具备恢复虚拟设备的条件。网络游戏运营者可以控制服务器数据,了解玩家的活动,对玩家负有严格的保护义务,故被告应对原告物品的损失承担不利保护的责任。
2.在判决书中认定本案虚拟设备具有价值内容是不合逻辑的。玩家与游戏运营商之间的合同性质是游戏消费合同而非游戏产品买卖合同。根据这种合同,运营商的主要义务是提供特定的网络游戏服务,并保证向玩家提供约定的时间玩游戏。如果有价值,那它的价值只能在游戏时间里体现出来。花钱玩游戏和游戏里的“虚拟物品”有没有价值没有逻辑联系。而玩家专门购买装备的游戏卡,也就是“虚拟物品”,充其量只是产生一种从属合同关系,其主合同仍然是玩家与运营商之间的一种特定的网络游戏消费合同。这种交易还是不能说明“虚拟物品”有实用价值。
有报道称,韩国、中国台湾省、中国香港等地区的立法和司法已明确承认“净财富”的价值,并对其进行刑法保护,且已有数起侵犯“净财富”的刑事判决先例。韩国明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务提供商,具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放场所,无权随意修改或删除。这种“净财富”和银行账户里的钱没有本质区别。除了其真实性,笔者注意到,该报告的内容相当模糊,人们无法对其进行必要的法律评论,也无法得出“网络财富”或“虚拟财产”在上述国家和地区已被法律认定为财产的结论。将“净财富”纳入法律调整领域,并不一定是因为“净财富”属于财产。比如我国合同法也保护“网络财富”,不能想当然地认为法律是以“网络财富”的形式保护玩家的财产。退一步说,如果上述国家或地区有立法明确规定“网络财富”是网络游戏玩家的财产,我们还需要进行全面严谨的调查,弄清其立法初衷、立法方式、具体调整手段和立法利弊,深入了解这些国家和地区网络游戏“虚拟物品”的各种交易方式,以判断其立法是否科学,是否具有参考价值。显然,仅仅考虑立法的必要性是远远不够的,更重要的是看立法是否科学可行。
网络游戏中的“虚拟物品”具有复杂的法律属性,涉及不同的法律规范。根据现行法律规定,保护“虚拟物品”仍然存在许多客观障碍或困难:
1,侵权防不胜防。众所周知,网络安全,包括网络游戏,仍然是一个非常棘手的问题。虽然游戏开发商和运营商做了很多努力,比如采取了一系列安全防范措施来防止非法外挂和密码保护,但密码账号和玩家虚拟装备被盗的事件仍然层出不穷,受害者往往无法得知侵权者及其详细信息。调查显示,60%的玩家虚拟财产经常被盗。从目前的情况来看,法律很难对这类违法行为起到应有的一般性预防作用。为了减少这种侵权行为,必须加强网络游戏的安全监管。
2.举证很难。由于种种原因,大部分网络游戏玩家在注册网名时使用虚拟身份或虚拟数据,只注重网名和密码的记忆和保存,而忽略了其他注册数据的保存。一旦密码被盗,就很难证明你的特定网游账号的合法用户和“虚拟物品”的所有者。当涉及特定网站以外的第三方侵权时,更难以证明被告是网络世界中的某个人。2003年底,一名网络用户起诉某网络游戏服务商侵权,但因其无法证明自己是网络游戏《冰风传奇之战》的注册人,其申请判决判令某软件技术公司恢复网络游戏账号“shellcx”的正常使用并公开道歉被法院驳回。六
3、具体责任难以确定。在肯定侵权事实的前提下,承担具体的侵权责任并确定侵权责任的大小并不容易。一个重要原因是虚拟价值的现实评价机制和法律保护方法尚未形成。由于网络技术与立法技术的衔接问题,网络游戏侵权的立法和司法难度很大。
4.利益很难平衡。在所有的网络游戏纠纷中,都可能涉及到网络游戏知识产权人、游戏运营者、游戏玩家、网络管理人以及第三方包括侵权人的利益保护问题。平衡各方利益并不容易。既要兼顾法律公平原则的要求,又要尊重合理的网络规则,包括网络游戏消费规则。既要从宏观上保证公平原则的实施,又要根据不同的权利类型、侵权性质、侵权方式的不同,从微观上区别对待。更重要的是,立法和司法必须充分考虑网络游戏中“虚拟物品”的不同法律属性,才能决定具体的保护方式。
“虚拟财产盗窃”这一纠纷案件进入诉讼程序的意义和价值,绝不仅限于一场官司的输赢所直接体现的东西。在反映人们权利意识日益增强的客观现实的同时,也悄悄向人们传递了一个信号:网络时代的民事纠纷很精彩,但也很复杂。这些新的纠纷对法学家和法官的观念和能力提出了新的挑战,也提出了许多人们在法律、立法和司法中从未遇到过的新问题。如何冷静面对网络时代的法律挑战,交出合格的答卷?这是一个无法回避的现实问题。
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作者是广西警察学院副教授。
邮寄地址:南宁市广元路25号广西警官学院
邮政编码:530023
(本文发表于中国互联网协会会刊《互联网世界》2004年第2期,篇幅略有缩减。)
1综合了2003年2月北京日报信使报和中国法院网的相关报道。
2荆龙:北京虚拟财产第一案被告上诉案,《人民法院报》2004年6月5438+10月65438第4版。
3引自央视相关节目报道:《聚焦国内虚拟财产保护第一案:如何保护虚拟财产》(新闻/财经/内陆/20031221/100182。shtml)。
4于志刚:《关于网络游戏虚拟财产法律性质的思考》,发表于《法制日报》2003年7月10第九版。
武侠:《互联网财富挑战法律空白》,发表于《人民日报》2003年6月65438+10月65438+10月09日第16版。
6张家林:《虚拟网络世界游戏账号主人难找》,发表于《法制日报》2003年2月12日第五版。