与其恐惧,可以先和孩子好好谈谈网络游戏吗?
当 社会 被网络 游戏 带来的恐慌吞没,我们或许会把孩子推得更远。
近年来,网络 游戏 的发展对于青少年的伤害形象常让父母们心有戚戚焉。
“2021年初,海口一名10岁儿童沉迷观看 游戏 教学视频,打赏 游戏 主播2万多元,妈妈被气得生病住院。”
“2017年,杭州13岁男孩考试前夕依旧天天玩 游戏 ,父亲没忍住批评了几句,他就从4楼跳了下去,造成髌骨骨折,双大腿股骨骨折。”
“小学6年级男生因沉迷‘吃鸡’,被母亲没收手机,一怒之下想跳楼轻生,被母亲拉回,后因父亲不许玩‘吃鸡’和王者荣耀,孩子从11楼跳下导致身亡。”
……
毋庸置疑,网络、智能手机改变了整个时代的生活方式,尤其是让孩子在视力保护、 体育 运动、学习时间和精力上面临挑战,因此也成了亲子冲突中的重要诱因。毫不夸张地说,在全世界范围内,许多父母、老师都视网络 游戏 为洪水猛兽。
有意思的是,人们对待网络 游戏 的态度,散发着一丝熟悉的味道。有网友精辟地总结了近几十年来父母、老师对青少年的担心。
三十年前,人们惊呼流行乐会毁掉下一代;
二十年前,人们惊呼电视会毁掉下一代;
十年前,人们惊呼电脑和网络会毁掉下一代;
现在,家长开始惊呼 游戏 会毁掉下一代……
一个奇妙的 社会 现象:你是被恐慌抓住的父母吗?
虽然人们认为如今的网络 游戏 在上瘾方面远超流行乐、电视、电脑,但是这份上辈人对青少年的担心和焦虑却充满了高度的相似性。
社会 学家们将这种引发全 社会 紧张的现象称之为“道德恐慌”。
1971年, 英国 社会 学家Jock Young在《吸毒者》一书中首次使用了“道德恐慌”一词。他认为在年轻人吸毒问题上, 媒体不断将这一现象边缘化, 煽动公众愤怒的行为, 不但没有促进问题解决, 反而鼓励了异常行为的增加,引起了更大的 社会 混乱。随后学者们在英国乃至世界范围内掀起了对道德恐慌研究的热潮。
对道德恐慌进行首次系统分析的是英国学者斯坦利·科恩。1972年, 科恩发表了博士论文《民间恶魔与道德恐慌》, 对20世纪60年代中期英国 社会 关于摩登青年和摇滚乐迷的道德恐慌进行了分析:“在某种条件、某个场景、某个人或者某个群体兴起, 逐渐被界定为对 社会 价值和利益形成威胁的时候, 道德恐慌就会发生。”那些害怕盛行的 社会 和文化价值受到威胁的人士, 可以称作“道德提倡者”, 而假定的 社会 秩序威胁者就被当作了“民间魔鬼” 。
青少年因为其自身的反叛、边缘等亚文化特征,很容易在上一辈眼中成为越轨人群。事实上,道德恐慌常常会指向流行文化,比如低俗戏剧、录像、电子 游戏 、摇滚乐以及网络。批评者通过一些极端的例证来得出骇人结论。
比如:1999年4月20日, 美国丹佛郊区科伦拜恩中学发生枪击惨案, 13名师生倒在两个学生的无情枪火下。当人们得知他们枪击前曾经玩过电子 游戏 , 舆论大哗, 纷纷指认暴力的电子 游戏 是这起惨案的罪魁祸首。
北京大学新闻与传播学院教授胡泳在《道德恐慌》一文中写道,道德恐慌是 社会 紧张的副产品, 也是一个富有争议的话题, 对很多人来说, 它所涉及的东西构成某种禁忌。把流行文化当作替罪羊是逃避直面 社会 问题的一种常用借口,这种做法会导致我们忽视了寻找真正的原因。
我们借用斯坦利·科恩的“异常放大螺旋” 概念来假设一场道德恐慌如何从开始到落幕的过程:
第一步,人们被提醒和警告,玩网络 游戏 可能影响孩子大脑发育和身体 健康 ;
第二步,越来越多新闻和消息爆出来,因为网络 游戏 ,导致孩子不能集中注意力学习、失去学习动力、厌学宅家、暴力因素激发攻击性、为给 游戏 充值偷父母钱、勒索他人致伤亡……引发人们对网络 游戏 、玩网络 游戏 的青少年产生恐惧和仇视,形成对立情绪:“他们”和“我们”;
第三步,整个 社会 逐渐认同网络 游戏 和玩网络 游戏 群体对我们这个 社会 和未来形成了真正的威胁,“道德提倡者”大声疾呼,而“民间魔鬼”则显得羸弱不堪;
第四步,大量比例失调的数据借由媒体灌输给大众,诸如:网络 游戏 正在毁掉50%的青少年;网络 游戏 ;网络 游戏 是精神和身体的双重鸦片,一旦染上无法自拔……过度夸大“魔鬼”对 社会 的实际威胁,却比较少强调许多相反的证据,比如高考状元表示自己也玩网络 游戏 等;
最后一步:一旦公众失去兴趣,或者媒体发现了新的话题,原来的喧嚣就会烟消云散。就像摇滚乐、电视、电脑一样,学者们相信,在未来的某一个时间点,网络 游戏 也会被新的“恐惧”替代。
与其恐惧,不如把 游戏 研究得更深入更利民
因为无法即时找到原因和解决的办法,人们才急于寻找一个特定的“民间恶魔”, 通过对“民间恶魔”的一致讨伐重新建立起稳定的 社会 秩序。胡泳认为,把流行文化当作替罪羊是逃避直面 社会 问题的一种常用借口,这种做法会导致我们忽视了寻找真正的原因。
破解恐慌,需要人们放下简单的评判,进行深入研究。越来越多的研究者主张,与其妖魔化网络 游戏 ,不如对网络 游戏 持再研究、再认知的态度,找到更好的管理和发展的方法。
2018年,由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心主办的“从 游戏 到 游戏 学—— 游戏 功能与价值研讨会”探讨了 游戏 产业的发展现状,研究 游戏 对人、对 社会 的深刻影响,并且探讨 游戏 学学科建立与发展的意义。
在这场研讨会中,涌现了一些不那么具有强烈焦虑感的观点。
中国 社会 科学院大学教授杜智涛感受到当前 社会 对 游戏 看法的鸿沟——如不同年龄段的群体对网络 游戏 的认知存在明显差异,年龄越大态度越负面;传统媒体与新媒体对网络 游戏 的认知差异也很明显,传统媒体总体更偏向负面倾向等。
北京大学信息科学技术学院教授陈江则把 游戏 比作是一个极具吸引力的坑,年轻人很容易跳不出来而引发很多问题,但是它又极具前景,是现代年轻人普遍接触的东西,它值得去好好研究。
完全否定的态度,会把孩子推得更远
事实上,当人们相信玩电子 游戏 和不良行为、心理 健康 问题等存在关联时,来自世界各地的大量研究表明,这种联系可能非常微弱。
有研究对300多名美国青少年进行了长达10年的采访,发现攻击性并不像我们通常所想的那样由 游戏 的暴力程度引发,他们还发现玩电子 游戏 既不能预测抑郁或者焦虑情绪,也不能预测孩子帮助别人等亲 社会 行为的指数。
另一项跟踪3000名新加坡青少年的研究调查了玩暴力电子 游戏 是否与两年后心理 健康 问题有关,结果发现,不论孩子是玩暴力电子 游戏 还是玩电子 游戏 的总体时间,都不能预测两年后的焦虑、抑郁、躯体症状或者注意力缺陷多动障碍,相反孩子在研究一开始的心理 健康 症状反而能更好地预测两年后的相关症状。
当然,这些研究并不意味着家长不需要担心网络 游戏 的使用时间,因为玩太多网络 游戏 自然也会消减孩子去做其他事情的时间,比如在现实生活中运动健身、交朋友,发展社交、 情感 和创造性的活动。
这是一个令全世界父母、老师、政府发愁的问题,因为它关系到青少年的成长、家庭的幸福和国家的未来。2016年加拿大发布了世界第一个儿童青少年24小时活动指南——《加拿大儿童青少年24小时活动指南:融合身体活动、久坐行为和睡眠》;2018年,我国发布了首部《中国儿童青少年身体活动指南》,并推荐儿童青少年每周至少3天的高强度身体活动和增强力量、骨骼 健康 的抗阻活动,每天的屏幕时间要少于2小时。
对具体和孩子打交道的父母、老师来说,该如何既接受青少年喜欢玩网络 游戏 的现状,又帮助他们培养出控制时间的能力?尚未找到解决方案的人们容易采取防御的心态,把网络 游戏 视作洪水猛兽,甚至甚少会去问问自己,问问孩子:
“为什么孩子这么喜欢玩网络 游戏 ?它们吸引的点是什么?”
“孩子平时跟谁一起玩 游戏 ?他们在一起还会做些什么?”
“网络 游戏 带来的满足和快乐,在生活中可以找到替代的方案吗?”
“我对网络 游戏 感到很害怕,我担心你掉进去爬不出来,你对这个怎么考虑的,你会做些什么让我们感到放心?”
“在学习和玩网络 游戏 中,你会遇到什么困难?你希望我给你提供哪些支持和帮助,你不希望我做些什么?”
放下防御,放弃对网络 游戏 完全否定的态度时,作为父母和老师才不容易将孩子与我们变成对立的“你们”与“我们”,提升互相了解、协助、对话的可能性。
校对:栾梦