关于游戏王效应的推出时间
第一种:启动齿车街时互锁。此时反算齿车街C1和龙卷C2,处理龙卷效应,破坏齿车街。此时应该会启动拉龙效果,但是因为错过了C1的处理时间,所以不会发送。
第二种:牙车街现,龙卷风发动,牙车街毁。没有时间问题,龙是可以拉的。
下面附上错过时间点的概念。
首先要知道一个基本规则:
一个链(包括只有C1的单个效果)在处理过程中不能被打断以插入其他效果到链中(包括发射速度超过2的魔法陷阱)。
比如我们都知道C1C2C3是从后面接的吧?中间不可能加链,比如C1(加新C2)C2C3。
但是有些诱导效果会在链条或者效果处理的中间被诱导,因为有规则不能插入,这里不能诱导,导致“错过时间”
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示例1。效果处理中途错过了时间点。
次元魔法的作用有两个:一是召唤魔法使其消灭怪物。如果你想消灭怪物,那么任何特殊召唤成功时被效果感应的魔法都会错过时机。
例2。链条加工中间错过时间点的情况
C1启动一个小旋转来指定限制。苏生C2链限苏逆向处理:C2怪物复活C1限苏和怪物毁灭。如果是在特殊召唤成功时被有效诱导的怪物,就会错过时机。
如果我错过了呢?
如果是必发,那就必须开始,否则就不叫必发了。解决的办法就是推迟这组链条,开一个新的链条来处理。
如果选中了,没有这个效果,对不起。错过了就是错过了。其实这些人大多应该明白,真正的问题还是在下面。
最常见的误解之一是如何同时处理多个效果。错过时间点总是很迷茫。
根本没有这回事。我们再回头看看上面写的“错过时间点”的原理。这种“错过时间点”在效果/链处理开始的时候是绝对不可能的。
消除这种误解就是这么简单。只要分清是在处理效果/连锁还是刚开始效果,就能知道是否有“错过的时间”
这是决定是否“错过时间”的唯一因素,与必须发什么无关。
那么有多个效果同时开始的时候该怎么办呢?这时候就需要互相形成一个链条,进行进一步的处理。
规则把各种效果分为以下六种,必须按照以下顺序排列,不能随意改变顺序。
1,玩家在回合中的必然诱导效果,以及诱导类的魔法陷阱(连陷阱都是1速度)
2.非回合玩家的诱导效果和诱导魔法陷阱。
3,回合玩家的选发诱导效果,诱导类的魔法陷阱。
4,非回合玩家的选发诱导效果,诱导魔法陷阱。
5.各种2速效果和玩家的反击陷阱轮番上阵。
6.非回合玩家的各种2速效果和反击陷阱。
如果同一种类的效果有多个,则按照操控者的意愿随机排列,其他不同种类的效果仍按上述顺序排列。