如何评价游戏中的「罪恶之源」是人类自身?
“伊甸园”下的蛇
首先,我们需要了解为什么心理机构APA会发布一份关于“游戏”的报告。心理学的范围涉及人的行为、情感、精神等诸多方面。对人类行为的研究是心理学的一个主要焦点。游戏就像“伊甸园里的苹果”。谁让我们选他们的?。我们在开始一个游戏的时候,首先会被游戏的主题所吸引,比如三国题材,恐怖题材,这些题材的受众很广。之后开始了解这个游戏,进入了游戏的角色设定和游戏世界设定。这个阶段也会快速吸引特定玩家。比如江湖世界会吸引热爱武侠的人,战争背景会吸引热爱军事的人。
在初步了解了故事背景后,游戏CG起到了决定性的作用。画面的精致,人物模型的设计,UI界面的设计,都成为了玩家选择的最后一步。但是可以发现,在选择游戏的时候,并不存在会影响玩家暴力的因素,因为此时对游戏的理解只是简单的表面,短期的接触并不会影响人的长期行为,这也是游戏分级的原因。
当我们选择了想玩的游戏,我们就开始第一次体验游戏。第一次体验之后,就可以判断是不是自己的游戏了。大概1到2个小时,我们会有一个游戏的初体验,这也决定了我们是继续还是放弃。在这个时候,入门难度占据了一个很重要的因素,也正是因为这个因素,超硬核游戏往往玩家不多。当你过了游戏的前两个小时,你就真正进入了游戏世界。玩游戏的本质是追求快乐和刺激的满足感,这是游戏开发者最关心的。一款游戏的玩法设计决定了游戏的类型,也决定了游戏让玩家满意的一个方向。比如格斗游戏和射击游戏就是为了满足玩家的战斗快感,而其他游戏则是为了扩大这种快感。
那么如何在游戏中让玩家满意呢?首先是反复刺激,游戏不会单调重复,难免会有突发事件刺激玩家。就像射击游戏中,即使你能保证自己不会被打死,有限的弹药量也会成为玩家的顾虑,这种紧张感也在逐渐改善。当你被补给或者被杀死重生后,这种感觉会平静下来,过一段时间后再出现。反复的循环保证了游戏对玩家的粘度。如果玩家保持高度的兴奋,就会产生离开的想法,也就是在一些激烈的电子竞技游戏中,玩家往往会在一场比赛后感到身心疲惫。但漫长而温和的游戏体验会让玩家觉得游戏很无聊,从而从其他游戏中寻求刺激。
还有一点就是升级。任何游戏都有“升级”的概念。无论是角色扮演游戏中的直接技能升级和装备升级,甚至是电子竞技游戏中玩家游戏技能的“升级”,都是为了加强玩家和游戏之间的关联而进行的设计。游戏初期,简单的操作是为了更好更快的上手游戏,但玩家在这期间不会体验到完整的游戏。随着游戏时间的增加,一些原有的限制逐渐开放,使得玩家在游戏过程中总是会遇到新鲜的内容,未知的内容成为刺激玩家玩下去的动力。这也是为什么在一些角色扮演游戏中,玩家一旦达到顶级,就感觉游戏失去了乐趣。但是,这个问题在电竞游戏中并没有出现。电子竞技游戏中的升级是玩家技术技能的“升级”。这种观念的升级是没有止境的,就像奥运会的追求:更高、更快、更强。这样的目标,总是在推动球员向更高的层次发展。
第三点是游戏文字和游戏剧情符合玩家需求。游戏本身就是一种充满互动的娱乐形式。在了解游戏世界背景的前提下,玩家会对自己的游戏角色有一定的基本认同,也就是代入感。而这种代入感会成为玩家满足需求的放大器。我玩反恐特勤,消灭恐怖分子是我的职责。所以在游戏中完成消灭敌人的任务,既满足了战斗的欲望,也满足了角色认同。所以游戏角色的塑造很重要,游戏角色的塑造需要剧情和文字来完成。合理紧凑的剧情会让玩家快速代入角色身份,不同角度的文字对话会不断丰富游戏角色,大大增强玩家的代入感。
除了在游戏中获得满足感是玩家追求的,在游戏中找到认同感也是游戏吸引玩家的魅力所在。作为一款需要花费大量时间思考、设计和制作的游戏,它也是一种艺术和文化的载体,这和制作每一款游戏都带有制作团队的某种情感和文化认同有关。就像我们去看艺术展,不一定都能看懂,但一定有一两件作品赢得了我们的喜爱。游戏也是如此。这不仅是游戏与玩家的互动,也是作者与玩家的互动。因为热爱同一个游戏,所以有了充满关联性的平台,比如社区,贴吧,群。而这种相互* * *的声音也是游戏魅力的重要组成部分。
写到这里,你会发现“满意”是游戏给予玩家的最大福利,自然也是最吸引玩家的地方。而为什么玩家在游戏中容易得到满足,来源于游戏中无处不在的“即时反馈”设计。在现实生活中,我们所做的一切都需要时间来呈现结果。漫长的等待时间压抑了我们的满足感,而游戏却没有。当一个任务完成后,我们可以获得相应的奖励。马上得到的感觉刺激我们的大脑,让我们花更多的时间在游戏中获得满足感。
成就系统除了完成任务奖励等简单的即时反馈外,更是吸引玩家长期玩下去的一种模式。魔兽世界的成就体系被广泛复制,在需要更多劳动的时候,满足感也在不断积累。另外,一些成绩会以限时活动的形式出现,也会造成“物以稀为贵”的感觉,玩家的满意度会大大提高。在电竞游戏中,即时反馈是以胜利后结算分数的形式体现的。比如《王者荣耀》的排名模式,赢一局会得到一颗星,输一局会失去一颗星。无论得到还是失去,都是一种反馈。正反馈刺激玩家想要更多,而负反馈会让玩家不会因为胜利的顺利而感到厌烦,也刺激了发挥。
不断的“即时反馈”是玩家长时间玩一款游戏的重要原因,玩家群体的建设也是保持玩家和游戏粘性的一个原因。当我们加入一个喜欢的游戏群,就会获得很多话题,使得社交变得异常简单。没有外貌和其他社会身份的互动,会让玩家之间的情绪迅速升温。在游戏中,正反馈会在玩伴的夸奖下放大,负反馈会在玩伴的安慰下逐渐消失。这也是为什么很多玩家一个人的时候不会选择去玩游戏,但是朋友聚会的时候一定会去。
那个“苹果”是无辜的。
在心理学中,人脑中一直存在着一场战争,本我、自我和超我之间的战争。本我代表了人类最原始的欲望,遵循“唯快感原则”,拼命寻求满足和快感。超我代表“社会要求”和“理想”和“道德”来指导自我。自我介于本我和超我之间,在超我的约束下满足本我的需求。所以游戏世界是本我的天堂,游戏中的成就感很容易获得,而在社会化的群体中,这种成就感会被放大。这样本我得到无限满足,对自我的影响大于超我,所以玩家会沉迷于游戏,脱离现实社会。
而如果我们的超我和自我都很强大,那么游戏就是满足本我的最好方式。因为如果我一直被压抑,一直得不到满足,也会反作用于我们自己,导致抑郁、烦躁等心理问题。经过分析,我们发现游戏与暴力有关,但没有因果关系。真正需要我们认真对待的是“上瘾”的问题。这一点在3月3日APA的公告中也得到了印证,APA主席桑德拉·舒尔曼博士(Dr. Sandra L. Shullman)公开表示:“暴力是一个复杂的社会问题,它很可能来自于需要研究者、政策制定者和普通人共同关注的多个方面。把暴力游戏作为暴力的原因,不仅缺乏科学依据,而且会转移人们对暴力历史等其他主要原因的注意力。”