幼儿园超市可以放的材料

角色区域游戏是幼儿园区域活动的基本组成部分,其中“玩偶之家”是一种典型的持续时间较长的角色区域游戏。从概念上讲,几乎没有人不同意“玩偶之家”是孩子们最喜欢的游戏之一。但事实上,如果我们仔细观察,不难发现,很多孩子在“娃娃屋”里往往处于无所事事的状态,要么在家做一些单调的工作,要么频繁外出,流连忘返。《玩偶之家》的游戏主题一般包括两个方面:一是家庭生活,比如做饭、吃饭、照顾宝宝、整理房间、洗衣服等。第一,与其他领域相关的活动,如儿童外出在餐馆吃饭、在菜市场买菜、在医院看病、在理发店理发和在超市购物。应该说,其他角色区的存在,拓展了《玩偶之家》游戏的主题,但如果孩子只对参与其他角色区感兴趣,而对《玩偶之家》中的活动产生负面反应,那就值得我们反思了。理想的“玩偶之家”游戏应该是,儿童可以先兴致勃勃地在“家”里玩耍,然后通过互动和想象,与日常生活的情节联系起来,产生一系列与其他角色领域相关的活动。但现在的问题是,孩子们在外面玩得很开心,却不能在家里玩。原因是什么?

在很多幼儿园,“娃娃屋”的典型场景是这样的:一张床,床上有一个娃娃,一张小桌子,两个小凳子,桌子上放着缩小版的煤气炉、碗、盘、勺、瓶和各种塑料果蔬。有的幼儿园还会用纸箱或者纸板制作一些微波炉、电视、冰箱等家用电器。单看《玩偶之家》的场景,就能推断出孩子可能会进行的活动:抱着玩偶,给它们喂食,摆弄桌上的蔬菜水果和碗碟,开关家用电器。这些活动对孩子的动作要求很简单。因为所有的物品都是现成的,没有改变或延伸活动情节的余地,孩子不用太久就可以全部玩完,然后就没事干了。多玩几次“玩偶之家”的游戏,孩子就玩不出什么新花样了,要么就是简单重复而失去兴趣,要么就是发展“外”。

“玩偶之家”游戏是幼儿在教师专门创设的家庭情境中,通过动作和语言扮演角色,利用游戏素材相互互动,发展游戏情节的活动。所以角色、材料、动作、情境是“玩偶之家”游戏的基本要素。孩子从出生开始,每天吃、穿、住、玩都在家庭中。他们有丰富的家庭生活经验。所以,孩子在“娃娃屋”里能开展什么活动,主要取决于外部游戏环境的支持,尤其是游戏材料的支持,他们的行为很容易被材料本身所预言的功能所限制。不同的素材创造不同的游戏情境,暗示不同的活动,制约玩家的角色行为。比如手推车,建议孩子可以用手推车去购物;各类衣服表示孩子可以给娃娃脱衣服或整理衣服,练习纽扣、拉链、鞋带;一把小锤子可能会导致维修活动;筷子可以让孩子练习拿东西;纸杯、吸管、小豆子会让孩子想到请客人喝泡泡茶;石膏意味着孩子们可以用它来做蛋糕和面食;漂亮的蛋糕盒可能会让孩子们想起庆祝生日,等等。在很多幼儿园,老师们往往满足于让“娃娃屋”看起来像一个真实的家:五颜六色的地毯、温暖的靠垫、可爱的装饰品、迷你厨具、家具、电器等。这些常见的家居设施是他们创造“玩偶之家”场景的基本选择。他们通常认为,只要营造这样的家庭环境,孩子就可以根据自己的生活经验去玩游戏。其实这样的环境虽然能让孩子感受到家庭氛围,但并不能暗示他们做了什么。无论娃娃的家离现实家庭有多近,如果没有可供孩子操作的素材,孩子必然会陷入无所事事的状态。比如做饭是“娃娃屋”的传统活动。虽然老师们准备了灶、锅、碗、刀、各种栩栩如生的塑料蔬菜、精心缝制的饺子等。对于孩子来说,除了摆放和排列成型的食物,孩子还能做什么?如果老师准备了纸屑、橡皮泥、石头、草、树叶等材料,孩子们可以择菜、切菜、和面、包饺子、做蛋糕、炖菜...只有孩子独立做大量的切、炒、抱活动,烹饪才有乐趣。

可见,“玩偶之家”的根源是游戏素材。游戏素材在数量、种类和可操作性上的不足,是“玩偶之家”游戏缺乏吸引力的关键原因。对于“玩偶之家”游戏来说,电话比电视机更有意义。毕竟电话可以让孩子用来练习拨号,假装打电话,而电视机只能作为一个装饰品。芬兰儿童教育家苏塔玛(Sutama)曾指出“一个理想的游戏素材是一个可操作的装置而不是一个消极的占有物”,强调了操作素材在儿童游戏中的重要性。进一步分析表明,操作材料的可操作性仍存在差异。可操作性强的素材相对来说种类更多,孩子可以用更多的动作类型和方式操作这个素材,所以玩的时间更长。比如真黄瓜比塑料黄瓜更有可操作性。虽然塑料黄瓜也能诱导孩子做切、夹、吃等模仿动作,但真正的黄瓜不仅能满足这些操作要求,还能从整体到局部、从大到小、变化形状。这些变化会给孩子带来新奇的感受,让游戏变得更有趣。所以,为了丰富玩偶之家的活动,老师要多投放一些操作性的素材,尤其是操作性强的。成品游戏素材虽然外观逼真,但功能固定,用法简单,留给孩子自由想象和创造的空间很小,也不容易让孩子根据需要进行符号化改造。而不是游戏成品材料,尤其是一些废旧物品,比如包装盒、瓶子、布头、棍子、石头、树叶、木块等。,可以一物多用,具有灵活、多功能、耐用、低成本的优点。显然,未完成的游戏素材比完成的游戏素材更具有可操作性。在“玩偶之家”游戏中,老师可以为孩子准备一些未完成的、用法多变的游戏素材。

此外,“玩偶之家”游戏素材长期无法更换也是游戏主题单一的原因。游戏材料长期不变,孩子的游戏内容受到材料的限制,所以他们的游戏会停滞在原来的水平。“娃娃屋”里的游戏素材越多越好。老师可以根据孩子的游戏情况分批摆放。比如当孩子逐渐对切菜、做蛋糕失去兴趣时,老师可以加入一些毛线球,这样孩子的兴趣就会自动转向这些新材料,就会产生一些与毛线球相关的编织、缠绕、捆绑等活动。也可以将这些新活动与原有活动相结合,创造出更丰富、更高层次的游戏内容。当孩子对一些资料不再接触和视而不见时,更新就势在必行。因此,及时更新游戏素材是保持“玩偶之家”游戏吸引力的重要策略。

作为几个永久角色区之一,“玩偶之家”的问题往往可以在其他角色区得到印证,比如“医院”游戏中的医生和“超市”游戏中的售货员,他们往往在没有病人或顾客的时候无所事事或四处游荡。作为一种通过儿童的模仿、想象和角色扮演创造性地反映现实生活的游戏形式,角色扮演的突出特点是社会性。因此,很多老师把角色扮演看作是儿童社会性游戏活动的发展,认为角色扮演应该主要强调儿童之间的互动,儿童对游戏素材的操作不是角色扮演的重点,因此忽视了角色区域可操作性游戏素材的设计和传递。的确,角色扮演是一种鼓励孩子交流的活动,但问题是,如果孩子在没有可操作的游戏素材的情况下无事可做,那他们交流的主题是什么?他们应该如何沟通?只有孩子有了动手的材料,才能通过行为明确自己的角色,从而产生合作交流的需要。所以在角色区,运营可以说是沟通的基础。为了解决医院没有病人时医生东张西望,超市没有顾客时售货员无聊等问题,增加操作资料并及时更新是关键。

孩子操作游戏素材的过程,其实就是一个获取信息的过程。孩子们会根据自己的发展水平,通过游戏活动来“破译”游戏材料中所包含的信息。与集体教学活动不同,区域活动是教师典型的“间接教学”活动,教师对活动的调控主要表现在游戏素材的发布上。以游戏素材作为改进活动的切入点,不仅对角色扮演游戏有意义,对其他区域活动也有价值。